Nota del curatore. Un videogioco oggi è una faccenda complicata, e ci aspettiamo di leggere recensioni che affrontino cose come la trama, la sceneggiatura, la regia. Magari non vale per tutti i giochi del mondo, ma per molti la parte narrativa è diventata importantissima.
Anzi, ci sono giochi in cui conta più la storia che dare al giocatore qualcosa da fare. Ed è forse questa la più grande eredità di Wing Commander, la serie di videogiochi a cui è dedicato l’articolo di questa settimana, a firma di Daniele Cutali.
Da un coraggioso esperimento è nato un nuovo tipo di videogioco, e se oggi abbiamo titoli incredibili come The Last of US o alcuni gioielli della categoria “story driven”, lo dobbiamo almeno un po’ a quello strano gioco, che all’epoca attirò l’attenzione perché “hey, ma lo sai che c’è un gioco con Luke di Star Wars?”.
E con un nuovo tipo di gioco nasce anche una nuova celebrità: l’artista dietro al gioco. Oggi parliamo di Chris Roberts, che si è fatto amare abbastanza da convincere migliaia di persone a sostenere un progetto folle come Star Citizen. Ma naturalmente sono molti quelli che hanno trovato almeno un po’ di fama per aver creato un gioco. Il che è di per sé un fatto notevole.
Buona Lettura e alla settimana prossima
Valerio Porcu
Wing Commander
I giocatori meno giovani senza dubbio si ricordano della saga Wing Commander, e magari ci ripensano con occhi che brillano di nostalgia, soprattutto se nel sangue gli scorre la passione per la fantascienza. Altri, invece, forse non ne hanno mai sentito parlare. Ed eccoci oggi, su Retrocult, a colmare questa lacuna.
Wing Commander è opera di Chris Roberts, game designer statunitense che per un po’ visse nel Regno Unito. Appassionato di fantascienza, nel 1986 fu assunto presso la Origin Systems Inc. (OSI) fondata dall'inglese Richard Garriott, già noto per la serie Ultima, giochi che praticamente fecero nascere, nel lontano 1981, il genere dei computer role-playing games (crpg).
A Roberts fu concessa grande libertà creativa per la creazione di un gioco rivoluzionario per quel periodo, di stampo fantascientifico. L'idea potrebbe essere partita da una domanda: chi non sognerebbe di pilotare un piccolo caccia spaziale, in mezzo a laser che illuminano il buio siderale?
Era il 1990, e Wing Commander arrivava in anticipo su altri e forse più famosi simulatori di volo spaziale, ispirati a Star Wars. Fu un momento storico: non era proprio un simulatore, almeno non nel senso moderno, ma piuttosto una specie di sparatutto nello spazio. La visuale è dall’interno della cabina, e non si è posta molta (quasi nessuna) attenzione alle leggi fisiche o al fatto che si sta volando in assenza di gravità. Un peccato veniale e perdonabile, soprattutto in virtù del fatto che il gioco offre grandi qualità.
Un’idea semplice ma potente
La trama è piuttosto semplice e si inserisce nel grande calderone delle space-opera. A metà del ventiseiesimo secolo, siamo nel 2654, l'umanità si è espansa nello spazio in seguito a una massiccia esplorazione e alla possibilità di viaggiare nell'iperspazio. Il primo contatto con i Kilrathi, una specie aliena felina a metà tra un leone e uno wookie, aggressiva e con mire espansionistiche quanto quella terrestre, porta all'inevitabile guerra su scala galattica.
Ci si trova nei panni di un pilota da caccia a bordo dell’incrociatore Tiger's Claw, con l’obiettivo di completare le missioni e fare carriera. Le missioni hanno una struttura ad albero e la novità, almeno per l’epoca, è che il loro andamento ha un effetto sulla trama stessa. È anche possibile dare ordini e coordinare gli altri piloti della squadra, da cui il nome del gioco.
