DXR 1.2: la rivoluzione grafica nei videogiochi è qui

Il nuovo DXR 1.2 promette di migliorare incredibilmente la qualità grafica dei giochi, grazie al supporto al Neural Rendering.

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a cura di Marco Pedrani

Caporedattore centrale

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L'evoluzione del gaming passa attraverso le nuove tecnologie di rendering: durante la GDC di San Francisco, Microsoft ha svelato importanti aggiornamenti al suo ecosistema grafico, introducendo DirectX Raytracing 1.2 e il supporto al Neural Rendering su hardware NVIDIA, Intel e AMD. Queste innovazioni promettono di rivoluzionare la grafica nei giochi, garantendo performance superiori senza compromettere la qualità visiva. La collaborazione con NVIDIA, AMD e Intel segna un passo decisivo verso l'adozione universale di queste tecnologie, aprendo nuove possibilità per sviluppatori e giocatori.

Il cuore dell'aggiornamento DXR 1.2 risiede in due tecnologie: Opacity Micromaps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER). Gli OMM ottimizzano significativamente la geometria con test alpha, portando a miglioramenti delle prestazioni fino a 2,3 volte nei giochi con path tracing. Questa tecnologia gestisce in modo efficiente i dati di opacità, riducendo le invocazioni degli shader e migliorando l'efficienza del rendering.

Il sistema SER rappresenta invece un salto qualitativo nell'intelligenza di rendering, raggruppando in modo strategico l'esecuzione degli shader per massimizzare l'efficienza della GPU. In alcuni scenari, questa tecnologia ha dimostrato di raddoppiare le prestazioni, riducendo la divergenza e aumentando il framerate, rendendo i titoli ray-traced più fluidi e immersivi.

I test effettuati con Alan Wake 2 di Remedy hanno evidenziato miglioramenti fino al 40% in scene complesse, mantenendo inalterata la qualità visiva dei dettagli in ray tracing. NVIDIA ha già abbracciato queste innovazioni, implementando il supporto driver per le GPU GeForce RTX, mentre Microsoft sta collaborando attivamente con AMD, Intel e Qualcomm per un'adozione più ampia.

Neural Rendering: quando l'IA incontra la grafica

Un'altra innovazione fondamentale è l'introduzione dei vettori cooperativi, una funzionalità di programmazione che debutterà con Shader Model 6.9. Questa tecnologia permetterà agli sviluppatori di sfruttare i nuovi motori di accelerazione hardware per operazioni vettoriali e matriciali, integrando tecniche di neural rendering direttamente nella pipeline grafica.

NVIDIA, AMD e Intel hanno già annunciato il supporto a queste tecnologie. In particolare, Intel ha mostrato come il Neural Block Texture Compression possa ridurre drasticamente l'utilizzo della memoria mantenendo un'eccezionale fedeltà visiva, con un'accelerazione delle prestazioni di inferenza fino a 10 volte grazie ai vettori cooperativi che alimentano modelli avanzati di compressione neurale.

NVIDIA ha presentato il suo Neural Shading SDK che supporterà DirectX e utilizzerà i vettori cooperativi, fornendo agli sviluppatori strumenti per integrare facilmente tecniche di rendering neurale. La combinazione di path tracing in tempo reale con supersampling neurale e denoising rappresenta l'unione di due delle più avanzate innovazioni grafiche, in grado di offrire immagini realistiche con prestazioni pratiche.

Dal canto suo, Microsoft non ha trascurato gli strumenti di sviluppo, annunciando importanti aggiornamenti a Windows WARP (Advanced Rasterization Platform). Questo renderer basato su CPU, che non richiede una GPU dedicata, diventerà completamente compatibile con DX12 Ultimate e supporterà tutte le funzionalità più recenti come raytracing, mesh shader e work graph, risultando indispensabile per sistemi di diagnostica privi di GPU compatibili.

Parallelamente, PIX, il debugger e profiler DirectX di Microsoft, offrirà supporto day-one per DirectX Raytracing 1.2, permettendo agli sviluppatori di ottimizzare le loro implementazioni fin dal primo giorno. Tutte queste tecnologie saranno disponibili nell'Agility SDK di anteprima, previsto per la fine di aprile 2025.

