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Con il suo nuovo driver ver. 45.23, i tentativi di NVIDIA sono di implementare caratteristiche che vanno ben oltre l'ottimizzazione di solo alcuni giochi. NVIDIA dice che la versione 45.23 è il primo driver basato sulla propria "optimization guidelines" (guida di riferimento all'ottimizzazione). In questo articolo, confrontiamo i nuovi driver con i predecessori, la versione 44.03.

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a cura di Tom's Hardware

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Con ATI, se l'utente decide di controllare i filtri dall'applicazione, il driver disabilita le sue ottimizzazioni. Così, l'utente a pieno controllo e può decidere che tipo di ottimizzazione utilizzare, se via driver o se lasciare il compito all'applicazione. Tuttavia, non è molto ovvio dal driver menu di ATI, come spiegheremo più sotto.

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ATI, dà quindi la possibilità di controllare tutti i parametri della qualità attraverso l'applicazione. Così si ottiene la massima qualità che Unreal Tournament può offrire. Però questa non è comunque la scelta ideale perché il software da la massima qualità solo se se sono predisposte le opzioni per utilizzare tutti i filtri disponibili. Diversamente non si ha altra scelta.

Sarebbe desiderabile per NVIDIA, come per ATI, se offrisse un'opzione generale che permettesse all'utente di utilizzare una grafica non ottimizzata. A questo proposito, entrambi i fornitori potrebbero essere impauriti dalla possibilità di poter effettuare delle prove con le ottimizzazioni disattivate a discapito del risultato prestazionale finale.

Entrambi non si fidano l'uno dell'altro quindi non implementeranno questa possibilità. Nel caso la offrissero, ma uno dei due non escludesse alcune ottimizzazioni (seppur impercettibili), è chiaro che nascerebbe subio un divario tra i due, e ciò non possono permetterselo.

Quando abbiamo parlato a riguardo dei filtri ottimizzati per Unreal Torunament 2003, NVIDIA ci ha detto che prima di inserirli nel driver aveva parlato con il produttore EPIC che non ha fatto nessuna obiezione, anche perché la differenza tra i filtri reali e quelli ottimizzati non era evidentissima.

I filtri ottimizzati di NVIDIA per UT2003 sono stati descritti come "bilinear anisotropic filtering" ma non ci sembra esatto. Più avanti nell'articolo si può vedere il risultato del "bilinear filtering".

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