I nuovi driver ver. 43.52

Con il suo nuovo driver ver. 45.23, i tentativi di NVIDIA sono di implementare caratteristiche che vanno ben oltre l'ottimizzazione di solo alcuni giochi. NVIDIA dice che la versione 45.23 è il primo driver basato sulla propria "optimization guidelines" (guida di riferimento all'ottimizzazione). In questo articolo, confrontiamo i nuovi driver con i predecessori, la versione 44.03.

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a cura di Tom's Hardware

I nuovi driver v43.52

Abbiamo testato il nuovo driver e lo abbiamo confrontato con il suo predecessore, la ver. 44.03, considerando la qualità d'immagine e le prestazioni. Avrebbe poco senso confrontarlo con le versioni non ufficiali dei driver presenti in Internet, dato che queste versioni non sono rivolte al pubblico, e sono spesso create per test e per aiutare gli sviluppatori di video giochi per risolvere vari problemi. Spesso, malgrado il numero di versione più alto, questi driver non includono tutte le caratteristiche del driver "madre".

Il test per la qualità è stato fatto con un GeForce FX 5900 Ultra. Il test delle prestazioni, mostra il risultato ottenuto con un GeForce FX 5600 Ultra, e con una GeForce Ti 4800 (Ti 4600 con AGP 8X).

Qualità dell'immagine: Unreal Tournament 2003

NVIDIA, come ATI, sta usando una tecnologia chiamata "adaptive filtering" per il filtraggio delle texture. L'obiettivo dell "adaptive filtering" è quello di risparmiare sui tempi di calcolo. Una caratteristica dell' "adaptive anisotropic filtering", per esempio, è quella che non tutte le texture sono filtrate sulle stesso livello di filtraggio, dipende dall'angolazione dell'immagine e dal punto di visualizazione.

L'utilizzo del controllo di qualità nel pannello di controllo, contempla la scelta da parte dell'utente dell'aggressività con cui il driver deve applicare queste funzioni "adattabili".

Image Quality: Unreal Tournament 2003

In pratica, questo significa che il driver non filtra le texture allo stesso modo in tutte le applicazioni. Per esempio, NVIDIA ha implementato uno speciale "trilinear filtering" (fìltro trilineare) ottimizzato per il gioco Unreal Tournament 2003. Qui, le transizioni mipmap sono filtrate trilinearmente solo in un'area ristretta e solo le texture dettagliate subiscono un trattamento con il "trilinear filtering".

Per rendere i "livelli di filtrazione" più semplici da individuare, abbiamo utilizzato una caratteristica presente nella nuova patch 2225 di Unreal Tournament 2003 che permette di colorare i mipmap utilizzando, via console, il comando "firstcoloredmip 1". Ogni colore rappresenta un mipmap. Tutti gli screenshot sono stati fatti ad una risoluzione di 1024x768 a 32bit. Per avere un ottimo raffronto delle immagini, si dovrebbe utilizzare sempre la stesa risoluzione.

Image Quality: Unreal Tournament 2003

Questa immagine è compressa e quindi potrebbe presentare diverse imprecisioni. Clicca sull'immagine per visualizzare il BMP corrispondente non compresso.

La texture dettagliata della balaustra è completamente filtrata, con entrambi i filtri "trilinear filtering" e "anisotropic filtering " in modalità 8X. Il terreno, invece, non è completametne filtrato. In questo caso non c'è nessuna particolare differenza tra la versione 44.03 e la 45.23.

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