Tipologie di fisica

La scheda fisica di Ageia non gode ancora del supporto sperato da parte dei videogiochi. Con la demo di Cell Factor continua la nostra ricerca della verità. PhysX conseguirà il successo sperato o fallirà il suo obiettivo?

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a cura di Tom's Hardware

Tipologie di fisica

I giochi odierni utilizzano generalmente tre tipi di motori. Il primo è il motore stesso del gioco, come il motore di Doom3 o il source engine, che si occupa della maggior parte delle funzioni. Gli altri due sono legati alla fisica, ma hanno scopi differenti: fisica per il gameplay e fisica degli effetti. La differenza nasce da dove vengono effettuati i calcoli fisici utilizzati dal gioco.

Come suggerisce il nome, la fisica del gameplay ha effetto sull'interazione con il gioco. In altre parole, questa forma di fisica è quella necessaria per far funzionare un particolare gioco. Questo livello di fisica è incorporato nel cuore del gioco, e copre gli aspetti come la gravità o l'inerzia. Per esempio, se volete che il vostro personaggio e gli oggetti nel mondo virtuale stiano a terra, dovrete applicare su di essi una forza.

Gli sviluppatori tendono a limitare la "gameplay physics" al minimo, in quanto questo parametro inficia sulle richieste minime necessarie per far funzionare il gioco.

La fisica degli effetti è differente e può impattare sull'esperienza che offre il gioco stesso. Questa rappresenta gli effetti che possono essere abilitati se è presente un hardware specifico che si occupa dei calcoli. Questi effetti sono controllabili, e cioè si può controllare il numero di particelle presenti in una scena. C'è una svariata quantità di effetti differenti che può essere abilitata o disabilitata.

Tuttavia, esiste un contatto diretto tra i due tipi di fisica e, quello che oggi è presente nella sfera della fisica degli effetti, un domani potrebbe rientrare nella gameplay physic, in base all'impatto che alcuni nuovi effetti hanno sul pubblico dei videogiocatori e sul valore aggiunto che offrono al titolo. Forse un giorno necessiteremo di una particolare accelerazione hardware per la visualizzazione di nuovi effetti, ma per ora tutto ciò non è necessario.

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