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a cura di Manolo De Agostini

Il sito bit-tech.net ha intervistato David Kirk di nVidia, con il quale ha discusso del nuovo chip G70, del chip RSX che sarà integrato nella prossima PlayStation 3, del futuro del gioco su PC e delle prossime architetture.

G70 alias 7800 GTX

Inanzitutto Kirk tiene a ribadire che G70 è si un chip nuovo, ma non può essere rivoluzionario, infatti non sono ancora disponibili nuove API e si lavora ancora su chip DirectX 9 compatibili.

"Whilst there may be no new visable architecture, that's because there's no new API - we're still on DirectX 9," said Kirk. "We've had a major opportunity to polish and refine the hardware. The first product for each API - in this case, GeForce FX - is a struggle. The second one hits the stride. With this, the 7800, we've put together an awesome package. It's been a great opportunity to improve."

Provocatoriamente gli viene chiesto se R520 sarà il GeForce FX di nVIDIA, ovvero un chip da molti bocciato in partenza.

Kirk risponde: "Well, I think that's to underestimate the FX. We know it had faults, but it paved the way for the 6800 and 7800. Without the FX architecture that we put in place, we couldn't have had two such successful generations of hardware. ATI are still waiting to make that translation, fully."

Secondo lui, la generazione FX non è da sottovalutare, ha fatto da apripista alle ultime due formidabili generazioni grafiche.

nVidia RSX, il chip grafico della Playstation 3

"The two products share the same heritage, the same technology. But RSX is faster," said Kirk.

"I due prodotti condividono la stessa eredità, la stessa tecnologia. Ma RSX è più veloce,"

Kirk tranquillizza il pubblico pcista messo in allarme dalla potenza delle console. Al momento della vendita, la distanza che separerà la grafica console da quella pc, sarà molto minore di quella che si prospettava dopo le presentazioni di alcuni mesi fa.

Next-gen e Shader Model 3

La prossima generazione sarà focalizzata sull'uso massiccio di SM 3.0 e HDR. Il prodotto più atteso è l'Unreal Engine 3, capace di integrare fin dall'inizio tutte queste caratteristiche nel proprio motore.

Kirk poi si dilunga nella spiegazione della differenza nell'implementazione dell' HDR in motori SM 2.0 come il Source Engine di Valve e in motori SM 3.0. Ovviamente la qualità maggiore sarà assicurata dal secondo motore, dati i compromessi a cui bisogna scendere per implementare questa caratteristica negli attuali motori.

Inoltre si è discusso dell'uso dell' antialiasing in presenza di HDR:

"OK, so the problem is this. With a conventional rendering pipeline, you render straight into the final buffer - so the whole scene is rendered straight into the frame buffer and you can apply the AA to the scene right there."

"But with HDR, you render individual components from a scene and then composite them into a final buffer. It's more like the way films work, where objects on the screen are rendered separately and then composited together. Because they're rendered separately, it's hard to apply FSAA ( note the full-screen prefix, not composited-image AA! -Ed ) So traditional AA doesn't make sense here."

Al momento non è possibile far convivere HDR e AA con prestazioni elevate, neanche con schede da 512 MByte.

Architettura Shader Unificata

Si conclude parlando della prossima generazione video che, seguendo le specifiche WGF di Microsoft, dovrebbero avere unità di vertex e pixel shader "condivise" o "unificate".

Kirk è scettico, considera le nuove API come una guida software, che pone l'obbiettivo, ma non come deve essere raggiunto. Il lavoro hardware quindi sarà tutto da verificare, nVidia al momento sembra non avere fretta e, secondo gli ultimi sviluppi, ne ha pienamente il diritto.

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