Anthem Demo, ecco il nuovo titolo BioWare che sfida Destiny e The Division

Abbiamo provato la demo di Anthem e ne abbiamo tratto alcune conclusioni incoraggianti, ma con qualche riserva.

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a cura di Martina Fargnoli

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La storia di BioWare, fin dagli esordi, mostra una capacità quasi innata di forgiare avventure capaci di lasciare segni indelebili. La fermezza dello studio, sia nel gestire mostri sacri come Dungeons & Dragons e Star Wars, che nell'affrontare  l'ignoto di mondi plasmati da zero come Dragon Age e Mass Effect, è una qualità maturata nel tempo che ha finito per esaltare l'inventiva e la scrittura di tutti quei particolari fondanti alla base di oltre 20 anni di coinvolgenti narrazioni. A causa però di parziali scivoloni negli ultimi anni, il cui tonfo più sonoro è quello fatto da Mass Effect: Andromeda al lancio, - su Tom's Hardware però ci siamo espressi positivamente - lo spirito originale si è andato un po' perdendo.

Le speranze di ripresa e riscatto, in attesa di Dragon Age 4, sono quindi in parte affidate ad Anthem, la novità fantascientifica che sfida a viso aperto Destiny 2 e The Division 2, ad oggi i principali tripla-a che si sono ritagliati un loro spazio nel panorama degli shooter persistenti dopo un percorso tutt'altro che in discesa sia per il titolo Bungie che per il mondo post-apocalittico di Massive Entertainment. La Demo VIP in questi giorni ci ha permesso di valutare meglio alcune caratteristiche di Anthem, il quale sembra avere il potenziale per fare da spartiacque tra il recente passato non proprio esaltante di BioWare e un futuro più leggero, liberatorio come il volo di uno Strale nel cielo. La sua data di uscita, prevista per il 22 febbraio, lo posiziona inoltre in un periodo delicato e particolare nei confronti degli altri due contendenti: Destiny si avvia alla conclusione dei contenuti di Armeria Nera, la prima delle tre espansioni annuali fissate, mentre The Division 2 sarà sugli scaffali solo tre settimane dopo.

Forti da soli, invincibili insieme

I primi passi all’interno di Fort Tarsis mostrano un insediamento umano piuttosto variegato e tutto sommato vivace: c’è un capiente bar, un Bazar col suo distinto chiacchiericcio e via vai di persone. L’atmosfera sembra rilassata protetti dalle mura fortificate, ma l’occhio è sempre attento e vigile su quello che succede al di là del muro. I personaggi non sono sagome in attesa di qualche particolare evento: lavorano e svolgono le proprie attività, alcuni sono anche disposti a chiacchierare con noi. Le interazioni mostrano solo qualche scelta tra due possibili opzioni lasciando comunque intravedere come una risposta al posto di un’altra sia percepita dal nostro interlocutore.

Gli aspetti relazionali non erano il focus della demo e non è stato possibile approfondirli, tuttavia ci hanno lasciato con l’impressione di riuscire piano piano a conoscere di più gli NPC, saggiarne un certo orientamento nei confronti degli eventi di gioco. Da ciò che è stato detto in passato, le nostre decisioni avranno un effetto sul mondo circostante a tal punto che gli abitanti di Fort Tarsis reagiranno di conseguenza e si ricorderanno delle nostre parole. Questo sarà uno degli aspetti principali di differenziazione di Anthem e il punto sul quale BioWare può mettere tutta la sua esperienza affinché il titolo sia godibile e unico anche per chi non ama giocare in gruppo.

Fort Tarsis, oltre ad essere il simbolo della resistenza e della tenacia umana nell'affrontare le avversità, funge anche da HUB di gioco dove selezionare spedizioni e incarichi. La scelta sulla mappa si suddivide principalmente in tre attività: missioni storia, gioco libero e roccaforti. L’arco narrativo che abbiamo potuto provare non segue esattamente l’inizio dell’avventura, ciò ci ha dato modo di poter controllare uno Strale di livello 10 nel pieno delle sue funzionalità e dotato di un buon arsenale per affrontare sfide impegnative: un brevissimo intermezzo puzzle e tanta pioggia di proiettili. Le missioni possono anche essere affrontate in lobby private o in solitaria scegliendo tra diversi livelli di difficoltà, alcuni dei quali disponibili solo dopo aver raggiunto un certo livello, un po’ alla stregua di quanto visto in Diablo III dove la modalità Tormento si sblocca al livello 60 e garantisce migliori ricompense.

Le Roccaforti sono attività per 4 giocatori: la versione giocata nella demo era simile a un raid strutturato tra obiettivi da portare a compimento e ondate di nemici da sconfiggere seguendo un percorso che conduce fino all'ultima stanza dove consumare lo scontro finale con il boss. Si tratta di attività impegnative che richiedono cooperazione da parte dei partecipanti, ma non è necessario che i giocatori formino un team composto da ognuno dei 4 Specialisti. Anthem dà sicuramente il meglio combinando abilità diverse e sfruttando un sistema di combo arguto, tuttavia l’impressione è quella che BioWare non voglia imbrigliare i 4 diversi profili in classi schematiche e senza fluidità come possono esserlo i classici ruoli da gioco di ruolo.

