Configurazione di prova e benchmark
Il tempo per realizzare quest'articolo è stato abbastanza limitato, quindi abbiamo scelto di testare solo alcune schede grafiche. Sappiamo che la stereoscopia 3D causa un netto calo delle prestazioni, quindi solitamente si devono usare schede grafiche abbastanza potenti, e anche che AMD non offre ancora la compatibilità con configurazioni CrossFire, quindi la migliore soluzione possibile è la Radeon HD 6970.
Dal lato del 3D Vision, la GeForce GTX 570 di Nvidia è comparabile alla Radeon HD 6970. Siccome il 3D Vision supporta più schede in SLI, abbiamo incluso anche una configurazione GTX 580 in SLI.
Volevamo mostrarvi anche come si comportano le schede di fascia bassa e media. Originariamente volevamo usare una Radeon HD 5770, ma entrambi i modelli a nostra disposizione si sono rifiutati di funzionare con il driver TriDef - non potevano rilevare il monitor 3D su DisplayPort. Abbiamo quindi dovuto usare una Radeon HD 6790 per rappresentare la scheda video AMD di fascia "bassa". Per quanto riguarda la fascia bassa Nvidia, abbiamo scelto una GeForce GTX 550 Ti.
TriDef Virtual 3D Mode
Abbiamo provato ogni Radeon due volte: una in modalità default 3D e una in modalità Virtual 3D. La Virtual 3D fornisce spesso un beneficio prestazionale renderizzando un singolo punto di vista e usando un depth buffer per estrapolare l'immagine per il secondo occhio. Come beneficio aggiunto, questa modalità è solitamente impermeabile agli artefatti di ombra e luce che si vedono nella modalità default 3D e 3D Vision.
La modalità Virtual 3D spesso finisce sotto accusa perché incompresa. Per essere chiari, la modalità Virtual 3D non è una brutta conversione da 2D a 3D, come quelle che potreste trovare sulle TV 3D e in un software di riproduzione di DVD; usa infatti i dati del depth buffer dalla scena per creare un'immagine separata per ogni occhio. È un modello valido, tanto che Crysis 2 usa la stessa tecnica per creare la stereoscopia 3D per la tecnologia 3D Vision.
Questa modalità però non è perfetta. Il depth buffer non può gestire le texture trasparenti, quindi gli oggetti dietro a reti appaiono piatti. La modalità Virtual 3D spesso fatica a identificare l'interfaccia utente e di conseguenza è spesso distorta dagli oggetti che vi sono dietro. I bordi degli oggetti sono a volte sfocati, in quanto il software estrapola pixel da dati limitati. Inoltre non sembra funzionare con l'anti-aliasing multi-sample. Nonostante questi problemi, la modalità Virtual 3D spesso offre immagini migliori rispetto a quella di default TriDef 3D, quindi è un'opzione valida da provare. Se un gioco che stiamo provando a problemi evidenti, lo diremo:
Di seguito i dettagli della piattaforma di prova:
Hardware | |
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Processore |
Intel Core i5-2500K (Sandy Bridge) Overcloccato a 4 GHz, 6 MB Cache L3, risparmio energetico attivo, Turbo Boost disabilitato |
Motherboard | MSI P67A-GD65, Intel P67 Chipset |
Memoria | OCZ DDR3-2000, 2 x 2 GB, at 1338 MT/s, CL 9-9-9-20-1T |
Hard Disk | Western Digital Caviar Black 750 GB, 7200 RPM, 32 MB Cache, SATA 3Gb/sSamsung 470 Series SSD 256 GB, SATA 3Gb/s |
Scheda video | 2 x Nvidia GeForce GTX 580 in SLI (for 3D Vision)Nvidia GeForce GTX 570 (for 3D Vision)Nvidia GeForce GTX 550 Ti (for 3D Vision)AMD Radeon HD 6970 (for AMD HD3D)AMD Radeon HD 6790 (for AMD HD3D) |
Display | Asus VG278, 27" 1080p 3D Vision monitorSamsung S23A750D, 23" 1080p monitor |
Alimentatore | Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold |
Dissipatore CPU | Cooler Master Hyper TX 2 |
Software e Driver | |
Sistema operativo | Microsoft Windows 7 Ultimate x64 |
DirectX | DirectX 11 |
Driver grafici | GeForce: 285.38 Beta, AMD Catalyst 11.9 |
Driver stereoscopici | TriDef 3D 4.6 |
Giochi | |
StarCraft II | versione 1.3.6.19269 |
World of Warcraft | versione 4.2.0.2506 |
Bulletstorm | versione 1.0.7147.0 |
Lost Planet 2 | versione 1.0.1.129 |
Left 4 Dead 2 | versione 2.0.8.5 |
Metro 2033 | versione 1.0.0.1 |
DiRT 3 | versione 0.1.0.11 |