Qualche giorno fa abbiamo provato con mano The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il nuovo e ormai attesissimo episodio di una delle serie più amate dai fan di Nintendo (tra cui il sottoscritto). I mesi di frustrante attesa e rinvii, ormai da almeno due E3 consecutivi, avevano diluito il timore riverenziale per questo titolo, lasciando spazio ad una giusta e doverosa dose di critica.
I dubbi che c'erano prima dell'hands-on erano molteplici e condivisi da altri appassionati della serie: riuscirà Nintendo a non snaturare un brand così celebre e "funzionante" pur cambiando direzione in favore di un vero open world, senza che il risultato finale sia dispersivo o che il mondo di gioco risulti essere piuttosto vuoto? Sarà possibile godere di un nuovo episodio di The Legend of Zelda senza che questa serie quasi "sacra" sia contaminata, in qualche modo, da superflue commistioni di genere o che risulti eccessivamente ispirata ad altri giochi (su tutti, Skyrim)?
È bastato poco per dissipare qualsiasi dubbio. Dinanzi alla cura maniacale di Nintendo nei confronti dei suoi titoli, e in particolare della serie di Zelda, c'è poco da dubitare, dopotutto. Possiamo ancora avere qualche riserva sulla trama, che non conosciamo se non per sommi capi e soltanto nelle sue fasi iniziali, ma ci sembra ormai opportuno far cadere i pregiudizi nei confronti di un cambiamento - in verità non proprio radicale - da vedere più come un'evoluzione della serie che come uno stravolgimento.
È da premettere che al momento della prova era possibile scegliere se affrontare quindici minuti di storia, che poco avrebbero fatto capire della vastità del gioco, oppure se cimentarsi in una sessione, più o meno della stessa durata, di esplorazione libera, che dotava però il giocatore di una serie di strumenti e armi disponibili, nel gioco completo, solo in una fase piuttosto avanzata.
Link ha diverse possibilità per affrontare una sezione di gioco. Se si deve attraversare un corso d'acqua, per esempio, grazie alla runa magnete, si potrà utilizzare una sorta di lastra metallica abbandonata per appoggiarla tra due tronchi galleggianti e rendere così calpestabile, quindi attraversabile, lo spazio altrimenti non raggiungibile per via dell'acqua stessa. Così come per gole, burroni o zone scoscese, ma si può anche optare per l'abbattimento di un albero, il cui tronco può essere un perfetto espediente per attraversare una determinata zona.
Lo stesso tronco potrà essere ottenuto non soltanto con sonori colpi d'ascia, ma anche detonando una bomba in prossimità di esso. Molteplici approcci che lasciano spazio alla creatività, se vogliamo, o che comunque rendono il tutto ben più realistico di quanto possa sembrare e di quanto la stessa serie non sia mai stata.
Un realismo nient'affatto frustrante, tuttavia, poiché anche una delle più grandi novità, come la possibilità di arrampicarsi su praticamente tutto, persino sulle montagne, permette di attraversare delle porzioni di mappa che in altri titoli (vedi Skyrim) erano solamente aggirabili (se vogliamo tacere delle possibilità infinite che il cavallo poteva offrire, dato il suo menefreghismo tattico nei confronti della forza di gravità).
Ma le arrampicate non sono da intendersi come un cheat. Non saranno sempre possibili per via della stamina del buon Link, che si consumerà poco a poco e per la quale dovremo stare attenti a riposarci su uno spiazzo calpestabile, tra una fase di arrampicamento e l'altra. Tutto molto realistico e soprattutto utile. Non è certo una di quelle caratteristiche superflue, poiché si pone sostanzialmente come una possibilità che useremo spesso.