Fin da quando si sono palesate le prime voci di corridoio su un possibile aumento dei prezzi dei giochi, con un passaggio da 70€ a 80€ in vista della generazione capitanata da PS5 e Xbox Series X|S, i giocatori di tutto il mondo hanno cominciato a rumoreggiare fra social network e forum dedicati. D’altronde la comunicazione confusionaria che tutt’ora aleggia fra i vari publisher non aiuta certamente ad avere una visione chiara di come verranno gestiti i prezzi di listino dei videogiochi nel prossimo futuro.
2K Games e Activision, per esempio, hanno apertamente dichiarato che, per fruire di tutte le migliorie che PS5 e Xbox Series X|S avranno da offrire, è necessario aumentare di 10$/€ il prezzo di listino delle produzioni. SONY, come comunicato tramite PS Blog, ha direttamente abbracciato questa politica proponendo i pre-order di titoli PS5 quali Demon’s Souls e Destruction All Stars direttamente a 80€, con i titoli "minori" che partiranno da invece da 60€.
Ubisoft, invece, ha proposto tutti i suoi videogiochi in uscita quest’autunno a un prezzo di 70€ e con la versione PS5 e Xbox Series X|S gratuita per chiunque cambi console dopo aver acquistato i titoli su una macchina di attuale generazione. In uno scenario che, quindi, sembra contraddirsi da solo a causa di una comunicazione poco chiara da parte dei vari attori sul palco, cerchiamo di fare un filo di chiarezza, provando a capire perché questi temibili “80€ per un videogioco” saranno ineluttabili nel prossimo futuro.
Prima di cominciare, però, è necessario precisare alcuni punti. Innanzitutto in questo editoriale prenderemo in esempio il mercato americano, non per scelta ma poiché, essendo il più importante per l'intera industria videoludica, le varie aziende lo prendono in analisi prima di compiere qualsivoglia decisione. In seconda mandata è necessario precisare che compiere conversioni Euro/Dollaro, considerando solamente il cambio attuale, non è mai una procedura corretta poiché in America ogni prezzo di listino è da considerarsi privo di IVA. Quando vi trovate a chiedervi perché un prezzo leviti così tanto, nel passaggio da Dollaro a Euro, non dimenticate di considerare che vanno ancora aggiunti i costi differenti di distribuzione, esportazione e, ovviamente, un calcolo delle tasse diverso per ogni nazione.
80€: l'aumento di prezzo è necessario?
Chiariti questi importanti dettagli preliminari, cominciamo con il primo punto della nostra analisi: è davvero necessario aumentare il prezzo dei videogiochi tripla A dopo 15 anni che non viene cambiato? La risposta è: ovviamente sì e, anzi, siamo sorpresi di quanto conveniente sia rimasto fino a oggi quest’hobby, specialmente in un mondo dove tutto l’intrattenimento digitale ha visto un incremento dei prezzi in praticamente ogni settore al di fuori dei videogiochi e della musica.
I motivi dietro a questo aumento, però, sono da analizzare in maniera dettagliata per comprendere meglio che fanno parte di una strategia molto più stratificata del semplice: costa di più / guadagnano di più. Innanzitutto pensate a quante ore vi intrattiene un videogioco che costa 70€ e mettetelo in paragone a qualsiasi altra forma d’intrattenimento. Essendo oggettivi per un’istante vi renderete conto che un film da due ore può costarvi tra i 10€ e i 20€, in base al fatto che andiate al cinema a guardarlo o che lo acquistiate in Blu-Ray o in formato digitale. Ora pensate a quante ore di intrattenimento vi offre un videogioco per sette volte il prezzo di un film.
Se poi andate a pensare a quanto sono aumentati i biglietti dei cinema negli scorsi 15 anni, durante i quali i videogiochi sono rimasti sempre allo stesso prezzo, vi renderete meglio conto di quanto effettivamente questo media sia da considerarsi molto più economico di quello che si può pensare di primo acchito.
