L'era post-rasterizzazione: il futuro è in mano all'IA

Alla GDC NVIDIA ha mostrato una demo dove tutto era raytracing: è questo il futuro della grafica nei videogiochi?

Avatar di Marco Pedrani

a cura di Marco Pedrani

Caporedattore centrale

11

L'intelligenza artificiale sta ridefinendo i confini della grafica, segnando un punto di svolta che potrebbe mettere in discussione decenni di tecniche di rendering tradizionali. Qualche settimana fa, in occasione della GDC, siamo stati ospiti di NVIDIA, che ha voluto mostrare l'ultima evoluzione di Zorah, la sua demo che mette in mostra le capacità delle RTX 50 ma che mette in luce anche quello che sarà il futuro della grafica nei videogiochi.

"Non c'è alcuna rasterizzazione in corso. È tutto ray tracing, e la cosa fantastica è che è più veloce della rasterizzazione". Queste parole di John Spitzer, vice president of developer and performance technology di NVIDIA, fanno capire benissimo cosa ci si trova davanti: non è solo una grafica migliore di quelle attuali, più realistica, o con maggiori dettagli, è letteralmente un nuovo approccio, che potrebbe mettere la parola "fine" a quello a cui siamo stati abituati finora. Letteralmente ogni elemento è in ray tracing, compresi i raggi di luce primari. 

Ovviamente la demo fa leva su tutte le ultime tecnologie NVIDIA, a partire da RTX Mega Geometry, fino ad arrivare alla Multi Frame Generation. Tuttavia, il punto cruciale è che questo approccio segna potenzialmente l'inizio di una nuova era nel rendering grafico: le nuove tecniche potrebbero finalmente sostituire le classiche, usate praticamente da sempre. Inutile dire che siamo agli inizi di questa transizione, che naturalmente richiederà diversi tempo prima di essere completa, ma siamo arrivati al punto in cui non si può più ignorare il cambiamento.

Ciò che rende possibile questa rivoluzione è l'integrazione dell'intelligenza artificiale nel processo di rendering. L'AI non è più limitata all'upscaling o alla generazione di frame, ma viene ora impiegata per accelerare calcoli complessi, che sarebbero altrimenti troppo onerosi anche per le GPU più potenti. La tecnologia RTX Neural Materials di NVIDIA, ad esempio, sostituisce gli shader con reti neurali che simulano l'interazione della luce con i materiali e sfruttano l'approssimazione per creare risultati visivamente convincenti, ma estremamente più efficienti dal punto di vista computazionale.

Allo stesso modo, RTX Neural Radiance Cache utilizza reti neurali per analizzare il risultato di alcuni raggi che rimbalzano una o due volte in una scena, per poi usare l'inferenza per arrivare al risultato finale che, in alternativa, si otterrebbe con centinaia o migliaia di rimbalzi. Anche in questo caso, il risultato è un'illuminazione globale assolutamente realistica, ma che dal punto di vista computazionale richiede solo una minima parte della potenza necessaria per i calcoli classici.

Ovviamente non si tratta di tecniche perfette, visto che si basano sull'approssimazione, e probabilmente non lo saranno mai. Ma il punto è che non devono esserlo: bastano che siano abbastanza precise da risultare indistinguibili durante l'esperienza di gioco: una volta che l'IA sarà in grado di raggiungere questi risultati, diventerà praticamente impossibile distinguere queste tecniche da quelle classiche, almeno durante una normale sessione di gioco.

L'Intelligenza artificiale è fondamentale anche per rendere questi giochi effettivamente giocabili: lo abbiamo visto in Zorah, che fatica a girare bene anche su una RTX 5090, ma lo vediamo già quotidianamente con tutti quei giochi che implementano il path tracing: senza generazione di frame è impossibile giocare bene, ne sono testimoni i vari Indiana Jones e l'Antico Cerchio, Cyberpunk 2077 e Alan Wake 2, dove anche la nuova ammiraglia NVIDIA va poco oltre i 30 FPS medi alla massima risoluzione se il path tracing è attivo. 

Oltre alla generazione di frame, in futuro saranno fondamentali tutte le tecnologie che NVIDIA sta sviluppando e che ha presentato insieme alla gamma Blackwell, insieme a quell'approssimazione di cui abbiamo parlato prima: è la chiave per accelerare i processi che seguono algoritmi e leggi fisiche definite. Che ci piaccia o no, l'IA rappresenta davvero il futuro della grafica, non come semplice supplemento alle tecniche esistenti, ma come elemento fondamentale che potrebbe eventualmente sostituire completamente gli approcci tradizionali. La rasterizzazione, che ha dominato la grafica in tempo reale per decenni, potrebbe un giorno essere considerata una reliquia del passato, sostituita da tecniche di path tracing accelerate dall'IA che offrono un realismo senza precedenti a costi computazionali gestibili.

👋 Partecipa alla discussione! Scopri le ultime novità che abbiamo riservato per te!

11 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite. Vuoi accedere?


