Fillrate Test
Le prestazioni, per quanto concerne il Geometry Shading delle precedenti GPU, non erano molto impressionanti, a causa del buffer interno sottodimensionato . Secondo le Direct3D 10, il Geometry Shader è in grado di generare fino a 1024 valori floating-point single-precision per vertex. In questa situazione, i buffer veniva saturato molto velocemente e preveniva la possibilità di gestire altri calcoli. Con il GT200, la dimensione del buffer è stata moltiplicata per sei, incrementando notevolmente le prestazioni in quest'area. Per massimizzare le prestazioni, Nvidia ha anche lavorato sullo scheduling dei thread Geometry Shading.
Con il primo shader, Galaxy, gli incrementi sono moderati - 4%. D'altra parte, con Hyperlight questo valore non è inferiore a 158, il che mette in evidenza il potenziale di questo tipo di shader, e tutto diventa dipendente dall'implementazione e dal consumo energetico (numero di floating point generati per vertex). Così, la GTX 280 ha eliminato il gap che la divideva dalla 3870 X2.
Ora diamo un'occhiata al Righmark 3D Point Sprites test (Vertex Shading 2.0).
Perché parliamo di questo test nella sezione Geometry Shader? Semplicemente perché a partire dalle Direct3D 10, i point sprites sono gestiti dai Geometry Shaders, motivo per cui le prestazioni tra la 9800 GTX e la GTX 280 sono doppie..