Smart Shader 2.1
La novità più interessante introdotta dal passaggio da SmartShader 2.0 a 2.1 è il cosiddetto "F-Buffer", che sta per "Fragment-Stream FIFO buffer", pressapoco buffer di frammentazione del flusso in modalità FIFO. Tecnicamente, con questa nuova tecnologia è possibile eseguire codice shader di lunghezza infinita, senza quindi dover ricorrere a operazioni multi passaggio con conseguenti riduzioni di prestazioni. Peccato che, realisticamente parlando, le prestazioni della VPU limitano la lunghezza del codice eseguibile.
Poter eseguire codice shader più lungo di quanto indicato nelle specifiche DirectX 9 evita di dividere il codice in più parti, che andrebbero processate in più passi separati. Ogni ulteriore step occupa risorse e richiede occupazione di banda (elaborazione dei vertici, eliminazione delle superfici non visibili, impostazione dei triangoli, campionamento texture, pixel shading, calcoli di profondità, anti alias). F-Buffer, creato sulla base delle teorie di William R. Mark e Kekoa Proudfoot della Stanford University, parrebbe risolvere questo problema. Anche se, in pratica, sarà difficile che F-Buffer giochi un ruolo di primaria importanza nel futuro prossimo, se consideriamo che nei giochi in commercio attualmente pixel shader 2.0 deve ancora apparire, possiamo facilmente profetizzare che il giorno in cui ci saranno stringhe di codice così lunghe da sfruttare questa innovazione è ancora lontano.
SmoothVision 2.1
La versione 2.1 di Smoothvision vanta un controller di memoria ottimizzato, che dovrebbe mostrare i suoi benefici migliorando le prestazioni con FSAA a 4x e 6x, con risoluzioni a partire da 1024x768 . ATi tiene anche a precisare che la sua tecnologia di compressione del colore ha un fattore di 6:1, migliore di quello della GeForceFX (4:1).
HyperZ III+
Le ottimizzazioni di HyperZ III+ riguardano perlopiù un miglioramento della Z-Cache, ora più flessibile e ottimizzata per i dati stencil buffer. La tecnologia Stencil Buffer sarà usata principalmente per creare ombre maggiormente realistiche nei giochi; Splinter Cell ne fa già uso, come pure l'imminente Doom 3.
La serie 9800 sarà sugli scaffali per marzo 2003, ecco le varie implementazioni:
- Radeon 9800 PRO 256MB DDR II (?/?); disponibile da aprile 2003; prezzo: €499
- Radeon 9800 PRO 128MB DDR (380/680); disponibile da marzo 2003; prezzo: €399
- Radeon 9800 128MB DDR; disponibile da marzo 2003; prezzo: €349
Un breve riepilogo delle caratteristiche del chip R380:
- DirectX 9
- 8 pixel pipeline (progettazione 8x1)
- 4 unità vertex shader
- Processo di produzione a 0,15 micron
- Memorie DDR 256-bit (pronto per DDR-II)
- Supporta fino a 256MB di memoria
- SmartShader 2.1 (F-Buffer)
- SmoothVision 2.1 (FSAA, AA & controller memoria ottimizzati, rapporto compressione colore 6:1)
- HyperZ III+ (Z-compression con fattore 24:1, Z-cache ottimizzata)