La popolarità di World of Warcraft è ai minimi storici. La sua ultima espansione, Shadowlands, ha evidenziato l’incapacità di Blizzard di progettare e mettere in scena una cornice narrativa avvincente, interessante e giocabile, soprattutto per quanto riguarda gli antagonisti della sua storia. Come master di giochi di ruolo da tavolo o LARP, ci sono lezioni che possiamo trarre da tutto questo? La caduta del Re ci può insegnare a utilizzare al meglio il male nelle nostre campagne e nelle nostre avventure? Dopo anni passati a creare villain per le nostre storie, dal vivo o da tavolo, noi di Hup Live Experience pensiamo di si.
Shadowlands: No king rules forever
Le parole di Re Terenas risuonano come una fosca profezia, ora che il declino di World of Warcraft appare sempre più evidente. Una delle cause di questo tracollo è, senza dubbio, lo scandalo che ha travolto Activision Blizzard nei mesi scorsi, compromettendo in maniera quasi irreparabile l’immagine dell’azienda e dei suoi prodotti. Tuttavia quella non è di certo l’unica malattia di cui il Re dei MMO sta soffrendo. Anzi. Osservando lo sviluppo di Shadowlands possiamo immediatamente accorgerci di enormi errori narrativi che, protratti nel tempo, hanno contribuito ad erodere la passione di milioni di giocatori.
Questi errori sono troppi per essere analizzati in un solo articolo. Dovremmo infatti spaziare dal modo in cui queste narrazioni vengono distribuite, sparse tra troppi media e poi condensate in pochissime cutscene spesso rilasciate senza contesto, allo scarso rispetto per il tempo del giocatore o per la sua percezione dell’ordine cronologico degli eventi fino ad arrivare ad affrontare tutti i problemi di coerenza, immersione e sviluppo. Per questo primo appuntamento, quindi, concentriamoci su uno degli aspetti più affascinanti, soprattutto per noi roleplayers: la rappresentazione e la giocabilità del male.
Il male banale in Shadowlands
Diciamolo subito, la parte più debole di tutta la sceneggiatura di Shadowlands sono sicuramente i suoi due villain, Sylvanas e Zovaal. Per motivi diversi, entrambi possono senza dubbio concorrere per il premio di cattivo peggio scritto nella storia dei videogiochi, ma, purtroppo, non siamo qui per distribuire quel genere di riconoscimenti. Possiamo invece tentare di analizzare i motivi che li rendono così deboli da un punto di vista narrativo e di game design e trovare un modo per non compiere gli stessi errori, in modo che i nostri giocatori non si mettano a ridere quando facciamo entrare in scena il GrandeMalvagioFineDiMondo.(™).
Fuori dal cilindro
Iniziamo da Zovaal. Chi è Zovaal? Ma come! Zovaal! Il Carceriere, l’Eterno, il signore della Fauce, il tiranno di Torgast, il compagno di merende di Gozer il Gozeriano! Non siete giocatori di World of Warcraft e tutto questo non vi dice niente? Non preoccupatevi, è perfettamente normale. Zovaal infatti è un personaggio creato appositamente per essere il principale antagonista di Shadowlands e nessuno aveva mai sentito parlare di lui fino all’annuncio dell’espansione. Il problema è che nessuno ha mai sentito parlare di lui nemmeno dopo.
Il Carceriere di Shadowlands infatti non interagisce quasi mai con i giocatori e ha pochissime linee di dialogo, quasi come Boba Fett ne Il Ritorno dello Jedi. Nelle rare volte in cui abbiamo il privilegio di sentire la sua roca voce, Zovaal parla vagamente di un PianoMalvagio(™), utilizzando qualche frase fatta estrapolata dal Grande libro delle frasi fatte per cattivi da operetta, senza mai rivelare nulla di davvero importante. In questo modo arriviamo alla conclusione della prima parte di Shadowlands, la patch 9.0, senza sapere nulla sul grande malvagio che siamo andati a combattere fin nelle terre dei morti.
Da qui in poi le cose peggiorano
All'improvviso, infatti, nel corso di due cutscene della durata di pochi minuti, scopriamo che Zovaal è alla ricerca dei Sigilli! I Sigilli! Potentissimi artefatti di un tempo prima del tempo, chiavi per una conoscenza perduta! I Sigilli! Oggetti incredibilmente preziosi di cui nessuno si era mai degnato di parlarci. Mai. E non finisce qui. In pochissimo il terribile Zovaal riesce a riunire tutti i Sigilli e li usa per compiere il suo PianoMalvagio(™), aprire un portale che conduce da qualche parte, dove il Carceriere potrà fare qualcosa! Dove? Cosa? Non lo sapremo fino alla prossima puntata.
