Microsoft ha recentemente pubblicato un brevetto che mira a ridurre l'impatto del ray-tracing sulla memoria VRAM delle schede video attraverso un sistema di livello di dettaglio (LOD) aggressivo, che può adattare la qualità delle texture in base allo scenario e alla necessità.
La tecnologia proposta mira a ottimizzare la pipeline del ray-tracing mediante una mappa di residenza, che corrisponde a una gerarchia di volume limitante degli oggetti. In questo modo, il sistema grafico può determinare il livello di qualità necessario degli oggetti in tempi appropriati, seguendo una filosofia di design già presente nei videogiochi 3D, dove la qualità del terreno e delle texture diminuisce con l'aumentare della distanza dal personaggio giocante.
L'introduzione di un sistema LOD nel processo di ray-tracing potrebbe portare a una riduzione significativa dell'impronta di memoria richiesta, affrontando così uno dei principali limiti delle attuali implementazioni che non dispongono di un sistema dinamico per adattare la qualità del ray-tracing.
Questa ottimizzazione rappresenta una potenziale rivoluzione e promette di rendere le schede grafiche con memoria VRAM limitata più adatte ai giochi moderni che utilizzano il ray-tracing. In particolare, potrebbe beneficiare le GPU con 8GB e 10GB di VRAM, permettendo un rendering più fluido con il ray-tracing attivato e rendendolo accessivile anche su GPU Nvidia con 6GB e 4GB di VRAM, come la RTX 3050 mobile.
Inoltre, questo sistema dovrebbe contribuire a migliorare le prestazioni del ray-tracing anche su console come la PlayStation 5, dove i limiti della memoria rappresentano una sfida ancora più grande. Nonostante la console disponga di 16GB di memoria, solo circa 12GB sono accessibili dai giochi, rendendo il brevetto di Microsoft un passo significativo verso l'ottimizzazione delle prestazioni grafiche in contesti di memoria VRAM ristretta.