Con una una visuale in prima persona dall'interno della cabina di pilotaggio con una "pixellosa" grafica vga e a sprite, Wing Commander avrà da due espansioni, The Secret Missions e The Secret Missions 2: Crusade, durante le quali viene approfondita la trama originale. Il gioco diventa un successo globale per PC MS-DOS e viene presto convertito in tutti i formati esistenti, tra i quali Amiga, Super Nintendo e Sega CD. Roberts, con il suo team, si mette a lavorare al seguito.
Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi
Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi, nel 1991, rappresenta un passo avanti dal punto di vista tecnico ma un passo indietro nel gameplay. Viene sfruttata la maggiore potenza disponibile dei PC IBM, che montano i nuovi processori Intel 80486 a 16 Mhz o quelli della concorrenza AMD.
Questo si traduce in sprite più dettagliati, animazioni in sincrono con l'audio e altre amenità tecniche. Il gioco però soffre di una trama e di missioni troppo lineari. Dopo la distruzione della Tiger's Claw, il protagonista (sempre il giocatore) viene degradato a stanziale sulla base spaziale Caernarvon.
Da lì in poi è tutta una scalata per dimostrare la sua ipotesi, in quanto unico testimone, per la quale la Tiger's Claw, in avvicinamento al sistema Enigma per tentare un attacco a sorpresa a uno dei mondi principali dell'Impero Kilrathi, è stata vittima di un agguato da parte di navi dotate di tecnologia di occultamento.
Ci sono poi le espansioni Special Operations 1 e 2, che cominciano a rendere il gioco più simile a un romanzo interattivo. Un po’ alla volta gli autori costruiscono un’enciclopedia interna, con storie dettagliata per i personaggi, un sistema politico complesso, una repubblica a cui partecipano molti pianeti (colonie), equilibri militari traballanti.
I personaggi sono vivi, tridimensionali, con una forte personalità e una storia. E dopo tre anni, grazie all'avanzamento tecnologico dei PC e al supporto del CD-ROM, tutto questo viene amplificato all'ennesima potenza.
Wing Commander III: Heart of the Tiger
Nel 1992 Electronic Arts compra Origin System, e subito arrivano critiche e preoccupazioni sull'indipendenza creativa dei designer. Allo stesso tempo però aumenta il budget disponibile, grazie al quale Roberts può fare ciò che ha sempre sognato: un film di fantascienza interattivo che si alterna al videogioco vero e proprio. Oggi potreste considerarla una cosa normale, ma nel 1994 Wing Commander III: Heart of the Tiger era una cosa mai vista prima.
Diventa presto il gioco più costoso di quell'anno: ben 4 milioni di dollari per la sua realizzazione. Fu distribuito su 4 CD-ROM, una cosa strabiliante per quel periodo, sfruttati per evolvere un concetto che era stato introdotto da Star Wars: Rebel Assault, l'anno prima.
Il motore grafico del gioco diventa poligonale e utilizza texture generate dal software stesso, per cui le astronavi sono molto diverse dai primi due capitoli. È una killer application per quel periodo, perché tutto ciò che si vede sul monitor viene mosso dal processore del PC e soltanto un paio di anni dopo si vedrà il boom delle prime schede video con accelerazione 3D (chi non ricorda con nostalgia le prime schede 3Dfx Voodoo da abbinare alle normali schede video 2D e la patch per il primo leggendario Tomb Raider?).
È la trama a farla da padrona, in maniera ancora più significativa di prima, a causa delle velleità registiche di Roberts. Le scene di intermezzo vengono interpretate da attori professionisti tra i quali Mark Hamill (Luke Skywalker), John Rhys-Davies (Indiana Jones, Il Signore degli Anelli e varie puntate di Star Trek: Voyager), Malcolm McDowell (Arancia Meccanica e Star Trek: Generazioni), e Tom Wilson (il Biff Tannen della trilogia di Ritorno al Futuro).
