"Transcending history and the world, a tale of souls and swords, eternally retold."
È bastata questa frase per farci sentire a casa non appena avviato SoulCalibur VI in occasione dell'anteprima dedicata negli uffici Bandai Namco a Milano, ancora una volta grazie alla voce di Paul St. Peter che dal quinto capitolo ricopre il ruolo di narratore e annunciatore del picchiaduro all'arma bianca rivale di Tekken. Questo e la piacevole conferma, perché già ce ne siamo accorti nel primo hands-on all'E3, che con questo capitolo la serie è tornata ai suoi anni d'oro per offrirci un combattimento rifinito e, restando in tema, affilato grazie a meccaniche moderne che sono state finemente ritoccate in alcuni punti per restituirci una formula familiare ma al contempo più ricca.
Non si preoccupino i puristi, sappiamo che SoulCalibur non ha esordito sotto questo nome: era il 1995 e dopo che l'esordio potremmo dire più user-friendly di Tekken aveva dato ai giocatori un'alternativa meno complessa delle lotte in 2D di Street Fighter, SoulCalibur si trovò di fronte all'arduo compito di presentare una soluzione unica che lo facesse risaltare agli occhi di utenti sia casual sia hardcore, già soddisfatti nelle loro richieste. La soluzione arrivò sotto forma di un picchiaduro dal taglio medievale, con personaggi sopra le righe e un focus totale sulle armi bianche: nacque così Soul Edge, il cui successo portò nel corso degli anni alla pubblicazione di altri sei capitoli canonici sotto il nome di SoulCalibur, uno migliore dell'altro fatta eccezione per l'ultimo - i cui tagli nei costi inficiarono lo sviluppo tanto da portare a un titolo insoddisfacente soprattutto a livello di roster e trama, quest'ultima parte fondamentale del gioco.
Ora, dopo sei anni di attesa, SoulCalibur VI è tornato per rispondere alla domanda più importante e no, non ci stiamo riferendo a quali leggi della fisica impediscano ad Ivy di mostrare le grazie a ogni passo: queste piccole innovazioni basteranno a far percepire il settimo un capitolo fresco nel 2018? Senza scendere nel dettaglio, non ancora perlomeno, possiamo dirvi di sì: SoulCalibur respira nuova vita grazie alla tecnologia current gen, tanto sotto il profilo visivo quanto tecnico. L'Unreal Engine 4 svolge benissimo il suo compito restituendoci un livello di dettaglio stupefacente, dalle scintille che l'ingaggio delle lame genera fino alla luce etera che sembra avvolgere il giocatore ogni volta che si affida agli attacchi speciali, in una convincente miscela di realismo e fantasia - dove l'animazione di ogni mossa speciale è stata valutata attentamente, presentandosi con un'estetica molto ispirata a quella di un fumetto. Se ancora non fosse chiaro, i combattimenti sono uno spettacolo per gli occhi. Scendendo più nel dettaglio, la nostra prova ha riguardato le due modalità di gioco: la storia, con il nome di Chronicles of Souls, e il percorso dai toni RPG noto come Libra of Souls. Iniziamo dalla prima.
Chronicles of Souls riporta SoulCalibur alla formula che l'ha reso tanto apprezzato: una narrazione corale raccontata tramite più voci e punti di vista fortemente interconnessi fra loro, supportata da cutscene disegnate a mano che danno un valore aggiunto al tutto. Gli eventi si sviluppano lungo un arco di sette anni, dal 1583 al 1590, e di fatto abbracciano sia Soul Edge (1584) sia SoulCalibur (1587), ponendo il giovane Kilik come protagonista principale a seguito della tragedia occorsa al Tempio di Ling-Sheng Su ma permettendoci di conoscere anche le vicende di molti degli altri protagonisti della serie (più due personaggi nuovi): dalla timeline lungo cui si distribuiscono le singole storie possiamo scegliere senza restrizioni quella che vogliamo, poiché tutte saranno attive al termine del prologo, e affrontare un determinato numero di battaglie, mentre l'eroe scelto segue il suo percorso senza in apparenza avere molti collegamenti con gli altri al di là della ricerca della Soul Edge.
