Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB benchmark: veloce, silenziosa e costosa - Parte 2

Test - Benchmark della Nvidia GeForce GTX Titan, scheda video basata su chip GK110 e venduta a circa mille euro. Test a singola GPU, SLI e three-way SLI. È migliore di quattro GK104 messe insieme?

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a cura di Chris Angelini

Introduzione

Due giorni fa abbiamo parlato di GeForce GTX Titan, illustrando caratteristiche e specifiche tecniche. Per alcune ragioni, Nvidia ha richiesto che i benchmark sulla scheda uscissero a due giorni di distanza. Non è una decisione che ci è piaciuta, se proprio volete saperlo. Avremmo gradito pubblicare un unico articolo.

In questa parte non perderemo troppo tempo a ricapitolare le caratteristiche di GeForce GTX Titan, che potete (anzi dovete) leggere nel precedente articolo. In queste pagine metteremo a frutto il trio di GPU GK110 a nostra disposizione. Per prima cosa ne abbiamo presa una per confrontarla con GeForce GTX 690, 680 e Radeon HD 7970 GHz Edition.

Poi abbiamo raddoppiato e triplicato le Titan sul nostro banchetto di prova per vedere come si comportavano rispetto a delle GeForce GTX 690 in modalità four-way SLI. Inoltre, poiché questa GPU non castra le prestazioni sotto il profilo dei calcoli generici, abbiamo speso un po' di tempo per verificare le sue prestazioni in quell'ambito, prima di misurare i consumi, la rumorosità e la temperature. Passiamo quindi ai sistemi che abbiamo usato per le prove, ai benchmark svolti e il modo in cui abbiamo riportato i nostri risultati, poiché differiscono da ciò che avete visto in passato.

Test Hardware
Processore Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E) 3.5 GHz a 4.5 GHz (45 * 100 MHz), LGA 2011, 15 MB di cache L3 condivisa, Hyper-Threading attivo, risparmio energetico attivo
Motherboard Intel DX79SR (LGA 2011) X79 Express Chipset, BIOS 0553
Memoria G.Skill 16 GB (4 x 4 GB) DDR3-1600, F3-12800CL9Q2-32GBZL @ 9-9-9-24 and 1.5 V
Hard disk Crucial m4 SSD 256 GB SATA 6Gb/s
Scheda video Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB
  Nvidia GeForce GTX 690 4 GB
  Nvidia GeForce GTX 680 2 GB
  AMD Radeon HD 7970 GHz Edition 3 GB
Alimentatori Cooler Master UCP-1000 W
Software e driver
Sistema operativo Windows 8 Professional 64-bit
DirectX DirectX 11
Driver grafici Nvidia GeForce Release 314.09 (Beta) per GTX Titan
  Nvidia GeForce Release 314.07 per GTX 680 e 690
  AMD Catalyst 13.2 (Beta 5) per Radeon HD 7970 GHz Edition

Anzitutto segnaliamo di aver avuto qualche problema con la motherboard Gigabyte X79S-UP5-WiFi, che si è dimostrata incompatibile con Titan. Né Nvidia né Gigabyte sono stati in grado di spiegarci perché la scheda non mostrava il segnale video, anche se il sistema sembrava avviarsi lo stesso.

Siamo quindi passati a una Intel DX79SR per eseguire i test. Abbiamo overcloccato un Core i7 3970X a 4.5 GHz, usato 32 GB di memoria DDR3-1600 di G.Skill e installato tutte le applicazioni e i giochi necessari sul nostro Crucial m4 da 256 GB in modo da evitare qualsiasi collo di bottiglia.