A questo punto Blizzard vuole a tutti i costi che ci importi qualcosa del suo GrandeMalvagioFineDiMondo.(™) e quindi sfodera l’arma finale: il retcon. In pochi istanti ci spiega come, in realtà, tutti gli eventi degli ultimi vent’anni, da Warcraft III passando per tutte le espansioni di World of Warcraft, siano stati architettati dal terribile Zovaal. Il Re dei Lich? Una creazione di Zovaal. La Legione Infuocata? Una creazione di Zovaal. Quel druido che vi ha rubato il loot dell’ultimo boss di Upper Blackrock Spire quindici anni fa? Una creazione di Zovaal. A questo punto, ovviamente, la credibilità di tutta la storia va in pezzi e noi non possiamo fare altro se non raccogliere i cocci e vedere come possiamo fare diversamente quando progettiamo il nostro prossimo villain.
Come Thanos ma brutto
Per molti aspetti, Zovaal sembra essere la brutta copia di Thanos, grande antagonista degli Avenger. Entrambi hanno bisogno di raccogliere alcuni OggettiMoltoImportanti per realizzare il loro PianoMalvagio(™). Entrambi riescono nella loro impresa e, soprattutto, entrambi non hanno i capelli, cosa che li accomuna anche al Lex Luthor di Smallville. Le similitudini, però, finiscono qui.
Thanos, infatti, ci viene presentato gradualmente. Abbiamo tutto il tempo che ci serve per conoscerlo e, soprattutto, per comprendere i suoi motivi. Certo, ammazzare metà delle forma di vita per salvare l’universo non è un PianoMalvagio(™) particolarmente elegante o raffinato, ma almeno è logico e comprensibile. Da spettatori sappiamo cosa Thanos vuole fare e perché. Non solo. Sappiamo anche il come. Qualcuno si è preso la briga di mostrarci in scena le Gemme dell’Infinito e di avvertirci per tempo del loro potere e della loro importanza.
Come non fare errori? Contestualizzare, introdurre, rispettare
Per schematizzare, possiamo notare come la strampalata storia di Zovaal in Shadowlands ci mostri tre concetti fondamentali da rispettare il più possibile quando vogliamo mettere in scena un villain efficace.
Introdurre
Per prima cosa dobbiamo introdurre il nostro antagonista prendendoci tutto il tempo di cui abbiamo bisogno. È fondamentale che i giocatori lo conoscano e abbiano una chiara idea di quali siano i poteri, gli oggetti e le fazioni in campo. Questo è sempre vero per tutte le storie ma lo è particolarmente per quelle interattive. Infatti, se vogliamo dare ai personaggi della nostra campagna di Dungeons & Dragons la possibilità di pianificare la loro prossima mossa, devono avere tutte le informazioni necessarie a compiere una scelta informata, altrimenti ogni conseguenza risulterebbe arbitraria e forzata.
Contestualizzare
È inoltre fondamentale contestualizzare le azioni del nostro GrandeMalvagioFineDiMondo(™). Perché vuole distruggere il regno? Cosa lo muove? I suoi motivi sono in parte condivisibili, anche se i metodi sono disgustosi? Gli antagonisti totalmente altri, misteriosi o alieni sono molto difficili da mettere in scena. Del resto il fulcro di una sessione di GDR è molto spesso quello di giocare di ruolo, ovvero parlare con i diversi personaggi, giocanti e non. Da questo punto di vista, è utile avere qualcosa da dirsi e un terreno comune su cui costruire un dialogo anche se, ovviamente, il parlay tra gli eroi e la loro nemesi è di norma destinato a fallire.
Rispettare
Infine, è imperativo rispettare la coerenza del mondo possibile che abbiamo creato per i nostri giocatori. Come master è per noi troppo semplice violare le nostre stesse regole e far accadere colpi di scena impossibili da prevedere, invalidando così a posteriori tutte le elucubrazioni del party. Se vogliamo che il nostro GrandeMalvagioFineDiMondo(™), sia davvero temuto dai suoi avversari, dobbiamo far si che giochi secondo le stesse regole narrative altrimenti, di nuovo, ogni sua azione o nefandezza sembrerà superimposta e del tutto arbitraria, togliendo ai giocatori la sensazione di poter intervenire nello sviluppo della storia. Preservare il potere di agency dei giocatori dovrebbe infatti essere sempre la priorità più importante di ogni dungeon master.
Sylvanas, cosa ti hanno fatto?
Tanto tempo fa, Blizzard sapeva raccontare storie. Una di queste è quella di Sylvanas Windrunner. Generale dei ranger di Silvermoon, la capitale degli Elfi Alti, cadde combattendo contro il terribile Re dei Lich. Dopo la sua morte, Sylvanas fu resuscitata come servitrice non morta dal malvagio Arthas. Durante le seguenti battaglie, però, la banshee riuscì a riguadagnare la sua volontà e giurò vendetta contro il Re dei Lich e il suo cavaliere della morte che l'aveva incatenata alla non vita. Una storia forse classica, essenziale ma decisamente ben eseguita.
I problemi, per Sylvanas, sono iniziati dopo. Quando la sua storia è finita. Anni più tardi, infatti, durante la migliore espansione di World of Warcraft, il Re dei Lich è stato ucciso. Cosa fare a quel punto con Sylvanas, ora che lo scopo della sua esistenza era stato portato a termine?