Le demo tecniche presentate alla GDC, come NVIDIA ZORA, hanno mostrato l'impressionante potenziale del Neural Rendering, evidenziando come queste tecnologie possano trasformare radicalmente l'esperienza di gioco senza richiedere hardware di fascia altissima. La possibilità di combinare raytracing e intelligenza artificiale apre scenari finora inesplorati nel campo della grafica in tempo reale, ponendo le basi per una nuova generazione di titoli visivamente sorprendenti e tecnicamente efficienti.

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22 Commenti

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Come è sempre stato.
Da quando sono nati i videogiochi la grafica col passare del tempo è sempre migliorata.
Da quando esistono le direct X, quindi fine anni 90, a ogni aggiornamento delle librerie la grafica dei giochi è migliorata.
Non proprio il titolo migliore che potevate scegliere
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a me non interessa la grafica… la fisica è ferma ad half life 2, l’i.a dei nemici e la loro capacità di reazione alle mie decisioni è ferma a l’ombra della guerra
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Bisogna anche dire che il fatto che le API consentano di realizzare una grafica migliore non implica che poi i giochi abbiano realmente un aspetti visivo migliore.
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Sembrava quasi fosse una genialata di Nvidia questo Neural Rendering, e invece era solo un implementazione delle direct x di microsoft e quindi lo avranno tutti! Inoltre se il neural rendering è già utilizzato da nvidia, e aumenta significativamente le prestazioni in ray tracing , è auspicabile che quando verrà abbracciato da AMD , le GPU rosse avranno un bel salto prestazionale in quest ambito.
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Come è sempre stato. Da quando sono nati i videogiochi la grafica col passare del tempo è sempre migliorata. Da quando esistono le direct X, quindi fine anni 90, a ogni aggiornamento delle librerie la grafica dei giochi è migliorata. Non proprio il titolo migliore che potevate scegliere
Si ma qui si alleggerisce ancora
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Come è sempre stato. Da quando sono nati i videogiochi la grafica col passare del tempo è sempre migliorata. Da quando esistono le direct X, quindi fine anni 90, a ogni aggiornamento delle librerie la grafica dei giochi è migliorata. Non proprio il titolo migliore che potevate scegliere
Si ma qui c'è una nuova tecnica che alleggerisce tutte le texture.
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Sembrava quasi fosse una genialata di Nvidia questo Neural Rendering, e invece era solo un implementazione delle direct x di microsoft e quindi lo avranno tutti! Inoltre se il neural rendering è già utilizzato da nvidia, e aumenta significativamente le prestazioni in ray tracing , è auspicabile che quando verrà abbracciato da AMD , le GPU rosse avranno un bel salto prestazionale in quest ambito.
Pensa come è geniale nel marketing questa azienda... ti ha presentato in pompa magna il futuro come se lo avesse creato lei... e ti dirò di più... il neural rendering non è ancora utilizzato da nessuno, quando usciranno queste nuove directx tutti gli sviluppatori cominceranno a svilupparci i giochi, cioè, nvdia sta messe come amd, non ha niente in mano ma il messaggio che è arrivato a noi consumatori è stato:
1) Abbiamo inventato il neural rendering e lo potete utilizzare con le nostre nuove schede
2) Comprate le nostre nuove schede anche al doppio del prezzo perchè solo noi abbiamo il neural rendering
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a me non interessa la grafica… la fisica è ferma ad half life 2, l’i.a dei nemici e la loro capacità di reazione alle mie decisioni è ferma a l’ombra della guerra
Cosa che probabilmente é by Design. La tecnologia per una fisica infinitamente migliore c'é da anni, come pure quella per l'IA dei nemici.
Ai tempi di HL2 era stato mostrata la nuova integrazione della fisica a qualcuno (forse era qualcuno di ID, forse altri) che avevano commentato (parafrasando): "bella, ma di sicuro non darete al giocatore un simile potere".
Perché non c'é nulla da fare: se il gamedesigner vuole avere controllo sul gioco, sul bilanciamento, sul ritmo, sulla difficoltá, sul rapporto tra eccitazione e frustrazione etc etc etc... lo deve togliere al giocatore.