Una cosa da tenere in mente sul GPU Boost 2.0: dato che la tecnologia è ora basata sulla temperatura, è più sensibile all'influenza dell'ambiente. Abbiamo monitorato il comportamento della funzione con diversi giochi e, senza intervenire, le frequenze hanno teso a rimanere a 993 MHz. Una soglia termica più alta ha permesso facilmente di approcciare 1.1 GHz. Come potete immaginare, la differenza tra i benchmark fatti su una GPU "fredda", che arriva fino a 1.1 GHz, e un chip caldo in un ambiente bollente possono variare in modo rilevante. Ci siamo assicurati di mantenere 23 gradi costanti in laboratorio, registrando i risultati dei benchmark solo dopo una sessione di riscaldamento.

Benchmark e impostazioni
Battlefield 3 Ultra Quality Preset, V-Sync off, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, DirectX 11, Going Hunting, 90-Second playback, Fraps
Far Cry 3 Ultra Quality Preset, DirectX 11, V-Sync off, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Custom Run-Through, 50-Second playback, Fraps
Borderlands 2 Highest-Quality Settings, PhysX Low, 16x Anisotropic Filtering, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Custom Run-Through, Fraps
Hitman: Absolution Ultra Quality Preset, 2x MSAA, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Built-In Benchmark Sequence
The Elder Scrolls V: Skyrim Ultra Quality Preset, FXAA Enabled, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Custom Run-Through, 25-Second playback, Fraps
3DMark Fire Strike Benchmark
World of Warcraft: Mists of Pandaria Ultra Quality Settings, 8x MSAA, Mists of Pandaria Flight Points, 1920x1200 / 2560x1600 / 5760x1200, Fraps, DirectX 11 Rendering, x64 Client
SiSoftware Sandra 2013 Professional Sandra Tech Support (Engineer) 2013.SP1, GP Processing, Cryptography, Video Shader, and Video Bandwidth Modules
Corel WinZip 17 2.1 GB Folder, OpenCL Vs. CPU Compression
LuxMark 2.0 64-bit Binary, Version 2.0, Room Scene
Adobe Photoshop CS6 Scripted Filter Test, OpenCL Enabled, 16 MB TIF

Ci siamo avvalsi di un display Dell 3007WFP e tre schermi Dell U2410, che siamo stati in grado di usa per testare le schede alle risoluzioni 1920x1080, 2560x1600 e 5760x1200. In passato vi avremmo presentato il numero di FPS medi per ogni gioco, a differenti risoluzioni, con e senza anti-aliasing. Gli FPS medi rimangono un buon valore per le misure prestazionali, in particolare perché aiuta a catalogare i prodotti molto rapidamente.  Sappiamo però che ci sono tantissime informazioni che un unico dato non può rappresentare.

In un precedente articolo (Diciotto CPU e APU per giocare a meno di 200 euro) abbiamo introdotto un approccio in tre parti per vivisezionare le prestazioni grafiche. La prima ha coinvolto il frame rate medio, come le precedenti analisi. La seconda è il frame rate nel corso del tempo, che all'interno di un grafico è rappresentato da una linea. Questo vi mostra quanto possa spaziare il frame rate durante una sessione di benchmark. Mostra inoltre quanto tempo una configurazione passa in una determinata "finestra" di FPS.

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La terza classifica identifica il lag tra frame consecutivi. Quando questo numero è elevato, anche se gli FPS medi sono adeguati, il vostro gameplay apparirà meno "liscio". Calcoliamo quindi la differenza di tempo media, il settantacinquesimo percentile – il lag più lungo tra frame consecutivi per il 75 percento del tempo) e il 95 percentile.

Tutte e tre le classifiche sono complementari, e raccolgono il numero di frame che ogni scheda è in grado di produrre ogni secondo, e con che costanza i frame sono mostrati a schermo. La buona notizia è che riteniamo che queste combinazioni di dati possano dire molto. Quella cattiva è che anziché una classifica per ogni risoluzione che testiamo in un gioco, abbiamo ora tre classifiche per risoluzione, e questo richiede più tempo. Nel corso dell'articolo spiegheremo meglio il significato di ogni dato.

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