Se il semplice esempio del cinema non vi bastasse, pensate un attimo a quanto sono cambiati, in 15 anni, i videogiochi tripla A. Nel 2005 il titolo di videogioco dell’anno è stato vinto da God Of War, un videogioco che molti di voi ricordano e conoscono bene. Ora mettete in relazione la densità grafica del primo capitolo dell’epopea di Kratos, all’ultima iterazione approdata su PlayStation 4 o, volendo esagerare, al recente The Last Of Us Part 2. Vi sembrano due titoli che possano essere costati lo stesso per essere realizzati? Eppure il loro prezzo di listino all’uscita era identico.
Perché produrre i videogiochi costa di più?
Uno studio, condotto dal game designer Raph Koster nel 2018, mostrava chiaramente come il costo di un titolo tripla A si fosse innalzato nel corso degli anni in maniera quasi insostenibile. Sessioni di motion capture e comparti tecnici all’avanguardia si rivelano necessari per fare breccia in un mercato sempre più agguerrito ma questi elementi da soli non bastano per fare un buon prodotto, divenendo quindi un “orpello” costoso e necessario che, almeno fino a oggi, non si poteva far gravare sulle tasche degli utenti finali.
Il CEO di IDG Consulting, Yoshio Osaki, ha aggiunto inoltre alcuni dati di natura puramente economica, specificando che nel 2020, il costo della vita è indubbiamente più alto rispetto a 15 anni fa, così come il salario da retribuire ai vari dipendenti che compongono uno studio di sviluppo. Se a questo aggiungiamo che il numero di personale richiesto per una produzione tripla A si è, al giorno d’oggi, triplicato rispetto al 2005, risulta ancora più chiaro perché, escludendo il marketing necessario per vendere un prodotto, il costo di sviluppo di un titolo AAA sia così alto rispetto al passato.
Come ha risposto il mercato all'aumento dei costi?
Quindi se da un lato il costo di produzione saliva, anno dopo anno, dall’altro versante il prezzo di vendita rimaneva invariato e, per quanto si possa pensare che il bacino di utenza si sia espanso esponenzialmente nel corso di questi quindici anni, purtroppo i costi non sempre rientrati come pronosticato originariamente, portando gli sviluppatori a studiare nuove strategie per aumentare i margini di profitto.
Per questo motivo, nel corso delle ultime generazioni videoludiche, abbiamo constatato un aumento iniziale delle più comuni “Collector Edition” (atte a far leva sul collezionista per vendere un prodotto a un prezzo maggiorato), la nascita del formato Digital Deluxe (atto a offrire qualche bonus praticamente privo di reali costi addizionali), abbiamo assistito all'invasione delle microtransazioni (esplose poi in mille varianti diverse fra season pass, DLC e loot box sempre più invadenti) e, infine, negli ultimi anni si è provato a far esplodere il fenomeno dei Game As A Service (GAAS) nel panorama console, cercando di mantenere i giocatori sullo stesso titolo il più a lungo possibile, chiedendo un "obolo", a cadenza regolare, giustificato dalla costante introduzione di aggiornamenti e attività di gioco.
Una volta comprese le motivazioni dietro ai numerosi mutamenti del settore videoludico nel corso degli ultimi quindici anni, inizia a risultare molto più comprensibile l’aumento di 10 €/$ che si è palesato con l’arrivo di PS5 e Xbox Series X|S. L’US Bureau of Labor Statistics, però, aggiunge un interessante dettaglio atto a mostrare che il prezzo finale non è nemmeno allineato agli aumenti che hanno colpito altri ambiti. I 59,99$ (o 69,99€ se preferite) richiesti nel Gennaio 2005, se allineati all’inflazione subita da tutti i settori dell'intrattenimento (come ad esempio il cinema, per farvi un esempio pratico) si trasformerebbero in 81,15$ (o 92,35€ se effettuiamo una conversione corretta aggiungendo le tasse applicate a ogni prodotto quando viene esportato). Proporre un videogioco a un prezzo di listino di 70$/80€, quindi, risulta perfettamente in linea con la situazione economica attuale: quello che viene percepito come un ingiusto un aumento, è in realtà un semplice allineamento al mercato.