In realtà c'è un elemento che li accomuna in particolare ma ci riserviamo di lasciarvi scoprire questo particolare. La nostra prova si è focalizzata nientemeno che sui protagonisti della box art: il samurai vagabondo e sbruffone Mitsurugi, lo strigo Geralt di Rivia - apprezzatissimo ospite d'onore di SoulCalibur VI e non solo modellato alla perfezione grazie al supporto di CD Projekt ma anche introdotto nel mondo di gioco in maniera particolarmente divertente, giustificando la sua presenza con maggiore coerenza di quanto sia stato fatto in precedenza con Darth Vader/Yoda ed Ezio Auditore in SoulCalibur IV e V.
Grazie a loro abbiamo potuto vedere alcune delle meccaniche inedite o reimportate da vecchi titoli. Torna la rottura delle armature, che come suggerisce il nome ci permette di distruggere diverse parti dell'outfit avversario e questa volta sembra avere un effetto anche sulla pettinatura; presente anche la parata a impatto, che si potrà utilizzare senza alcun costo, il Critical Edge che si basa sul modello di Soulcalibur V. Il vero grande ritorno arriva tuttavia da SoulCalibur III con la Soul Charge, una mossa utilizzata per aumentare momentaneamente la forza e del tutto rivista per questo sesto capitolo. Può infatti far sì che alcuni personaggi si trasformino in differenti versioni di loro stessi, garantendo in questo modo abilità speciali. Non tutto però viene concesso senza un prezzo.
Si può annullare Soul Charge quando si vuole premendo gli stessi tasti, quindi se sfruttata con parsimonia a seconda del personaggio può anche rappresentare la carta vincente. A queste meccaniche, infine, se ne aggiungono un paio inedite: il Lethal Hit, sistema avanzato per cui effettuando una specifica mossa nelle giuste condizioni si stordirà l'avversario più a lungo rispetto a un attacco normale e si romperà parte della sua armatura. La funzionalità più interessante è comunque la Reversal Edge, eseguibile con un solo pulsante, che innesca una sfida al rallentatore fra i due giocatori nei quali - in breve - si propone una versione più complessa di sasso, carte e forbice; un'azione cinematica estremamente coinvolgente che solo in parte si basa sulla fortuna e sembra più indicata per i principianti, perché un giocatore piuttosto esperto può leggerne l'andamento e vanificare il vostro tentativo. È ancora presto tuttavia per esprimere un giudizio decisivo sul peso che questa avrà nell'economia del gioco.
Passiamo al piatto forte dell'anteprima. Se avete giocato a SoulCalibur III ricorderete le insuperabili Cronistorie della Spada, quella modalità a metà fra il gioco di ruolo e lo strategico che ci metteva in controllo di un personaggio originale attraverso il suo viaggio alla ricerca della verità. Dopo anni a chiederne la riproposizione, Libra of Souls si pone come una versione rifinita delle Cronistorie: l'uso di un personaggio originale è mantenuto ma questa volta ci limiteremo a muovere lui soltanto, senza l'ausilio di alcun piccolo esercito, in un'avventura che determinerà il suo destino e quello del mondo. L'aspetto RPG è ancora una volta preponderante in questa modalità, alla quale si vanno a sommare le risposte multiple fra cui occasionalmente potremo scegliere nel corso della storia per definire la direzione che intraprenderà; l'obiettivo del nostro eroe personalizzato è liberarsi del male che lo ha contagiato e riuscirci significa viaggiare in lungo e in largo nel mondo forgiando alleanze occasionali, affrontando continui combattimenti le cui condizioni variano di volta in volta, migliorando il nostro equipaggiamento per tenere testa agli avversari sempre più impegnativi che ci sbarreranno il passo ma soprattutto, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, aumentare il nostro livello affrontando le missioni secondarie che ci verranno proposte anche in base alle nostre scelte.