Il gioco libero, come suggerisce il nome, è l’esplorazione senza particolari vincoli. Qui si possono raccogliere risorse, affrontare gruppi di nemici e si può incappare in qualche evento per silenziare i manufatti dei Creatori. Nelle fasi esplorative si ha tutto il tempo per ammirare la doppia natura di Anthem: da una parte i meravigliosi panorami ottenuti imbrigliando il fluente potere dell’Inno, i suoi mostri e i colossi, dall'altra la precarietà, il terremoto instabile degli strumenti dei Creatori così capaci di dare la vita così letali da sconvolgerla.

Libertà di movimento e azione

Fuori da Fort Tarsis l’immensità di ciò che si apre ai nostri occhi è spaventosa ed elettrizzante al tempo stesso. Dall'alto di un’altura possiamo osservare una natura lussureggiante mentre i nemici si assottigliano al suolo come piccoli spilli quasi impercettibili da quell'altezza. Siamo pronti a buttarci giù: quasi come un salto della fede ci lanciamo in picchiata, ancora non proprio padroni delle nostre capacità aeree. Basta poco però per sentire un senso di libertà pervaderci. Arrivati a terra ci riproviamo ancora, imparando a calibrare i movimenti, a schivare i proiettili roteando verso una direzione.

Ogni tanto qualche calo di frame su console ci fa sussultare, ma ormai abbiamo dimenticato anche come si cammina perché spostarsi in volo, accelerando all'improvviso, è così divertente che cambia anche il modo di approcciare gli scontri e l’esplorazione. Ogni Strale poi ha le sue peculiarità, si muove e salta in un modo particolare unendo abilità evasive come la tripla schivata dell’Intercettore ad altre di puro attacco, con la possibilità nella fucina di creare diversi assetti per uno stesso Strale. L’abilità definitiva dello Strale Guardiano dà un accentuato senso di onnipotenza, trasformandoci in un “War Machine” che accende il campo di gioco con i suoi missili a inseguimento, non da meno è l’abilità di Tempesta che incanala le energie e scatena una pioggia elementale sui nemici. L’equipaggiamento poi è importante, soprattutto per chi non ha esattamente la grazia di una ballerina quando si muove come lo è il Colosso: lanciafiamme al braccio e mortaio per un bell'attacco ad area.

La dinamicità degli spostamenti - magari ancora un po' da rifinire - e la verticalità degli scenari sono aspetti che se ben tenuti in considerazione possono dare ad Anthem una spinta in più, resta ad oggi però molto difficile capire se questi spazi piacevoli da sorvolare saranno anche densi di attività o resteranno vuoti e alla lunga tediosi da attraversare. C'è ancora incertezza anche sull'estensione della mappa e sulla varietà degli scenari: al momento sono presenti anche zone sotterranee e parti in acqua, anche se il feeling con il nuoto non è il massimo. Molti aspetti sono ancora avvolti nel mistero, e proprio come accade anche in Destiny, gli ambienti diventano luoghi che narrano una storia, concedono un dettaglio altrimenti difficile da recuperare. Al posto del Grimorio c’è il Cortex e uno degli obiettivi sarà certamente provare a completarlo intanto che si incide la propria storia personale sulle pagine non scritte del gioco.

Cosa ci ha lasciati perplessi

Nonostante EA e BioWare abbiamo chiamato “Demo” il test del 25 gennaio, ci aspettavamo uno stadio generale più simile a una beta considerato anche che si tratta di una versione non rappresentativa del prodotto finale. Non ci aspettavamo invece una situazione così disastrosa dei server e la presenza di grandi difficoltà per avviare una missione sia in singolo che in multigiocatore. Lo studio si è mostrato comunque pronto ad affrontare il crescente malcontento cercando di risolvere i problemi più evidenti e sta lavorando per risolvere quanto non era emerso da test interni. A meno di un mese dal lancio di Anthem la situazione non sembra ottimale, ma almeno questa partecipazione “VIP”, allargata a più membri effettivi, ha permesso di effettuare uno stress test e dare un’idea più concreta di ciò che va assolutamente evitato al lancio.

Anthem si è presentato soprattutto come uno sparatutto orientato al loot con un sistema di crescita e miglioramento delle performance legato proprio a parti di equipaggiamento, ma, da quanto potuto provare nella demo, la visione dei punti esperienza e dell’armamento raccolto è relegata solo a una schermata di fine missione non proprio chiarissima. Nel corso di una missione non siamo in grado di capire quanti punti esperienza abbiamo davvero accumulato o se stiamo progredendo verso un nuovo livello. Ciò che sembra alquanto assente è un feedback immediato degli sforzi compiuti, salvo per alcuni riconoscimenti e sfide che completiamo.

La raccolta di armi o migliorie viene evidenziata dal colore del grado – bianco, verde, blu, etc - e da una anonima scritta che indica che un qualsiasi oggetto è stato raccolto. Considerato che l’inventario è bloccato durante una missione può avere senso che tutto non sia visibile subito, purtroppo però quanto visto nella demo non ci è sembrata una soluzione molto gratificante. Se prendiamo ad esempio Destiny, a cui Anthem è stato spesso associato, la ricompensa di un buon loot è subito evidente, ben segnalata quasi fosse un evento di cui dover andare fieri.

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