E tutto il resto lo si lascia ai giochi indy, alle demo e ai titoli piú sperimentali.
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Pensa come è geniale nel marketing questa azienda... ti ha presentato in pompa magna il futuro come se lo avesse creato lei... e ti dirò di più... il neural rendering non è ancora utilizzato da nessuno, quando usciranno queste nuove directx tutti gli sviluppatori cominceranno a svilupparci i giochi, cioè, nvdia sta messe come amd, non ha niente in mano ma il messaggio che è arrivato a noi consumatori è stato: 1) Abbiamo inventato il neural rendering e lo potete utilizzare con le nostre nuove schede 2) Comprate le nostre nuove schede anche al doppio del prezzo perchè solo noi abbiamo il neural rendering
Quoto. Nvidia ha un marketing potentissimo, ai limiti dell'ingannevole in più di qualche dichiarazione diretta. Sono contento che molte recensioni abbiano puntualizzato anche per la serie RTX 5000 che le sparate sono state un vero e proprio inganno comunicativo anche a livello di posizionamento dell'offerta, come se la RTX 5070 fosse davvero simile alla 4090
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Pensa come è geniale nel marketing questa azienda... ti ha presentato in pompa magna il futuro come se lo avesse creato lei... e ti dirò di più... il neural rendering non è ancora utilizzato da nessuno, quando usciranno queste nuove directx tutti gli sviluppatori cominceranno a svilupparci i giochi, cioè, nvdia sta messe come amd, non ha niente in mano ma il messaggio che è arrivato a noi consumatori è stato: 1) Abbiamo inventato il neural rendering e lo potete utilizzare con le nostre nuove schede 2) Comprate le nostre nuove schede anche al doppio del prezzo perchè solo noi abbiamo il neural rendering
O mamma, siamo a livello zero di comprensione di come funzionano le cose.
Cominciamo col dire che certe funzionalità necessitano l'HE apposito. Se non ce l'hai o non supporti la funzionalità o vai di merd@ per prestazioni castrate.
Quindi sì, il neural engine li ha inventati Nvidia che è stata la prima a inserire l'HW per usarli. Gli alti ancora non l hanno. Ovviamente non è ancora usato da nessuno perché è stato introdotto con la serie 5000. Ancora oggi non si sfruttano le cose inserire con Turing, figuriamoci roba recente come questa.
Poi parliamo delle DirectX. Come credete che Microsoft inserisca le API per il supporto di nuove funzionalità?
Qualcuno in MS si alza la mattina e dice "hey, inseriamo i neural engine, che poi qualcuno li implementerà e alcun altri li utilizzeranno prima o poi"?
Le API sono fondamentalmente richieste da parte dei produttori dei chip grafici quando hanno funzionalità nuove da presentare agli sviluppatori.
Ora il fatto che le neural engine facciano parte delle DX non significa nulla per AMD i Intel se poi non le supportano in HW. Esattamente con lo è stato per il ray tracing. O precedentemente altre funzionalità, come la tesselazione.
Anzi, diventa un problema perché diventando funzionalità standard è più facile che diventino usate dagli sviluppatori e poi si mostrano più facilmente la differenza di prestazioni quando c'è sul mercato HW antiquato. RT docet.