Prodotti consigliati
- Indiana Jones, cofanetto da collezione
- Il Signore degli anelli, trilogia extended
- Ritorno al futuro, edizione speciale
L'altra novità è che il protagonista interpretato dal giocatore è fisso e ha un nome: il Colonnello Christopher Blair, Mark Hamill appunto. La storia riprende dove era terminata nel secondo gioco: il Col. Blair viene trasferito sulla TCS Victory, un nave ammiraglia vecchiotta tra le poche rimaste, in quanto la guerra non si è messa bene per gli umani.
Blair scopre che i terrestri stanno preparando un'arma segreta in grado di distruggere Kilrah, il mondo natale dei Kilrathi, per porre fine al conflitto in modo definitivo. Ci sarà di nuovo un tradimento che svelerà i piani dell'arma segreta, un laser con la potenza di distruggere un intero pianeta (ci ricorda qualcosa?) ma, in extremis, Blair riesce ad attaccare da solo Kilrah e sganciarvi la seconda arma segreta in via di costruzione: la bomba Temblor (o bomba-T). Il pianeta ne viene distrutto e i Kilrathi si arrendono; il successivo trattato di pace mette fine a 40 anni (terrestri) di guerra.
La nota più evidente è che Wing Commander non è più "un semplice videogioco". Scrittura a regia sono diventate importanti quanto l’azione, entra il gioco il meccanismo di sospensione dell’incredulità, e giocando sembra di far parte di qualcosa di più grande, di "vivere" la storia. Si sente il profumo di grande saga, direttamente dal monitor. Due anni dopo questo miracolo sarebbe stato replicato e superato.
Wing Commander IV: The Price of Freedom
Wing Commander IV: The Price of Freedom alza i costi fino all’incredibile cifra di 12 milioni di dollari. Roberts dà ancora più attenzione alle scene in live action, quelle con gli attori veri, e richiama il cast del gioco precedente.
Non ci sono variazioni di sostanza rispetto al passato, e ritroviamo la familiare visuale dall’interno del caccia. Si arriva però a ben 6 CD-ROM, la maggior parte dei quali è occupata da vere e proprie scene cinematografiche. Abbiamo un film interattivo, con una varietà di scene e la possibilità, giocando, di cambiare il corso degli eventi, compreso il finale.
La trama diventa più intricata e misteriosa. Dopo la fine delle ostilità, la pace è un equilibrio difficile da mantenere per la Confederazione Terrestre. La repubblica deve barcamenarsi tra l'integrazione dei Kilrathi sopravvissuti alla guerra, senza più un mondo in cui vivere, e i pirati dei Mondi Esterni che sembrano intenzionati a interrompere l’alleanza che ha permesso di vincere la guerra.
Insomma, una situazione d'instabilità e incertezza che rischia di far scoppiare una guerra civile. I piloti veterani si sono quasi tutti ritirati; James "Paladin" Taggart (interpretato da John Rhys-Davies) è diventato Presidente del Senato Confederale mentre il Col. Blair è andato a costruirsi un futuro da contadino su un pianeta agricolo nella periferia galattica.
Proprio a causa di un ennesimo attacco a sorpresa da parte di pirati con tecnologia di occultamento kilrathi, questa volta a un'indifesa astronave ospedale, Taggart chiama l'Ammiraglio Tolwyn (un magistrale Malcolm McDowell) a indagare sull'accaduto. Da qui a richiamare in servizio Blair, il passo è breve. Viene così svelato un complotto guerrafondaio ordito da Tolwyn stesso per mantenere attiva l'industria bellica e vigilare sulla pace. L'ossessione di Tolwyn è anche una profonda morale noir del gioco: "il prezzo della libertà è l'eterna vigilanza", per cui bisognerà sempre guerreggiare anche quando non ce n'è bisogno. Capolavoro narrativo, a sottolineare che i videogames sono ormai definitivamente usciti dalla dimensione adolescenziale.
