Ora diamo uno sguardo alla tecnologia CrossFire, spiegando come le informazioni vengono gestite per la creazione di un'immagine. Le modalità a disposizione sono tre: SuperTiling, Scissor e Alternative Frame Rendering..
Modalità SuperTiling
Con questo metodo, l'immagine viene divisa in quadrati da 32 x 32 pixel ognuno. In totale, lo schermo sarà diviso in 256 sezioni. I quadrati dispari saranno elaborati da una scheda, mentre quelli pari saranno elaborati dalla seconda scheda.
Il beneficio di questo metodo consiste nel fatto che tutte le applicazioni e i giochi potranno essere renderizzate senza distinzioni. ATi ha abilitato il SuperTiling come standard per tutti i titoli D3D. Tra tutti questi miglioramenti vi è però anche un lato negativo. Se visualizzerete solo metà di un'immagine, ogni scheda dovrà calcolare la geometria della scena, facendo sì che le prestazioni salgano in modo logaritmico e non esponenziale. Tuttavia i giochi attuali e quelli futuri richiederanno un uso intensivo del pixel shader, situazioni in cui questa modalità porta molti benefici.
Modalità Scissor
Questa modalità non porta con se niente di nuovo. In questo caso, la metà superiore dello schermo è elaborata dalla prima scheda, mentre la seconda scheda elabora la parte inferiore. Con la tecnologia SLI, l'utente ha la libertà di comandare alla prima scheda di renderizzare tutto quello che si trova sopra l'orizzonte, mente la seconda si occuperà della scena visualizzata sotto l'orizzonte.. Differentemente dalla soluzione nVidia, la percentuale di rendering ATi è fissa.
In questo caso, ATi CrossFire risulta meno flessibile dello SLI. Il bilanciamento dinamico del carico tra le schede forza le due porzioni a rimanere più simili possibile. Il beneficio della modalità Scissor è che lavora con ogni gioco, sia esso D3D che OpenGL; l'inconveniente è lo stesso della modalità SuperTiling: ogni scheda elabora tutta la geometria per ogni scena.