TrueAudio: risorse dedicate per la gestione del sonoro
Se avete seguito anche voi il Tech Day di AMD in diretta streaming, avrete sentito parlare di TrueAudio. Nel corso dell'evento abbiamo sentito le demo dei partner su impianti a otto canali e l'audio posizionale era certamente riconoscibile, se non quasi eccessivo (ovviamente il tutto era fatto di proposito).
Nei tardi anni '90 forse avrete sentito parlare delle tecnologie di Aureal e Sensaura, prima che entrambe fossero acquisite da Creative. Se siete abbastanza vecchi da ricordarvele, allora saprete che le tecnologie usate per creare un efficace audio posizionale usando due canali non sono per niente nuove. TrueAudio nasce per facilitare effetti sonori più complessi – quelli HRTF impattano sulla potenza di calcolo - senza appesantire il processore centrale.
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AMD afferma che l'audio impatta per circa il 10% della potenza di una CPU durante i giochi, limitando ciò che possono fare gli sviluppatori. Con TrueAudio AMD vuole garantire la disponibilità di risorse di calcolo in tempo reale dedicate all'audio, senza impattare sulla CPU – sia essa di Intel o AMD, o con uno o più core.
Questo è possibile grazie ai core DSP Tensilica HiFi EP di cui abbiamo fatto menzione nella pagina precedente. Nella Radeon R7 260X, o meglio nella GPU Bonaire, ce ne sono due. Le soluzioni di fascia alta R9 290 e 290X hanno tre core DSP dedicati al TrueAudio. Questi DSP usano l'Xtensa ISA di Tensilica con supporto a numeri fissi e in virgola mobile, che secondo AMD sono ugualmente utili per il gaming di fascia alta e le applicazioni embedded.
Dato che il DSP è programmabile per sua natura, potete davvero dargli in pasto ciò che volete, fino a quando è disponibile un decoder. A tal fine, chi realizza software per l'audio professionale sta mostrando interesse, interessato a vedere ciò che un hardware dedicato può fare rispetto a quello che non può fare una CPU.
La natura "real-time" dell'audio nell'ambiente di gioco significa che accessi veloci ai cicli di calcolo e alla memoria sono imperativi. Ogni core include 32 KB di cache instruction e data, insieme a 8 KB di RAM. Una veloce interfaccia di routing collega i DSP a 384 KB di memoria interna condivisa, organizzata in banchi di 8 KB. Le risorse locali sono alimentate da un engine DMA multi-canale capace di mantenere i core occupati. Inoltre, sono indirizzabili fino a 64 MB di frame buffer memory attraverso un bus a bassa latenza condiviso con la pipeline display.
Una delle prime domande che vengono in mente pensando a TrueAudio è la seguente: "gli sviluppatori di giochi, già a corto di tempo e denaro per far giungere i loro titoli sul mercato, investiranno risorse nell'audio così come fanno nella grafica, nella fisica e nell'intelligenza artificiale?" AMD ritiene l'impatto su di loro sarà minimo, questo perché la maggior parte degli sviluppatori usa middleware per l'audio, e per questo TrueAudio necessita anzitutto del supporto delle aziende che li sviluppano. Una volta ottenuto il supporto in Audiokinetic e in FMOD di Firelight, rilevare e usare TrueAudio diventa molto più semplice. La tecnologia esercita la propria influenza prima di essere passata a un codec, e di conseguenza è compatibile con qualsiasi tipo di uscita.
Che dire del fatto che TrueAudio sarà disponibile in tre prodotti, due dei quali non sono ancora sul mercato? AMD afferma che da qualche parte doveva pur iniziare, e che questo è semplicemente il primo passo. Aspettatevi che la tecnologia faccia capolino nelle APU e nelle GPU mobile di AMD, che sono meno potenti e potrebbe anche ottenere vantaggi dall'accelerazione dell'audio.