La cosa migliore, ovviamente, sarebbe stato farla uscire di scena. Purtroppo Sylvanas era ostaggio di una forza malvagia e inarrestabile: il fanservice.
Nessuno riposi in pace
Viviamo in un’epoca strana, in cui inventare un nuovo personaggio sembra un peccato contro natura e in cui arriviamo a ricostruire in computer grafica il volto di attori morti pur di averli di nuovo sul set. In un periodo come questo, non era pensabile per Blizzard disfarsi di uno dei suoi personaggi popolari e così, disperatamente, ha tentato di dare a Sylvanas nuovi archi narrativi. Fallendo miseramente.
Prima dell’inizio di Shadowlands, la Regina Banshee è andata in giro per il mondo a cercare la sua strada. Ha provato a rubare una strana lampada magica da uno strano angelo d’oro prima di essere fermata da uno strano lupo mannaro attempato. E’ diventata capoguerra dell’Orda. Ha cambiato vestiti e ricominciato a frequentare Nathanos, il suo ragazzo del liceo. Ha commesso un paio di genocidi per futili motivi e ha contribuito al risveglio di un Dio Antico. Perché? Ma per il suo PianoMalvagio(™) naturalmente! Quale? Ma non ne avevamo idea, naturalmente!
Per anni Blizzard ci ha lasciato a speculare, assicurandoci che, quando il PianoMalvagio(™) sarebbe stato finalmente rivelato, tutto sarebbe stato chiaro e avvincente.
Non è andata così.
Il mostro di fumo
Durante Shadowlands Blizzard si è vista costretta a unire tutti gli spunti narrativi che aveva seminato a casaccio negli anni, proprio come J.J. Abrams prima di fuggire dalla produzione di Lost lasciando i poveri sceneggiatori in una posizione molto scomoda. Per farlo, ha utilizzato la sua famosa arma segreta di cui abbiamo già parlato: il retcon. Sbrigativamente, il gioco ci ha mostrato come, in realtà, Sylvanas fosse una servitrice del terribile Zovaal e che quindi lei non avesse alcun PianoMalvagio(™) ma che stesse lavorando per realizzare il PianoMalvagio(™) del Carceriere.
Non una grande spiegazione ma meglio di niente. A questo punto, con le carte in qualche modo scoperte, ai giocatori è stata concessa la possibilità di inseguire Sylvanas e di gonfiarla di mazzate come una zampogna. Finalmente la malvagia Banshee avrebbe conosciuto sconfitta e castigo. Finalmente la travagliata storia di un personaggio un tempo amato e ora caduto in disgrazia avrebbe conclusione. Finalmente, sarebbe arrivata la fine.
Ovviamente no.
Dopo aver sconfitto Sylvanas infatti, e aver maledetto gli Dei perché il suo arco è stato preso dal cacciatore morto pochi secondi dopo l’inizio del combattimento, una cutscene ci mostra il destino della Banshee. Vi ricordate tutte le atrocità commesse? Vi ricorda il genocidio, il dio abissale e la storia con il ragazzo del liceo? Ora finalmente sappiamo il perché! Non è colpa di Sylvanas, povera stella! La sua anima era stata divisa in due e Zovaal teneva in ostaggio la parte buona! Non dobbiamo decapitarla e buttare via il personaggio, possiamo iniziare un nuovo ed entusiasmante arco di redenzione! Grazie Shadowlands!
A volte è "ora di basta"
Lasciatemi dire che “L’anima divisa in due” è uno dei trucchi più vecchi e noiosi che si possono trovare nel libro dei trucchi vecchi e noiosi, subito di fianco al “gemello malvagio” e al “era tutto il sogno di un bambino”. Perché? Perché si macchia di un errore gravissimo: togliere al nostro villain la responsabilità delle sue azioni. Quando mettiamo in scena un antagonista e, ancora di più, quando questo antagonista è un personaggio giocante, è indispensabile che questo faccia i conti con il peso delle proprie scelte e con le conseguenze delle proprie azioni. Questo è ancora più vero se vogliamo che, dopo la sconfitta, il nostro villain inizi un arco di redenzione.
Se il perdono o, quantomeno, la riabilitazione sociale non sono guadagnati, se l’espiazione non è paragonabile alle colpe commesse, di nuovo corriamo il rischio di distruggere la sospensione di incredulità e soprattutto di non dare il necessario seguito alle azioni intraprese dai giocatori. Del resto loro si aspettano che il mondo sia coerente e che anche per loro si applichino le stesse regole che noi abbiamo imposto al nostro villain. Se un antagonista se la cava dicendo “non è colpa mia, è stato il GrandeMalvagioFineDiMondo(™) a influenzare la mia mente!” e riesce a cavarsela, i personaggi si sentiranno giustificati a dare fuoco alla taverna della città usando la stessa scusa.
Allo stesso modo, è indispensabile sapere quando è ora di chiudere definitivamente con un personaggio, senza aprire nuovi archi narrativi. A volte un personaggio ha vissuto tutte le avventure che poteva vivere e ha affrontato tutti i cambiamenti credibili. A quel punto bisogna avere il coraggio di lasciarlo andare e raccontare nuove storie.