Strano mondo, quello dei videogiochi. Lanci un gioco nel 2018, un anno dopo vuoi cancellarlo perché praticamente nessuno ha deciso di giocarci e poi viene salvato da una malattia che spinge milioni di persone a rimanere chiuse in casa, per evitare il rischio di ammalarsi. Il gioco in questione è ovviamente Among Us, che un anno prima dello scoppio della pandemia da COVID-19 rischiava di essere cancellato. La rivelazione è arrivata durante un'intervista di Marcus Bromander, co-founder di Innersloth, riportata da PCGamesN.
Nell'intervista, Bromander ha ammesso che all'inizio del 2019 era arrivata oramai l'ora di andare avanti. "Avevamo deciso di sperimentare nuove idee e anzi, qualche prototipo stava anche funzionando", le parole del co-founder di Innersloth. L'intenzione era dunque palese: era necessario allontanarsi da Among Us, per concentrarsi su idee che potenzialmente potevano essere più profittevoli da un punto di vista economico e di riconoscimento.
L'aumento di popolarità è stato dovuto alla pandemia da COVID-19, che ha spinto alcuni streamer a cercare dei titoli diversi per poter intrattenere il pubblico chiuso in casa dai vari lockdown. A quel punto, Innersloth ha preso la palla al balzo e ha cavalcato l'onda della popolarità, arrivando a concentrare i suoi sforzi proprio sul gioco e cancellando anche il sequel. "Non c'è bisogno di un sequel", le parole di Bromander. "Ci siamo chiesti se avremmo dovuto realizzare Among Us 2 o semplicemente aggiornare il gioco con le nuove feature? Ci sono tanti giocatori, voglio semplicemente pubblicare aggiornamenti continui per tutti loro", ha aggiunto il co-founder di Innersloth.
La storia la conosciamo tutti: Among Us ora è uno dei giochi più giocati in assoluto, tanto che è sbarcato anche su console e si prepara a diventare un vero e proprio must anche per la realtà virtuale. Il successo di Innersloth è oramai sotto gli occhi di tutti ed è davvero strano che sia partito da un'idea molto vecchia e che abbia goduto di un brutto momento per tutto il mondo. Alla fine, però, il risultato finale è quello che conta di più per il team di sviluppo. E questo, al netto di ogni problema, è sicuramente il miglior risultato da portare a casa.