DirectX 11: più importanti delle DirectX 10?

La nuova ATI Radeon HD 5870 è la scheda più veloce in circolazione, a un prezzo davvero interessante.

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a cura di Tom's Hardware

DirectX 11: più importanti delle DirectX 10?

Prestazioni o esperienza, qual è la cosa migliore? Con la Radeon HD 5870, ATI dice che ha munizioni in arsenale per entrambi gli aspetti. Abbiamo già parlato dell'architettura e delle peculiarità che permettono alla scheda Cypress di raggiungere le prestazioni che vedrete. Ora diamo uno sguardo all'esperienza. ATI ha fatto affidamento su tre componenti per raggiungere un ecosistema ben bilanciato: la tecnologia Eyefinity, Stream e DirectX 11.

Le DirectX 10 e la versione 10.1 non hanno avuto un grande impatto, quindi perché le DirectX 11 dovrebbero essere più efficaci?

La realtà è che le DirectX 11 non avranno un impatto così profondo come le Directx 8 o 9, che introdussero capacità chiave nell'amministrazione degli shader. Tuttavia le DirectX 11 sembrano il passo logico per chi lavora ancora con le DirectX 9, poiché si tratta di un super-set di DirectX 10/10.1 con supporto all'hardware esistente, più le schede DX11. Microsoft ha reso più facile la programmazione con le DX11, quindi dobbiamo attenderci un passaggio alle nuove API più rapido rispetto alle DX10.

Nuove funzioni

Ecco le funzioni più interessanti delle DX11:

Funzioni DirectX 10 DirectX 10.1 DirectX 11
Tessellation - - x
Shader Model - - x
DirectCompute 11 - - x
DirectCompute 10.1 - x x
DirectCompute 10 x x x
Multi-Threading x x x
Compressione Texture BC6/BC7 - - x

ATI ha incluso il supporto alla tessellation nelle proprie GPU dal 2001. Non siamo certi del peso che ha avuto nelle prime implementazioni hardware nello sviluppo di videogiochi, ma i primi approcci alla tessellation hanno sicuramente aiutato ad arrivare alla tessellation attuale, con numerose implementazioni (Catmull-Clark subdivision surface modeling, Bézier patch meshes, n-patches, displacement mapping e adaptive/continuous tessellation). I benefici della tessellation sono visibili: più poligoni significano maggiori dettagli e perciò più realismo. Ora che la tessellation è standardizzata come componente delle DirectX 11, gli sviluppatori di software la adotteranno senza pensare che un solo produttore di hardware la supporta. A riprova di questo fatto possiamo dirvi di aver visto lo studio di sviluppo Rebellion dimostrare la tessellation nel futuro Aliens Vs. Predator, atteso nei primi mesi del prossimo anno.

Forse uno dei primi giochi a offrire la tessellation DirectX 11. Aliens vs. Predator arriverà nel primo trimestre 2010 - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0, che offre agli sviluppatori un approccio più object-oriented per sviluppare in HLSL. La novità, idealmente, dovrebbe spingere gli sviluppatori ad adottare la nuova API più rapidamente, poiché programmare diventerà più facile ed efficiente (per un esempio specifico, guardate questo articolo DirectX Vs OpenGL, fine dei giochi?).

I videogiocatori con processori multi-core dovrebbero ottenere miglioramenti prestazionali dai giochi DirectX 11 grazie alle ottimizzazioni nel threading nelle API. ATI e Nvidia dispongono di driver multi-thread da tre anni a questa parte, capaci di smistare comandi in parallelo alla GPU. Secondo Nvidia questo aspetto porta dal 10 al 40 percento di prestazioni in più già nel 2006. Tuttavia le DirectX 11 si spingono oltre, permettendo all'applicazione, al runtime DirecX e ai driver di lavorare in thread separati. ATI ha dato un esempio di caricamento texture o compilazione shader in parallelo attraverso il thread di rendering principale. Essenzialmente, il threading è molto più granulare, il che, ironicamente, dovrebbe dare maggiori benefici ad AMD e Intel che ad ATI e Nvidia.

Compressione texture DirectX 11

Compressione texture DirectX 11 - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Una compressione delle texture migliorata è un altro di quei passi avanti per gli sviluppatori di cui beneficeranno i videogiocatori, grazie a un rendering di grande qualità senza un calo delle prestazioni corrispondenti nel bandwidth di memoria. Le DirectX 11 includono due nuovi formati per la compressione blocchi: BC6 e BC7. BC6 attiva una compressione fino a 6:1 di texture high dynamic range a 16-bit con supporto alla decompressione hardware. BC7 fornisce una compressione fino a 3:1 di texture compresse a otto bit e normal maps.

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