Nel corso della Game Developers Conference (GDC 2016) Nvidia ha svelato la versione 3.1 del software development kit (SDK) di GameWorks. L'ultima versione introduce nuove tecniche per il rendering di luci e ombre, oltre a un paio di estensioni per PhysX.
Le tre nuove tecniche di rendering sono Nvidia Volumetric Lighting, Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (HTFS) e Nvidia Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO). La prima tecnica è stata usata per la prima volta in Fallout 4 per simulare il modo in cui le luci si comportano quando si disperdono nell'aria e l'atmosfera.

L'Hybrid Frustum Traced Shadows (HTFS) lo ritroviamo invece in Tom Clancy's The Division e aiuta la transizione di ombre dall'essere più "piene" fino all'essere "più soffici" qualora ci si allontana dall'oggetto che le ha create. Infine, grazie all'ultima patch di Rise of the Tomb Raider, Nvidia ha introdotto VXAO, una tecnica che "calcola le ombre nell'intero mondo di gioco usando tutta la geometria della scena" anziché, come le tradizionali tecniche di Ambient Occlusion, calcolare le ombre solo nello spazio della schermata.
GameWorks SDK 3.1 integra anche PhysX-GRB, che migliora da due a sei volte le prestazioni con carichi simulativi che vanno dal "moderato al pesante", rispetto alle precedenti implementazioni. C'è anche Nvidia Flow, un algoritmo per la dinamica dei fluidi che simula i fluidi combustibili.
Il nuovo SDK 3.1 di GameWorks è disponibile da subito per gli sviluppatori di tutto il mondo. L'azienda ha anche pubblicato il codice sorgente per Volumetric Lighting e FaceWorks su GitHub, mentre quello di HairWorks, HBAO+ e WaveWorks sarà pubblicato in futuro.

Infine segnaliamo che Unity Technologies ha aggiunto il supporto all'SDK Nvidia VRWorks (ex GameWorks VR) al motore cross-platform Unity, permettendo così agli sviluppatori di sfruttare caratteristiche specifiche quali Multi-Res Shading e VR SLI.
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