Scaricate la demo che fonderà la vostra scheda video: NVIDIA Zorah è finalmente disponibile

Nvidia rilascia Zorah: demo di pathtracing completamente basata su ray tracing, disponibile per il download... ma a un grosso peso.

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a cura di Giulia Serena

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L'industria della grafica computazionale si prepara a compiere un balzo evolutivo senza precedenti con l'arrivo delle GPU Blackwell di Nvidia e della tanto attesa GeForce RTX 5090. L'azienda californiana, convinta di aver inaugurato una nuova era del rendering, ha rilasciato pubblicamente "Zorah", una impressionante tech demo di pathtracing che promette di ridefinire gli standard di realismo visivo nei videogiochi e nelle applicazioni grafiche professionali.

Presentata inizialmente durante il CES 2025 e successivamente perfezionata per la Game Developers Conference, la demo è ora disponibile al download per tutti gli sviluppatori e appassionati che desiderano sperimentare in prima persona le potenzialità di questa rivoluzione tecnologica. Con i suoi 108 GiByte di dati, la demo è a dir poco esigente da scaricare, richiedendo persino a chi dispone di una connessione da 1 Gbps circa quindici minuti per completarne il download.

Per esplorare la demo nella sua massima qualità, gli utenti dovranno disporre dell'Unreal Engine 5 installato tramite l'Epic Games Store, prerequisito essenziale per aprire e far girare il file di progetto scaricato. L'investimento in tempo e risorse, tuttavia, viene ampiamente ripagato da un'esperienza visiva che supera ogni aspettativa precedente.

La densità grafica di Zorah si spinge ben oltre quanto visto finora nel mondo dei videogiochi e delle simulazioni in tempo reale. Nvidia ha creato un ambiente virtuale che comprende circa mezzo miliardo di triangoli per scena, oltre 30.000 materiali diversi, più di 2.000 sorgenti luminose particellari e 1.500 texture ad alta risoluzione. Numeri impressionanti che sarebbero stati impensabili senza l'apporto decisivo delle tecnologie neurali.

"Eravamo abituati a pensare che grafica di questa qualità fosse riservata esclusivamente al cinema pre-renderizzato", spiega John Spitzer, vicepresidente di Nvidia per le tecnologie di sviluppo e performance. "Ciò che rende rivoluzionaria questa demo è che tutto viene elaborato in tempo reale, senza alcuna rasterizzazione. Ogni elemento è completamente ray-traced, compresi i raggi primari, e sorprendentemente questo approccio risulta addirittura più veloce della rasterizzazione tradizionale."

Al cuore di questa rivoluzione troviamo i nuovi RTX Neural Shader, che permettono di addestrare e implementare piccole reti neurali direttamente all'interno degli shader per generare texture, materiali, illuminazione e volumi. Questo approccio innovativo migliora drasticamente le prestazioni di gioco, la qualità dell'immagine e l'interattività, portando l'immersione a livelli mai raggiunti prima.

L'arsenale tecnologico impiegato in Zorah comprende l'intero pacchetto di innovazioni Nvidia: RTX Texture Filter, RTX Neural Materials, RTX Neural Texture Compression, RTX Character Rendering, RTX Mega Geometry, RTX Neural Faces e RTX Hair. Tutte queste tecnologie sono state ottimizzate per funzionare con DLSS 4 e Frame Generation, sfruttando modelli di intelligenza artificiale basati su Transformer per gestire l'enorme carico computazionale generato dal pathtracing in Nanite.

L'attenzione ai dettagli è maniacale, con un focus particolare sui personaggi, le cui animazioni e modellazioni raggiungono livelli qualitativi paragonabili alle produzioni cinematografiche in CGI. Ogni elemento, dai capelli alle espressioni facciali, è stato progettato per rispondere fisicamente in modo realistico all'ambiente circostante.

Per gli sviluppatori, questo insieme di tecnologie non rappresenta solo un miglioramento estetico, ma anche un'opportunità per ottimizzare le risorse. Gli strumenti, raccolti nell'Nvidia RTX Kit, promettono di rivoluzionare il processo di sviluppo, consentendo la creazione di ambienti virtuali sempre più complessi e realistici senza compromettere le prestazioni.

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1 Commenti

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Interessante, all'uscita della 1080 avevo previsto e ripetuto piú volte, che ci sarebbero volute altre 3 generazioni e circa 8 anni per avere il PT in tempo reale su una GPU.
Sono passati 9 anni e 4 generazioni (anche se il PT é fattibile pure sulle 4xxx). Tutto sommato ci sono andato vicino.
Quello che non mi aspettavo era da una parte la completa e totale assenza di competizione da parte di AMD (se ci fosse stata come lo fu all'epoca dei pixel shader, forse questa demo sarebbe eseguibile anche su schede di fascia media), dall'altra peró l'intervento delle AI ad accompagnare la forza bruta.
Comunque sia, interessante demo...
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