Breath of the Wild ha degli ottimi elementi survival, poiché per curarsi, il nostro Link, non dovrà più cercare dei cuori tagliando erba e cespugli, aprendo bauli o aspettando che siano "droppati" da qualche nemico, poiché sarà necessario cucinare in appositi calderoni, dopo aver procacciato il cibo più consono a questo scopo.
Per esempio, uccidere un cinghiale ci permetterà di accedere alle sue carni che, se vogliamo, potranno persino essere già cucinate sul posto, uccidendo il malcapitato con una freccia infuocata anziché a colpi di spada. Ma moltissimi sono i cibi presenti nel gioco, considerando anche che la zona da noi esplorata, il Plateau, corrisponde ad una porzione invero piuttosto esigua dell'intera mappa (a detta degli sviluppatori circa dodici volte più grande di quella di Twilight Princess).
Una cosa che ci ha stupito, relativamente alla preparazione dei cibi, è anche la pletora di effetti di ognuno di essi. Non solo per curarsi dunque, ma i cibi sono adatti anche per contrastare effetti indesiderati, come il freddo, a causa del quale Link perde energia, ma mangiando un peperoncino il nostro eroe riesce a prevenire l'assideramento. E a proposito degli agenti atmosferici, essi incideranno parecchio sul nostro modus operandi. Link annegherà congelato in acque gelide, ma saprà nuotare di gran carriera in acque miti.
Per quanto già in passato la serie di Zelda abbia assaggiato diverse componenti stealth, pur non configurandosi mai come un gioco di questo tipo, nella fattispecie, tale aspetto è stato molto approfondito in Breath of the Wild, con la possibilità di aggirare i nemici e non farli allarmare per la nostra presenza, per poi ucciderli in silenzio o semplicemente allontanarsi da essi.
Ma la cosa che ha fatto esaltare i presenti all'hands-on di Nintendo è stata la possibilità di creare veri e propri diversivi e tattiche per sorprendere i nemici, riuscendo a mescolare sapientemente fasi stealth a sezioni di più alto profilo. Per esempio, nel tentativo di eliminare una serie di nemici, si può attirarne uno con una freccia, fare in modo che esso chiami i suoi compagni suonando il corno, e una volta attirati questi ultimi, carbonizzarli attraverso il fuoco che, opportunamente alimentato dal vento in direzione degli elementi ostili e attecchito grazie a delle sterpaglie, diventerà un'arma formidabile e definitiva, con il minimo sforzo, peraltro.
A proposito di fuoco, è possibile persino creare delle correnti ascensionali con i fumi prodotti da un incendio, sia esso appiccato da noi oppure no, che potremo far buon gioco a sfruttare con il nostro deltaplano (che ci sarà consegnato in una fase della storia principale) per raggiungere più velocemente punti altrimenti difficili o impossibili.
Un'altra novità, di vitale importanza stavolta, se consideriamo la vastità degli ambienti da percorrere, è la corsa, nella quale Link potrà cimentarsi risparmiandoci quindi rotolamenti vari volti ad accelerare la consueta e lenta camminata. Inoltre Link salta mediante un apposito tasto e anche questa è certamente una gradita introduzione. Ma altre chicche attendono il giocatore, come lo scudo, utilizzabile a mo' di snowboard nelle zone più ripide, e un sistema di combattimento non dissimile a quello dei precedenti episodi ma comunque dinamico e parecchio appagante, considerate le strategie da mettere in atto per affrontare, aggirare e poi attaccare i vari nemici.
Abbiamo avuto modo di usare anche l'Amiibo di Wolf Link e Midna, che dà la possibilità di affrontare il gioco con un aiutante, Wolf Link, che non è controllabile dal giocatore in maniera diretta. In più di un'occasione si è dimostrato leggermente dissociato dall'azione di gioco, puntando sui nemici più lontani o comunque scorrazzando in lungo e in largo proprio mentre ci sarebbe servito maggiormente il suo aiuto, ma potrebbe essersi trattato di un caso.
Tecnicamente parlando, al di là delle musiche e degli effetti sonori, apprezzabili e d'autore, nonché incalzanti e pertinenti, d'impatto è l'orizzonte che sembra molto ampio, non risparmiandosi quasi mai, anche in un contesto hardware, quello di Wii U, per il quale sarebbe pure stato comprensibile un qualche compromesso di sorta.
Il Cel-shading usato in maniera ottimale e la già annoverata vastità del mondo di gioco, nonché la fisica sostanzialmente perfetta, fanno quasi urlare al miracolo, ma non sarebbe corretto né deontologicamente apprezzabile sbilanciarsi troppo in sede di hands-on, per quanto sia faticoso pensare ad altro modo per convincere voi lettori della bontà del nuovo progetto di Nintendo e dell'evoluzione di una saga senza tempo.