Risultati: Battlefield 3

Test - In questo articolo vediamo se uno SLI di GeForce GTX 680 è una scelta migliore di tre schede video GeForce GTX 660 SLI in parallelo.

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a cura di Tom's Hardware

Risultati: Battlefield 3

Battlefield 3 ci mostra nuovamente uno scaling quasi lineare tra due e tre schede GTX 660 Ti. Le GTX 680 in SLI si posizionano tra quelle due configurazioni. La scala si restringe un po' a 1920x1080 a causa del limite del gioco di 200 FPS. Questo titolo appare più amico dello SLI rispetto ad AvP.

Secondo Nvidia le sue GPU hanno da diverse generazioni una tecnologia chiamata "frame metering", pensata per ridurre il problema del micro-stuttering. Il fatto è che secondo Nvidia sono tante le cose che accadono in una pipeline grafica dopo che Fraps ha raccolto i propri dati, e prima che l'immagine sia visualizzata.

Questo dovrebbe rendere qualsiasi analisi frame-by-frame delle prestazioni SLI quasi impossibile, o almeno inaccurata, escludendo l'uso di hardware ad alta velocità per la cattura dei frame all'uscita della scheda video. Possiamo però provare ad avere un'impressione generale delle prestazioni di ogni configurazione registrando i dati secondo dopo secondo.

Una singola GeForce GTX 680 sembra abbastanza potente da riprodurre Battlefield 3 a 5760x1080 usando l'impostazione di qualità High. Chiunque voglia però ripetere quell'esperienza in stereo probabilmente avrà bisogno di due GTX 680 o tre GTX 660 Ti.

La qualità Ultra e la risoluzione 5760x1080 pixel incrinano la supremazia di tre GTX 660 Ti in SLI. Crediamo che questo sia il risultato, per l'ennesima volta, del bus a 192 bit. La memoria in più su una scheda da 4 GB appare inutilizzata in questo caso, in quanto la soluzione da 2 GB perde solamente a causa della minore frequenza di lavoro.

I picchi nel frame rate potrebbero rendere due o tre GTX 660 Ti ingiocabili a 5760x1080 con qualità Ultra. Usiamo la parola "potrebbero" perché la sensibilità ai piccoli ritardi (lag) dipende principalmente dal tipo di azione con cui si sta giocando. Il disorientamento in un FPS veloce, per esempio, è facilmente percepibile.

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