Non so cosa avete capito finora di come funziona lo sviluppo e il supporto delle nuove funzionalità per dire queste sciocchezze per cui se una funzione è nelle DirectX allora è automaticamente supportata da tutti e l'implementazione è uguale per tutti.
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completamente schiavi di opzioni grafiche aleatorie quando già la risoluzione nativa al massimo livello è già più che appagante. Cercare di perfezionare ciò che è già perfetto a suon di schede da 1200 euro in sù, sono giochi non programmi di grafica!
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completamente schiavi di opzioni grafiche aleatorie quando già la risoluzione nativa al massimo livello è già più che appagante. Cercare di perfezionare ciò che è già perfetto a suon di schede da 1200 euro in sù, sono giochi non programmi di grafica!
"opzioni grafiche aleatorie"
Eh?
Si chiama progresso. Fosse per te probabilmente sarebbero stati "aleatori" anche gli shader unificati non a funzione fissa. Anche quelli di prima funzionavano alla grande "con la risoluzione nativa". Che idea stupida quella di renderli delle unità di calcolo generiche.
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Pensa come è geniale nel marketing questa azienda... ti ha presentato in pompa magna il futuro come se lo avesse creato lei... e ti dirò di più... il neural rendering non è ancora utilizzato da nessuno, quando usciranno queste nuove directx tutti gli sviluppatori cominceranno a svilupparci i giochi, cioè, nvdia sta messe come amd, non ha niente in mano ma il messaggio che è arrivato a noi consumatori è stato: 1) Abbiamo inventato il neural rendering e lo potete utilizzare con le nostre nuove schede 2) Comprate le nostre nuove schede anche al doppio del prezzo perchè solo noi abbiamo il neural rendering
Mi spiace deluderti, ma sì, ora come ora solo le schede Nvidia hanno il supporto ai neural engine. Per gli altri bisognerà aspettare le nuove architetture, sempre che siano in tempo ad aggiungerli e siano già troppo avanti con lo sviluppo, altrimenti ci tocca aspettare quella dopo ancora. Come con il supporto all'RT.
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O mamma, siamo a livello zero di comprensione di come funzionano le cose. Cominciamo col dire che certe funzionalità necessitano l'HE apposito. Se non ce l'hai o non supporti la funzionalità o vai di merd@ per prestazioni castrate. Quindi sì, il neural engine li ha inventati Nvidia che è stata la prima a inserire l'HW per usarli. Gli alti ancora non l hanno. Ovviamente non è ancora usato da nessuno perché è stato introdotto con la serie 5000. Ancora oggi non si sfruttano le cose inserire con Turing, figuriamoci roba recente come questa. Poi parliamo delle DirectX. Come credete che Microsoft inserisca le API per il supporto di nuove funzionalità? Qualcuno in MS si alza la mattina e dice "hey, inseriamo i neural engine, che poi qualcuno li implementerà e alcun altri li utilizzeranno prima o poi"? Le API sono fondamentalmente richieste da parte dei produttori dei chip grafici quando hanno funzionalità nuove da presentare agli sviluppatori. Ora il fatto che le neural engine facciano parte delle DX non significa nulla per AMD i Intel se poi non le supportano in HW. Esattamente con lo è stato per il ray tracing. O precedentemente altre funzionalità, come la tesselazione. Anzi, diventa un problema perché diventando funzionalità standard è più facile che diventino usate dagli sviluppatori e poi si mostrano più facilmente la differenza di prestazioni quando c'è sul mercato HW antiquato. RT docet. Non so cosa avete capito finora di come funziona lo sviluppo e il supporto delle nuove funzionalità per dire queste sciocchezze per cui se una funzione è nelle DirectX allora è automaticamente supportata da tutti e l'implementazione è uguale per tutti.
Guarda, primo abbassa i toni non sono tuo fratello, secondo non mettermi in bocca parole che non ho detto, terzo no, non li ha inventati, sono "standard" che si discutono a tavolino con anni di premeditazione da tutte le maggiori aziende interessate nel settore, c'è l'azienda che investe di più di altre in una data tecnologia perchè ci crede di più altre e poi cerca di imporla nel mercato. Invidia ha introdotto l'hw per usarli. Quindi te consiglieresti ad un tuo amico di comprare questa serie così fra almeno (e dico almeno) 2/3 anni quando le api, i vari motori grafici, e soprattutto gli sviluppatori lo implementeranno nei giochi potrai usarlo (l'hw)? Invidia lo ha introdotto con questa serie 5000, tu lo utilizzerai quando saranno uscite le 7000 ed il tuo sarà già obsoleto perchè tra l'altro sarà anche la prima generazione quindi vai di merd@ per prestazioni castrate... però l'avrai nuovo di pacca! Mai usato! Un applauso ad Invidia, ripeto, nel marketing è veramente geniale.
Detto questo, rileggendo il msg di RAM_Agent e la mia risposta... mi spieghi cosa c'entra tutta questa pippa che ti sei fatto? Proprio un altro discorso, non vedo nesso, niente di quello che contesti...
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