2
visto che dopo 8 anni, il ray tracing stesso è ancora utilizzato solo in minima parte e da pochissimi titoli, direi che tra 50 o 100 anni riusciremo ad avere un full ray tracing utilizzato in modo massivo ovunque. (parlo proprio di titoli path tracing only)
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Praticamente un passo indietro ma molto superiore visivamente, tipo mp3 dell'audio.
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

visto che dopo 8 anni, il ray tracing stesso è ancora utilizzato solo in minima parte e da pochissimi titoli, direi che tra 50 o 100 anni riusciremo ad avere un full ray tracing utilizzato in modo massivo ovunque. (parlo proprio di titoli path tracing only)
Ma soprattutto, chi li vuole?
Bello il RT e il PT per carità, ma se per averlo devo comprare schede video da 2k€ mentre con schede da 400€ posso giocare benissimo senza.
E la differenza c'è, ma (se i giochi sono fatti bene) la vedi solo analizzando le immagini e zero mentre giochi.
Ma purtroppo il tempo mi darà torto, non tanto perchè non è vero quanto ho scritto, ma perché nei giochi tralasciano sempre più la parte non RT.
Vuoi un AO fatto bene? Serve RT, anche se prima si poteva anche senza.
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

1
Ma soprattutto, chi li vuole? Bello il RT e il PT per carità, ma se per averlo devo comprare schede video da 2k€ mentre con schede da 400€ posso giocare benissimo senza. E la differenza c'è, ma (se i giochi sono fatti bene) la vedi solo analizzando le immagini e zero mentre giochi. Ma purtroppo il tempo mi darà torto, non tanto perchè non è vero quanto ho scritto, ma perché nei giochi tralasciano sempre più la parte non RT. Vuoi un AO fatto bene? Serve RT, anche se prima si poteva anche senza.
io di giochi che puntano massicciamente sul RT ne vedo pochissimi. solo che fanno tanto rumore in quanto vengono usati per sponsorizzare le console.

il RT diventerà mainstream solo con le prime esclusive next gen (parlo di generazione ps6)
ed il PT forse con la generazione PS7, forse
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

visto che dopo 8 anni, il ray tracing stesso è ancora utilizzato solo in minima parte e da pochissimi titoli, direi che tra 50 o 100 anni riusciremo ad avere un full ray tracing utilizzato in modo massivo ovunque. (parlo proprio di titoli path tracing only)
Purtroppo i giochi hanno motori scritti e ottimizzati per le console. Queste non hanno capacità RT e quindi l'RT non è la priorità nello sviluppo. Lo è riuscire a spremere quelle schifezze anche solo per riuscire a fare la rasterizzazione classica, soprattutto quando le promuovono per il gioco in 4K, roba che forse ma forse alla prossima generazione, in questa è solo una barzelletta.
Poi XBox son la serie S ha fatto un male infinito al mercato, dovendo i giochi girare anche su quella calcolatrice tascabile.
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Fantastica al cosa che i giochi in RT sono indietro perché alla massima risoluzione (4K tutto ultra) le GPU non ce la fanno mentre la migliore CPU per giocare venduta è quella che ha vantaggi solo in 1080p.
Allora, o chi compra il 9800X3D è un cretino oppure non gli interessa giocare in 4K e gli andrebbe bene pure il RT completo a 1080p. Delle due una, non esiste una via di mezzo.
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

0
Fantastica al cosa che i giochi in RT sono indietro perché alla massima risoluzione (4K tutto ultra) le GPU non ce la fanno mentre la migliore CPU per giocare venduta è quella che ha vantaggi solo in 1080p. Allora, o chi compra il 9800X3D è un cretino oppure non gli interessa giocare in 4K e gli andrebbe bene pure il RT completo a 1080p. Delle due una, non esiste una via di mezzo.
Beh si, chi compra un 9800X3D per giocare in 4K non è di sicuro uno che ci capisce 😅 più che altro influenzato dal marketing
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Ma soprattutto, chi li vuole? Bello il RT e il PT per carità, ma se per averlo devo comprare schede video da 2k€ mentre con schede da 400€ posso giocare benissimo senza. E la differenza c'è, ma (se i giochi sono fatti bene) la vedi solo analizzando le immagini e zero mentre giochi. Ma purtroppo il tempo mi darà torto, non tanto perchè non è vero quanto ho scritto, ma perché nei giochi tralasciano sempre più la parte non RT. Vuoi un AO fatto bene? Serve RT, anche se prima si poteva anche senza.
Il RTX Neural Radiance Cache sembra interessante.
Tuttavia, non é certo colpa del RT/PT se i giochi con RT/PT vanno lenti. Ricordo demo di 10 e passa anni fa che su schede senza upscaling, senza RT cores, senza AI denoising e su schede con un quarto di forza bruta di quelle moderne, riuscivano a fare PT . Frame rate scandalosi e risoluzione da FPS di fine anni 90, ma la facevano.
E se ogni nuova tecnologia che ho citato avesse garantito un 2x nelle prestazioni, e con con 4x dei meri TF, avremmo potuto avere 2x2x2x4 = 32 vole le prestazioni mostrate allora. Ovvero framerate soddisfacenti pure in FHD.