Poco dopo Chris Roberts abbandona Origin Systems e fonda la Digital Anvil, per produrre sia giochi sia film. Non ha molta fortuna però: nel 1999 escono il film Wing Commander (uscito in Italia con il sottotitolo di Attacco alla Terra) e il simulatore spaziale Starlancer, sviluppato esternamente dalla Warthog Games e distribuito da Microsoft. Il gioco è bello ma dura poco, e quando Microsoft compra l’azienda, Roberts di nuovo fa fagotto e si allontana.
Da Wing Commander a Star Citizen
Origin Systems prosegue invece per la sua strada e nel 1997 Electronic Arts dà il via libera a quello che avrebbe dovuto essere il primo gioco di una nuova serie, vale a dire Wing Commander: Prophecy.
C’è un nuovo motore grafico, finalmente con accelerazione 3D, e una nuova trama. Anche questa volta le scene d'intermezzo sono filmate in live action mista a CGI, soltanto che il gioco viene distribuito su 3 CD-ROM. Tornano Mark Hamill e Tom Wilson ma il protagonista è un giovane soldato appena giunto sull'ammiraglia TCS Midway, Lance Casey, figlio di un vecchio commilitone dell'ormai Commodoro Blair, interpretato dal semi-sconosciuto Steven Petrarca.
Una decina di anni dopo la fine della guerra con i Kilrathi, la Confederazione deve affrontare un nuovo pericoloso nemico, i Nephilim, alieni insettoidi con mire espansionistiche provenienti da un tunnel spaziale aperto vicino ai resti del pianeta Kilrah. Nessuna razza della galassia ne conosceva l'esistenza tranne i Kilrathi stessi, che ne predissero l'avvento millenni prima con una terribile profezia. Attraverso le solite missioni di scorta, esplorazione e attacco, questa volta con i Kilrathi alleati, il mistero viene svelato e la minaccia sventata, con la distruzione del portale attraverso cui arrivano i Nephilim.
La nuova serie non vedrà mai la luce perché Electronic Arts nel 2004 chiude Origin Systems e un pezzo di storia videoludica se ne va nell'oblio. Prophecy rimane di fatto l'ultimo capitolo della serie Wing Commander, un brand cross-mediale che ha fatto del simulatore di volo spaziale un gioco accessibile a tutti, appassionati di fantascienza e non.
Sono stati prodotti anche svariati spin off, tutti di gran successo, quali Wing Commander: Academy (1993), Wing Commander: Armada (1994) nel quale fa la comparsa per la prima volta il multiplayer, e Wing Commander: Arena (2007) per Xbox, da giocare in cooperativa o tutti contro tutti con il supporto fino a 16 giocatori in contemporanea. Invece, Wing Commander: Privateer (1993) e Privateer 2: The Darkening (1996), altro grandissimo film interattivo con John Hurt e Clive Owen, mettono in primo piano il commercio e gli scambi tra i vari pianeti, ponendo l'accento sull'universo narrativo di Wing Commander visto dagli occhi di un mercenario.
Tutta la serie e gli spin off si trovano a prezzo stracciato e funzionanti sui nuovi Windows, nei vari store digitali quali Origin in primis e Gog.
Presto (si spera) Chris Roberts tornerà con il suo Star Citizen, videogioco che promette di rappresentare davvero una svolta storica, ma che per il momento non ha ancora una data di uscita certo (ma chi lo desidera può provare la versione Alpha). Nell’attesa varrebbe la pena dare di nuovo un'occhiata alla saga di Wing Commander, anche soltanto per le meravigliose trame sci-fi, e soprattutto per catapultarsi nello spazio in mezzo a luccicosi laser.
Retrocult è la rubrica di Tom's Hardware dedicata alla Fantascienza e al Fantastico del passato. C'è un'opera del passato che vorresti vedere in questa serie di articoli? Faccelo sapere nei commenti oppure scrivi a retrocult@tomshw.it.
Retrocult torna la settimana prossima!