Libra of Souls infatti non è solo il nome della modalità ma un vero e proprio oggetto fisico che ci verrà consegnato nel corso del prologo, fulcro di quella che potremmo definire la nostra personale psicostasia (pesatura del cuore, dalla religione egizia): alcune decisioni avranno infatti un peso sulla nostra natura e i piatti della bilancia potrebbero pendere da una parte o dall'altra, da quella del bene o viceversa del male. Dipenderà tutto da noi ma siamo ragionevolmente sicuri che non ci sia alcun tipo di punizione nello scegliere la strada sbagliata, se non nel fatto che alcune missioni secondarie vi saranno precluse - e lo stesso varrà a parti invertite. Insomma sembra che gli sviluppatori abbiano sviluppato la modalità ponendosi fra gli obiettivi anche la rigiocabilità, piuttosto alto se queste si dimostrano le premesse.
Libra of Souls non ci permette di importare personaggi creati attraverso l'editor, dunque tenete a mente che se volete sfruttare un modello di cui andate particolarmente fieri dovrete crearlo da zero. In compenso ci permette di modificarne i tratti in qualsiasi momento nel corso dell'avventura: quindi se inizierete con un esile donzella in pericolo ma vorrete poi proseguire con una montagna d'uomo, siete liberissimi di cambiare i connotati del vostro eroe. Dal punto di vista dell'equipaggiamento, vi sarà possibile modificare soltanto le armi perché tutti i protagonisti vestiranno la stessa armatura - questo spiega perché non sia possibile importare un modello preesistente, l'editor generale offre molte più opportunità di personalizzazione che nella Libra of Souls non trovano posto.
All'inizio del vostro viaggio sarete obbligati a seguire un percorso ma in breve sbloccherete lo spostamento libero grazie al quale raggiungere qualunque punto vogliate sulla mappa, ma a diverse condizioni: primo, non si viaggia gratis, qualunque distanza vogliate percorrere serve versare un corrispettivo in oro; secondo, nessun itinerario è privo di pericoli e vi capiterà sicuramente di essere attaccati lungo la strada ma potete sempre scegliere di fuggire dallo scontro e tornare indietro. Nel caso accettiate la sfida arriviamo alla terza condizione, ovvero non si recupera vita fra una battaglia e l'altra: la nostra salute dipende da un'accurata gestione delle risorse (sotto forma di cibo) che possiamo acquistare in negozio od ottenere come premio vincendo le battaglie. Questo ci porta alla quarta condizione, cioè che se morirete perderete tutto quanto ottenuto fino a quel momento e ripartirete dall'inizio. Insomma, il tragitto verso la salvezza è lungo e periglioso, destinato a impegnarvi ore e ore di gioco.
Un'ultima osservazione riguarda l'editor dei personaggi. Ci sono migliorie sotto diversi aspetti ma la quantità di equipaggiamenti a disposizione ci ha lasciato un po' a bocca asciutta: ricordiamo ancora molto bene l'abbondanza di materiale in SoulCalibur IV, molto del quale si otteneva scalando la Torre delle Anime soddisfacendone le condizioni di vittoria per ottenere il massimo dei tesori, mentre in questo caso ci è sembrato un po' limitato. Posti eventuali pacchetti DLC che trovano sempre spazio nell'offerta di SoulCalibur, rimaniamo in attesa di scoprire se entro il lancio del 19 ottobre saranno aumentata la scelta soprattutto per quanto riguarda le acconciature (che non riportano tagli diversi dal solito se non quelli legati ai nuovi eroi). Un evidente passo in avanti si è però fatto a livello di presentazione del personaggio stesso: da adesso possiamo infatti impostare determinate frasi da fargli/le dire così da avere un guerriero unico nel suo genere ma anche maggiore interattività degli scontri, che saranno frammezzati dai commenti dei due avversari a seconda dell'azione compiuta.
SoulCalibur VI si prospetta il giusto palcoscenico per un possibile nuovo futuro del franchise. Fra il riadattamento di vecchie meccaniche, l'implementazione di sistemi inediti, il salto di qualità grafico, una modalità storia che per fortuna è tornata quella di un tempo se non migliore e la Libra of Souls, questo capitolo avrà molto da raccontare in fase di recensione. Le basi sono state gettate: resta da vedere come saranno gestite e quanto SoulCalibur VI sarà supportato post lancio. Intanto affilate le lame e preparatevi a diventare protagonisti di una storia che non smetterà mai di essere raccontata.
Affamati di picchiaduro? In attesa di SoulCalibur VI potete godervi il fantastico Tekken 7.