Ci tengo poi a dire anche che quando arrivó RTX le ehm, esigenze dei giocatori erano diverse. Non certo 4K@60fps minimi minimi.
Il PT/RT scala molto bene con la complessitá geometrica, ma male con la risoluzione (linearmente), a differenza della rasterizzazione, che (perlomeno nella forma "base") scala meglio con la risoluzione che con la complessitá.

Infine: la pipeline di rendering dei giochi moderni é atroce come complessitá. Trucchi su trucchi su hack su trucchi, per tirare fuori dalla rasterizzazione cose che la rasterizzazione non sarebbe altrimenti in grado di fare (praticamete, metá delle cose che vediamo su schermo). Basti vedere come funziona Lumen.

Invece bastano poche frasi per spiegare come funziona un path tracer. In teoria, e in prospettiva, uno dei vantaggi di uno switch completo al PT sarebbe quello di avere engines grafici estremamente piú semplici.
Per dirla in altre parole: nella rasterizzazione é facile avere le prestazioni, piú difficile é avere la qualitá. Nel PT é facile avere la qualitá, piú difficile avere le prestazioni.
Ecco perché, IMHO, si raggiunge un punto nel quale la qualitá minima richiesta é piú facile ottenerla da un PT.
(Al netto dell'UE5 che con lumen e nanite mi hanno fatto un pó rivedere questa posizione, ma di nuovo: la complessitá dei nuovi engines é mostruosa)
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Il RTX Neural Radiance Cache sembra interessante. Tuttavia, non é certo colpa del RT/PT se i giochi con RT/PT vanno lenti. Ricordo demo di 10 e passa anni fa che su schede senza upscaling, senza RT cores, senza AI denoising e su schede con un quarto di forza bruta di quelle moderne, riuscivano a fare PT . Frame rate scandalosi e risoluzione da FPS di fine anni 90, ma la facevano. E se ogni nuova tecnologia che ho citato avesse garantito un 2x nelle prestazioni, e con con 4x dei meri TF, avremmo potuto avere 2x2x2x4 = 32 vole le prestazioni mostrate allora. Ovvero framerate soddisfacenti pure in FHD. Ci tengo poi a dire anche che quando arrivó RTX le ehm, esigenze dei giocatori erano diverse. Non certo 4K@60fps minimi minimi. Il PT/RT scala molto bene con la complessitá geometrica, ma male con la risoluzione (linearmente), a differenza della rasterizzazione, che (perlomeno nella forma "base") scala meglio con la risoluzione che con la complessitá. Infine: la pipeline di rendering dei giochi moderni é atroce come complessitá. Trucchi su trucchi su hack su trucchi, per tirare fuori dalla rasterizzazione cose che la rasterizzazione non sarebbe altrimenti in grado di fare (praticamete, metá delle cose che vediamo su schermo). Basti vedere come funziona Lumen. Invece bastano poche frasi per spiegare come funziona un path tracer. In teoria, e in prospettiva, uno dei vantaggi di uno switch completo al PT sarebbe quello di avere engines grafici estremamente piú semplici. Per dirla in altre parole: nella rasterizzazione é facile avere le prestazioni, piú difficile é avere la qualitá. Nel PT é facile avere la qualitá, piú difficile avere le prestazioni. Ecco perché, IMHO, si raggiunge un punto nel quale la qualitá minima richiesta é piú facile ottenerla da un PT. (Al netto dell'UE5 che con lumen e nanite mi hanno fatto un pó rivedere questa posizione, ma di nuovo: la complessitá dei nuovi engines é mostruosa)

Si in realtà è proprio come dici tu, RT/PT semplificherebbe molto le cose perché non ci sarebbero vari step, filtri, postproces e altro per creare l'immagine ma solo un unico passaggio.
O meglio i passaggi ci sarebbero per recuperare performance come denoising e upscale appunto.

Però è un passaggio troppo netto e ci troviamo in un limbo di mezzo.
Le vga attuali non hanno la potenza necessaria per lavorare in PT forse solo le top top di gamma e comunque non in modo ottimale.
Probabilmente se la GPU fosse concepita per il solo PT e non anche per il raster che comunque è ancora il grosso del lavoro si avrebbe qualcosa di accettabile.
Forse con le console potrebbero farlo, una nuova console che lavora solo in PT tanto non devono avere retrocompatibilità.
Ma su pc come fare? se una nuova scheda video lavora solo in PT e poi voglio giocare a un gioco più vecchio dovrei avere due schede video?

Poi ovviamente anche lato software abbiamo i giochi e gli engine che sono metà scarpone e metà scarpa da ginnastica.
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Mamma mia che marchettona!!!
Sempre più venduti.
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

C'è dell'articolo in questa pubblicità
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Stanno facendo di tutto per appesantire i giochi ed obbligarchi a comprare le loro schede
Mostra altro Mostra meno

Questo commento è stato nascosto automaticamente. Vuoi comunque leggerlo?

Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.