Prestazioni geometriche, PowerPlay
AMD non ha solo migliorato le debolezze della sua architettura; gli ingegneri hanno anche migliorato i punti forti. Le prestazioni dei Geometry Shader sono state aumentate. Non è una sorpresa. Questo tipo di shader è ancora molto recente, e l'architettura precedente, sia per ATI che Nvidia, è stata la prima a integrarlo. È quindi giunta l'ora per migliorare la prima versione. Come Nvidia, AMD ha aumentato la dimensione del buffer in uscita dei Geometry Shader per poter conservare più dati. Il numero dei thread Geometry Shader che vengono processati in una volta sola sono stati moltiplicati per quattro. Guardiamo i risultati pratici:
RV770 non ha impressionato nel benchmark Galaxy (che, se ricordate i test del GT200, ha mostrato un guadagno molto limitato rispetto il G92), mentre mostra le sue potenzialità con Hyperlight, dove si posiziona secondo appena dietro al 280 GTX.
Continuiamo i nostri test riguardanti la geometria, questa volta con il vertex shading:
Anche in questo caso, i risultati sono leggermente strani, poichè da un'architettura con 800 ALU ci si aspetta qualcosa di più. In pratica, le correnti GPU sono limitate dalla potenza del motore di configurazione, che si limita al un triangolo per ciclo, nel caso migliore. Il test Vertex Shader 3.0 semplicemente si è rifiutato di funzionare con il RV770.
Spostiamoci sulle prestazioni vertex shader, questa volta concentrandoci sul texture fetching, poichè si tratta di una tecnica molto utile, specialmente per il displacement mapping. Nvidia non mostra particolare potenza con il test "Earth", ma con il test "wave" lascia le schede Nvidia nella polvere, anche le ultime.