Perché l'aumento avviene proprio su console?
Si potrebbe, però, continuare a percepire questo aumento/allineamento come un qualcosa di non realmente necessario, d'altronde le produzioni attuali si sono trasformate in un tripudio di contenuti aggiuntivi a pagamento che, con i loro alti e bassi, sembrano funzionare per migliorare gli introiti. Si continua, inoltre, ad affermare che il mercato dei videogiochi, nella sua totalità, è in costante crescita. Sarebbe difficile sostenere il contrario, considerando le cifre che i vari produttori enunciano costantemente.
Eppure, se ci si distoglie dai "milioni" di console e giochi venduti ogni settimana, scopriamo che suddette vendite non soddisfano pienamente sviluppatori e produttori, non riuscendo a generare un vero guadagno in rapporto ai fondi investiti nella creazione di titoli tripla A. Sul perché di questa (apparente) incoerenza, risponde nuovamente Yoshio Osaki che, intervistato da Polygon, ha sciorinato alcuni numeri che mostrano più chiaramente l’attuale suddivisione del settore videoludico.
Innanzitutto bisogna prendere in considerazione che l’attuale mercato è diviso fra console, PC e mobile.
Il settore dedicato alle console vede un utenza che si aggira attorno ai 100 milioni di giocatori e offre anche il mercato meno redditizio, in termini numerici, ma maggiormente votato all’acquisto istintivo. Per ogni console venduta, difatti, di media si ha un giocatore che acquista tra i tre e i quattro giochi all’anno. Titoli che, di norma, vengono acquistati a prezzo pieno senza attendere scontistiche particolari.
Sul versante PC troviamo, invece, circa 600 milioni di utenti attivi, votati all’acquisto digitale e maggiormente attenti alle spese, infatti la maggior parte dei ricavi si ottengono dai titoli venduti durante i lunghi periodi di saldi delle varie piattaforme digitali.
Infine troviamo nel settore mobile il mercato maggiormente redditizio, in termini di mero bacino di utenza, con 1.5 miliardi di giocatori attivi che, pur prediligendo produzioni gratuite o che richiedono investimenti irrisori, si rivelano molto più aperti alle microtransazioni, rimanendo maggiormente fossilizzati su un numero di produzioni limitato ma spendendoci denaro costantemente durante tutto l’anno.
Una volta appurato che il mercato delle console, oltre a essere quello con un'utenza attiva minore, è quello più orientato a spendere cifre maggiori per il singolo gioco, risulta ancora più evidente il perché sia proprio l'unico settore ad aver subito questo aumento/allineamento. D'altronde chi meglio di quei clienti pronti a prenotare console come PS5 e Xbox Series X|S e giochi a scatola chiusa può accusare un aumento del prezzo con un semplice "rumoreggiare sui social" prima di accettare questa nuova situazione? Pensate per un attimo a genitori, e parenti vari, intenti a comprare videogiochi per le festività, quanti di loro realmente si fermeranno a ragionare sul prezzo e quanti spenderanno 80€ semplicemente lamentandosi, per qualche minuto, del prezzo elevato?
Proprio in merito a queste persone, però, subentra un importante fattore sociale, che nel corso degli anni si è trasformato in un problema per l'industria videoludica. Pur essendo aumentato, nel corso degli anni, il costo della vita, il potere di acquisto di un cittadino medio è rimasto invariato e proprio questo importante fattore ha portato, via via, a una percezione “sbagliata” del costo delle cose, in particolar modo quando il prezzo sempre più crescente le ha lentamente trasformate in “beni di lusso”, andando a distorcerne completamente la percezione che se ne aveva in passato.
Per questo motivo alternative come il “game-sharing”, i siti di key e il mercato dell’usato diventano soluzioni popolari fra gli utenti più assidui del mercato console, creando però in quest'ultimi una percezione del mercato errata. Il costo del prodotto originario verrà percepito come eccessivo, specialmente perché lo si può ottenere a un prezzo inferiore, facendo proliferare un mercato che taglia, o elimina del tutto, il guadagno degli sviluppatori/editori. L'utente finale diventa quindi, involontariamente, "colpevole", andando ad affossare sempre di più il mercato invece di aiutarlo.
