Warhammer 40.000: La Guardia Imperiale

La Guardia Imperiale, conosciuta anche come Astra Militarum, è una delle fazioni combattenti più imponenti di tutta la Galassia

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a cura di Marco Valle

L'Imperium degli Uomini, nella cupa oscurità del Quarantunesimo Millennio immaginata da Games Workshop per il suo setting Warhammer 40.000, conosce solo la Guerra. Non c'è spazio per la diplomazia, oppure ce n'è davvero molto poco. A parlare sono principalmente le armi. Ovviamente, un'istituzione così grande e così bellicosa, ha bisogno di ingenti e potenti forze armate. Per questo infatti, esistono interi capitoli di fanatici "monaci guerrieri" geneticamente potenziati, l'Adeptus Astartes, mentre le rotte commerciali e il vuoto siderale tra i pianeti dell'Imperium sono tenute al sicuro dalla sterminata Marina Imperiale. Ma esiste anche un'altra forza armata dell'Imperium, forse la più importante di tutte, un'immensa distesa di soldati, provenienti dalle centinaia di migliaia di mondi sotto il controllo imperiale, alcuni altamente addestrati e ben equipaggiati, altri semplici barbari primitivi che a malapena sanno imbracciare correttamente un fucile laser. La personificazione brutalmente materiale del detto "l'unione fa la forza". Stiamo parlando del cosiddetto Martello dell'Imperatore, la Guardia Imperiale.

La Guardia Imperiale, conosciuta anche con il suo più corretto appellativo in Alto Gotico, Astra Militarum, (e il cui Codex per Warhammer 40.000 è disponibile a questo link) è una delle fazioni combattenti più imponenti di tutta la Galassia, capace di competere, in termini numerici di mezzi e personale effettivo, tranquillamente con qualsiasi WHAAAAAG lanciata dagli Orks e, probabilmente, anche con l'arrivo di una BioFlotta Tyranid. Stiamo parlando della vera e propria ossatura delle forze armate imperiali, un insieme di mezzi e soldati, relativamente poco costosi, sacrificabili e dalla indubbia forza d'urto in caso di scontro, dato che fra "militari di carriera" e semplici coscritti, si parla di miliardi e miliardi di effettivi, provenienti dalle centinaia di migliaia (se non addirittura milioni) di Mondi abitati da esseri umani. Con pochissime eccezioni, praticamente ogni pianeta dell'Imperium deve, assieme alle altre tasse e tributi, fornire con cadenza regolare un certo quantitativo di reclute per la Guardia Imperiale. Il destino, l'addestramento e l'approvvigionamento di questi battaglioni varia in maniera considerevole da pianeta a pianeta, da sotto settore a sotto settore. Alcuni andranno ad alimentare le insaziabili fila della semplice fanteria di linea, altri rimpolperanno i ranghi di uno degli innumerevoli battaglioni di specialisti di ogni tipo e alcuni, difficile a dire se i più fortunati o sfortunati, entreranno a far parte di qualche corpo di élite, formato da soldati fenomenali ed equipaggiato con armi e mezzi tali da non aver nulla a cui invidiare a un capitolo di Space Marines. Reggimenti di Guardia Imperiale come i Diavoli Catachani, la Guardia di Pretoria, la Legione d'Acciaio di Armageddon o i sinistri Death Korps dell'inquietante pianeta Krieg, sono considerati delle vere e proprie leggende in tutta la Galassia, ammirati e/o invidiati da altri reggimenti della Guardia, e temuti dai nemici.

Il Martello dell'Imperatore

Il più delle volte, il reclutamento nell'Astra Militarum avviene appunto su base coercitiva. A intervalli regolari (si può parlare di un evento annuale o decennale, a seconda dello stato del pianeta interessato) ogni mondo sottomesso all'Imperium deve fornire una determinata quantità di nuove reclute. Da questa decima obbligatoria, sono esentati i pianeti sedi di Capitoli di Space Marines, che devono però comunque fornire, salvo rarissimi casi, un contingente annuale alla PDF (Planetary Defence Force), i Mondi Forgia sotto il diretto controllo dell'Adeptus Mechanicus, o i vari Knight World, la cui popolazione è comunque impiegata come milizia di difesa e supporto alle schiere dei Cavalieri.

Generalmente, tutte le truppe originarie di un pianeta, vengono irregimentate assieme, addestrate e armate secondo un criterio che, in linea di massima, favorisce l'amalgamarsi di disciplina e tradizioni locali, rendendo il servizio attivo di ogni soldato il più efficiente possibile, e anche un minimo più sopportabile. Avremo così truppe ottime per gli attacchi improvvisi e con un senso dell'orientamento quasi sovrumano, come quelle che costituiscono il Tanith Primo e Unico, conosciuti anche come Spettri di Gaunt, originari di un mondo ora distrutto, Tanith per l'appunto, dove orientarsi era quasi impossibile, unità come quelle provenienti da Cadia, pilastro cruciale della difesa dell'Imperium e che produceva, prima di essere annientato da Abbadon nella tredicesima Crociata Nera, soldati provenienti da una società fortemente militarizzata e avvezza all'utilizzo delle più avanzate tecnologie belliche.

