Scalable Processor Array

Nvidia presenta le schede grafiche GeForce GTX 280 e GTX 260, basate su una nuova architettura, derivante dalla G80, che permette di raggiungere nuovi livelli prestazionali.

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a cura di Tom's Hardware

Scalable Processor Array

Non ci sono molti cambiamenti nell'architettura, che è ancora basata su quello che nvidia chiama Scalable Processor Array (o Streaming Processore Array). Lo SPA del G80 è così organizzato:

Otto TPX (Texture Processore Clusters), ognuno equipaggiato con un'unità texture e due Streaming Multiprocessor (SM). Con il GT200, Nvidia ha aumentato il numero di unità TPC a 10, ognuna equipaggiata con un'unità texture, e ora con tre multiprocessori.

Questo cambiamento è stato apportato a causa dell'orientamento delle shader moderne, che mettono l'accento sulle istruzioni aritmetiche.

Le unità texture di ogni TPC usano lo stesso modello usato per il G84 e il G92 - la capacità di indirizzi e di filtraggio è alla pari, mentre il G80 duplicava la capacità di filtering rispetto quella di indirizzamento. Quindi, in modalità di filtraggio semplice con RGBA8, le unità texture del G84/G92/GT200 hanno due volte la potenza del G80. Con modalità di filtraggio più evolute o RGBA16, i cambiamenti non fanno differenza.

Parlando di miglioramenti più specifici, Nvidia ha detto che ora usa uno scheduler più efficiente per gestire le operazioni di texturing, molto vicino al picco prestazionale del G92. Diamo un'occhiata con il Fillrate Tester:

Il passaggio da 64 a 80 unità texture, abbinato alla differenza di frequenza della GPU, dovrebbe dare al GTX 280 un vantaggio di solo l'11% rispetto alla 9800 GTX. Abbiamo misurato un 43% con quad texturing, e fino al 118% con dual-texturing. Tuttavia, l'incremento del numero di ROP (doppio) fa la sua parte. In ogni situazione, è chiaro che il GTX 280 offre prestazioni superiori in ogni occasione. La scheda dual GPU AMD, che offre velocità di clock superiori, è del 32% inferiore al GTX 280 in quad-texturing.

Vediamo ora cosa succede con il RightMark3D 2.0 PS 4.0 texturing test.

Il risultato per il first shader (Fur) è sorprendente: 14% di guadagno, che non è molto rispetto alle ottimizzazioni del blending, geometry shader e fill rate, tutto dipendente dall'implementazione shader. D'altra parte, abbiamo un 59% di guadagno con lo Steep Parallax Mapping, in linea con le aspettative e molto promettente.

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