80€ a videogioco: spendeteli o guardate il mercato morire
Ecco perché portare a 70$/80€ il prezzo di listino per un titolo PS5 e Xbox Series X|S si trasforma in una necessità, la quale, però, rischia di non risultare comunque sufficiente proprio a causa dell'errata percezione che i giocatori hanno del mercato. La conseguenza sul breve periodo potrebbe la nascita di un circolo vizioso (l'utente usa soluzione alternative affossando il mercato -> il prezzo aumenta -> l'utente si sente ancora più giustificato a usare soluzioni d'acquisto alternative), mentre sul lungo periodo si potrebbe raggiungere uno scenario ben poco allettante.
I rischi, infatti, sono molteplici e spaziano dal semplice aumento del prezzo anche per titoli non AAA, fino ad arrivare a una, potenziale, stagnazione degli standard qualitativi. In altre parole, i grandi editori si ritroverebbero costretti a diventare sempre meno coraggiosi, limitando esperimenti verso esperienze di gioco inedite e miglioramenti tecnici, per non investire cifre che, in caso di fallimento, significherebbero la chiusura immediata di un intero team. Andrà così?
Soluzioni alternative esistono già
A questa domanda, purtroppo, non possiamo darvi una risposta ma, indubbiamente, i servizi in abbonamento potrebbero essere una buona soluzione per stabilizzare il mercato e mantenerlo vivo sul lungo termine.
No, non siamo folli. Semplicemente, se andiamo ad analizzare nuovamente i numeri presentati da Yoshio, possiamo notare che un espansione dei servizi in abbonamento sul versante PC e mobile andrebbe a massimizzare il bacino di utenza papabile per una qualsiasi produzione tripla A, offrendola a un numero di clienti molto più ampio e, quindi, permettendo vendite che andrebbero a sostenere ampiamente gli sviluppi futuri.
Se pensate che Yoshio ha affermato che, il solo Game Pass, allo stato attuale, potrebbe generare introiti per 135 milioni di dollari al mese, immaginate quanto potrebbero fruttare servizi del genere una volta sdoganati su tutte le piattaforme possibili. Si potrebbe raggiungere quel bilanciamento che vediamo anche in altri settori dove digitale, streaming e copia fisica riescono a convivere grazie alla diffusione massimizzata del media in ogni direzione possibile.
In alternativa si potrebbe guardare verso una direzione completamente differente, dove gli standard vengono ridimensionati e le varie aziende produttrici di console virino verso soluzioni dove si vadano a introdurre idee innovative, come ha fatto Nintendo con Switch, a discapito di una costante evoluzione tecnica impossibile da sostenere. Questo porterebbe a una specie di ritorno al passato dove le varie aziende offrivano titoli esclusivi, fruibili solo sulle loro macchine proprietarie, dilatando i tempi fra i vari "step evolutivi" in attesa che le tecnologie diventassero maggiormente sostenibili. Una soluzione che però, al giorno d'oggi, non funzionerebbe più considerando la fame di novità, e progresso, che divora i videogiocatori.
Giunti quindi al termine di questa lunga disamina, e presa coscienza che un aumento del prezzo a 80€ era la soluzione più logica, e più semplice, per aiutare il mercato, vi chiediamo: voi cosa ne pensate? Come vedete gli sviluppi futuri del nostro media preferito? Pensate che lo streaming sarà una reale soluzione a questo problema o il solo pensare a un “Netflix videoludico” vi sembra pura utopia? Noi, dal canto nostro, presa coscienza che qualunque cosa accada sarà il mercato a decidere, ci auguriamo di assistere a un futuro rispettoso delle sue radici e che non si trovi obbligato a distaccarsi dagli standard attuali per prendere vie maggiormente “usa e getta” dettate da mere necessità economiche.
Se gli 80€ a videogioco non vi fermano dal passare alla next-gen potete prenotare una PS5 - Standard Edition, o una Xbox Series X.