Ma esistono casi di eserciti di Guardia Imperiale con retroscena ben più sinistri o estremi, come i Catachani, nati e cresciuti sul mondo assassino di Catachan, coperto da una giungla impenetrabile e il cui ecosistema è letale in ogni sua forma, che si sono rivelati essere il top per la guerriglia e le campagne in ambienti ostili, soprattutto se giungle, arrivando a non essere considerati quasi neppure più umani normali, data la loro ferocia e la determinazione assoluta con la quale portano a termine una campagna. Un altro esempio, sono i Death Korps di Krieg, originari di un mondo dilaniato in passato da una terrificante guerra civile, culminata con 500 anni di continui bombardamenti nucleari sulla superficie del pianeta. Specializzati nella guerra di trincea e nell'utilizzo di artiglieria pesante, i Korps sono l'unica risorsa che può attualmente offrire il pianeta Krieg all'Impero. Per questo, il numero di coscritti è dieci volte superiore a quello degli altri pianeti, dato che non ci sono altre risorse da offrire. Secoli di indottrinamento hanno prodotto generazioni di soldati terrificanti, una sorta di morti viventi senza nessun tipo di rimorso e risentimento, che vedono nell'immolazione sul campo di battaglia l'unica possibilità di perdono per il tentato tradimento messo in atto dai loro antenati nei confronti dell'Imperatore.

Questi erano soltanto due esempi della estrema varietà che si può trovare in seno alla Guardia Imperiale. Come già detto, in linea di massima ogni pianeta fornisce truppe più o meno specializzate, in base anche al livello tecnologico e culturale del mondo in questione. Se da Cadia o Mordia possiamo avere soldati paragonabili grossomodo ai nostri attuali operativi, da Krieg e Pretoria verranno persone abituate a vivere in una sorta di diciannovesimo o inizio ventesimo secolo alternativo, mentre da mondi come Catachan, Tallarn o dal ghiacciato Valhalla, avremo truppe estremamente specializzate in un determinato tipo di ambiente, rispettivamente giungla, deserti (con una propensione alla guerra meccanizzata) o lande ghiacciate. Nei ranghi della Guardia Imperiale, trovano posto anche unità, o interi reggimenti, delle specie umane mutate, tollerate generalmente dall'Imperium, quali i giganteschi Ogryns, gli scaltri Ratling e quanto rimane della civiltà Squat, ovvero le controparti tecno- fantasy di Ogre, Halfing e Nani, che fanno anch'essi la loro parte quali truppe ausiliari specializzate.

La disciplina è tutto

Mantenere la coesione e, soprattutto, la disciplina in una amalgama esplosiva come un qualsiasi schieramento di Guardia Imperiale, è un'impresa ardua forse tanto quanto la campagna militare che si sta affrontando. Per questo, esistono i Commissari Imperiali. I Commissari sono un vero e proprio corpo scelto di ufficiali, accuratamente selezionato, addestrato e armato, capace, almeno sulla carta, di mantenere in riga anche il più feroce e tribale reggimento dell'Astra Militarum. Generalmente, le decisioni di un Commissario valgono al di sopra anche di un qualsiasi altro ufficiale comandante, soprattutto se riferite alla gestione dell'ordine e della disciplina di una determinata unità. Abbiamo detto generalmente, perché naturalmente le cose non vanno così lisce automaticamente ogni volta. Non è raro che un Commissario troppo zelante, incapace di rendersi conto quando la corda che sta tirando è sul procinto di spezzarsi, faccia una brutta, bruttissima fine, con tanto di benestare del restante gruppo di comando. In fondo, in un universo dove vige da millenni uno stato di guerra perenne, un morto in più o in meno non si nota quasi, anche se "altolocato". E anche se, quando assegnato a una unità proveniente da un pianeta con una forte tradizione di cannibalismo, si ritrovano le sue ossa con segni di masticazione, il tutto viene generalmente liquidato ne più ne meno che come l'ennesimo M.I.A. della campagna in questione.

Non tutti i Commissari Imperiali però sono odiati. Temuti sempre, spesso rispettati, a volte anche presi come veri e propri modelli di ispirazione. In questa categoria di ufficiali disciplinari, rientra sicuramente Ibrahim Gaunt, Commissario assegnato ai già citati soldati di Tanith che, dopo la distruzione del pianeta stesso ad opera delle forze del Caos, riuscì a stringere un legame così forte con il contingente di Guardia sopravvissuto, il Tanith Primo e Unico, da diventarne realmente il leader naturale, finendo per far identificare l'intero gruppo con la sua stessa persona, gli Spettri di Gaunt.

La Guardia Imperiale è, senza ombra di dubbio, la fazione più aperta e variegata dell'intero franchise di Warhammer 40.000. ogni tipo di soldato, tecnologia o cultura, può tranquillamente ispirare un reggimento di Guardia, non importa che si stia parlando di primitive tribù cannibali al limite del subumano, isolani cresciuti su un ostile Mondo Oceanico o truppe da sbarco super equipaggiate. Nella Guardia Imperiale c'è posto per tutti. Basta dotarli di un fucile laser e affidarli alla guida di un Commissario e il gioco è fatto. Intanto la fuori, c'è solo Guerra...

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