Introduzione
La storia e lo sviluppo della fisica nei videogiochi è stata spesso confrontata con quella della grafica. Il confronto potrebbe apparire un po' esagerato e sfrontato, ma c'è un fondo di verità . Mentre la grafica 3D si è migliorata fino a livelli quasi fotorealistici, la mancanza di ambienti dinamici e vicini alla realtà è diventata sempre più lampante. Più un gioco è visivamente appagante, maggiormente fuori luogo è la mancanza di animazioni e movimenti realistici.
Confrontando i primi giochi con quelli più popolari di oggi, è incredibile vedere l'evoluzione che c'è stata in circa 20 o 25 anni. Invece di un mucchio di pixel animati, oggi misuriamo la qualità grafica osservando l'acqua, i riflessi, la nebbia, il fumo e come queste variabili si comportano nel gioco in confronto alla realtà . Tutti questi elementi richiedono calcoli molto complessi, quindi la maggior parte degli sviluppatori usa i cosiddetti "motori fisici" con librerie già pronte contenenti, per esempio, animazioni dei personaggi (effetto ragdoll, bambola di pezza) o movimenti complessi (veicoli, caduta degli oggetti, acqua e così via) per facilitarsi il lavoro.
Il più famoso - per il pubblico - di questi motori fisici è certamente PhysX, ma finora l'Havok è stato usato nella maggior parte dei videogiochi. PhysX oggi è però l'unico prodotto che sposta il carico di lavoro dalla CPU alla GPU, un'innovazione molto promettente se si guarda al miglioramento della resa finale.
E su questo punto si aprono i dilemmi: ufficialmente per usare PhysX ci vuole una scheda grafica Nvidia. Esiste quindi un potenziale conflitto che alimenta da tempo il giornalismo di settore, e tutti – noi compresi – sperano che si arrivi presto a uno standard indipendente dai marchi. Il pragmatismo tuttavia ci obbliga a concentrarci su quanto oggi c'è di concreto, e ciò significa la fisica gestita dalla CPU.