Render Back-Ends - Dall'AA alla Z
Antialiasing (AA) è un filtro di post-processing che viene applicato per rimuovere i segnali ad alta frequenza dai frame renderizzati. In poche parole, i bordi seghettati non esistono nel mondo reale e l'Anti Aliasing è la cura a questo problema della grafica 3D. Fino a oggi i metodi disponibili erano:
Multisampling
Programmable sample patterns
Gamma correction resolve
Temporal AA
Adaptive Supersampling/Multisampling
Super AA (CrossFire)
Applicare più campioni non significa necessariamente che l'immagine finale sarà migliore. Come molti effetti, il ritorno qualitativo sull'immagine trattata è direttamente proporzionale alle prestazioni necessarie per campionare l'immagine. Anche se questi filtri migliorano la qualità, l'obiettivo finale è sempre quello di raggiungere un buon risultato in maniera efficiente. Parte dell'AA è un processo di filtraggio che prende in considerazione un sample e genera tutti i pixel finali che verranno visualizzati. Nella serie HD2000 tutto ciò si esegue utilizzando le risorse shader disponibili. C'è anche un supporto hardware per la rasterizzazione. Questo approccio ibrido all'AA permette di utilizzare sia i metodi tradizionali, sia di generare altri tipi di filtri.
I "nuovi formati" introdotti in R600 sono raccolti sotto la dicitura "Custom Filter AA" (CFAA). Nelle DX10, in particolare nelle DX10.1 che arriveranno a breve, è possibile accedere ai sample di un formato antialiasing. Questo significa che l'applicazione può crearsi dei filtri personalizzati. Molti filtri hardware si basano su determinate regole. Con queste costrizioni, con l'aumentare dei sample il guadagna qualitativo decresce. ATI afferma che "è solo necessario creare un filtro migliore", ed è quello che i filtri customizzati si prefiggono di fare.
Ora, con la nuova tecnica di ATI, non si è più costretti a dei filtri "preconfezionati", ma si possono utilizzare teoricamente tutti gli approcci che si vogliono. I filtri possono essere adattati alle caratteristiche di ogni pixel, senza dover più applicare lo stesso filtraggio a una scena variegata che necessiterebbe di trattamenti diversificati. Per determinare che tipo di filtro usare e dove applicarlo, ATI sta lavorando a una sorta di "ispettore", che controllerà le varie parti della scena e decreterà il livello e la tipologia di filtro.
Questa architettura permette la creazione di nuovi filtri a piacimento. Sarà poi l'hardware a macinare il codice del filtro e ad applicarlo alle scene create da un determinato gioco/software. Il limite teorico di questa applicazione è determinato solo dalle prestazioni offerte dall'hardware.