Perché passare alle DirectX 10?
Uno dei principali problemi delle DirectX 9 è l'overhead accumulato durante il processo dei dati, ed è un punto su cui la decima versione delle librerie Microsoft porterà alcuni miglioramenti. Un overhead ridotto si riflette in un minor tempo per processare i dati grafici e quindi si trasforma in prestazioni superiori.
Uno schema a blocchi in cui vediamo i passaggi canonici di una scheda grafica sino alle Dx 9.0c
Per processare gli oggetti che compongono una scena, i dati vengono gestiti dalle API di sistema, dai driver e dalla scheda video, accumulando in questo passaggio un overhead che costringe, per mantenere le prestazioni su un buon livello, a limitare gli oggetti visualizzati inficiando però sulla qualità e il realismo delle scene.
La nuova pipeline unificata processa proprio di tutto.
La scelta di passare a un'architettura unificata deriva dal fatto che in futuro sempre più giochi andranno a fare un largo uso di pixel shader anziché di vertex shader. Questo ha portato le aziende produttrici di schede grafiche a un bivio: aumentare le unità pixel a dismisura o puntare su un'architettura flessibile capace di processare qualsiasi cosa? La strada scelta è stata la seconda, viatico che permetterà alle schede grafiche di processare qualsiasi informazione, come le ormai ben note istruzioni fisiche e anche l'AI.
Nasce quindi una nuova era, in cui le schede grafiche cambiano volto e da GPU si trasformano in "GPGPU", acronimo di "general-purpose computation on graphics hardware" ovvero, strumenti di "computazione generica su hardware grafico".