Vampiri: la Masquerade 5a edizione, la recensione. Quando i GDR mordono sul collo
Vampiri: la Masquerade 5a edizione è un gioco di ruolo horror rivolto a un pubblico maturo che consente ai giocatori di vestire i panni di vampiri in precario equilibrio tra la Bestia e la propria umanità.
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a cura di Davide Vincenzi
In sintesi
Vampiri: la Masquerade 5a edizione è un gioco di ruolo horror rivolto a un pubblico maturo che consente ai giocatori di vestire i panni di vampiri in precario equilibrio tra la Bestia e la propria umanità.
Vampiri: la Masquerade, giunto ora alla sua quinta edizione, è un gioco di ruolo a tema horror ambientato nel World of Darkness (Mondo di Tenebra, in italiano) che ha segnato la storia di questo bellissimo hobby e che consente ai giocatori di calarsi nei panni delle creature della notte conosciute come vampiri.
Pubblicata in Italia da Need Games!, Vampiri: la Masquerade 5a edizione o V5, come è chiamata tra gli appassionati, è ora edita da Modiphius Enterteinment su licenza di Paradox Interactive, gli attuali detentori dei diritti, dopo l’acquisizione nel 2015 di White Wolf, lo storico studio che ha creato Vampiri e tutto il suo Mondo di Tenebra nel lontano 1991.
La storia editoriale in breve
Vampiri: la Masquerade vede il suo debutto nel mondo del gioco di ruolo nel 1991 a opera di White Wolf. Il successo fu strepitoso e immediato, poiché per la prima volta nella storia del GDR un gioco si focalizzava maggiormente sull’aspetto narrativo piuttosto che su quello prettamente regolistico.
Trattando di tematiche piuttosto mature, ovviamente, Vampiri: la Masquerade suscitò anche numerose polemiche e prese di posizione contro l’hobby del gioco di ruolo in tutta la sua interezza.
Il successo editoriale della prima edizione portò negli anni alla creazione di nuove edizioni con regolamenti rivisti e aggiornati. Si ebbe quindi, ad esempio, l’uscita di Vampiri: i Secoli Bui, il medesimo gioco ma con ambientazione medioevale e si assistette allo sdoganamento del LARP (Live Action Role-Playing o gioco di ruolo dal vivo) attività che fino ad allora era praticata da piccole community ed essenzialmente quasi esclusivamente in chiave fantasy che nella versione "horror" di Vampiri riuscì a conquistare une fetta davvero importante di pubblico e di nuovi giocatori. Oltre ai prodotti legati alla linea editoriale di Vampiri vennero alla luce anche tutti gli altri titoli ambientati nel medesimo Mondo di Tenebra ovvero Licantropi: l'Apocalisse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion e Changeling: The Dreaming.
Nel 2004 la linea editoriale di Vampiri: la Masquerade viene chiusa con l’avvento della Gehenna (e l’omonimo manuale), l’apocalisse dei vampiri, e viene lanciato Vampiri: il Requiem e il nuovo Mondo di Tenebra a cui esso è legato. Si tratta a tutti gli effetti di un reboot dell’universo dei vari giochi che lo compongono e che modifica sostanzialmente tutta l’ambientazione e il regolamento stesso.
Nonostante introduca nuovi elementi molto interessanti e il sistema di gioco vada a tappare i numerosi buchi presenti nelle meccaniche del precedente, Vampiri: il Requiem non riesce a conquistare lo zoccolo duro degli appassionati, che continua a rimanere legato alla vecchia ambientazione.
Nel 2011, quindi, White Wolf (che in quel periodo non se la sta passando troppo bene) tenta un colpo di coda con il lancio sul mercato dell’edizione speciale Vampiri: la Masquerade - 20° Anniversario (o V20), pubblicata in Italia da Raven Distribution, una riedizione riveduta e corretta dello storico titolo che fa la felicità di tutti i fan delle creature della notte e fa tornare canone la vecchia linea editoriale.
Infine, nel 2015, dopo l’acquisizione di White Wolf da parte di Paradox Interactive, per fugare l’inevitabile confusione generata nell’acquirente medio della coesistenza sul mercato di due ambientazioni chiamate entrambe World of Darkness, il nuovo Mondo di Tenebra viene rinominato Chronicles of Darkness mentre la vecchia linea editoriale mantiene il nome di Mondo di Tenebra.
E dunque si arriva fino a oggi, con la pubblicazione di Vampiri: la Masquerade 5a edizione che riprende la storia vampirica da dove si era fermata nel 2004, pur apportando alcune modifiche per mantenere una certa coerenza.
Il Mondo di Tenebra
Vampiri: la Masquerade, con gli altri giochi che ne condividono l’ambientazione, si svolge nel Mondo di Tenebra, una versione oscura, cupa e distorta del mondo in cui viviamo. È un universo fatto di cospirazioni e oscuri segreti abitato da creature soprannaturali quali vampiri, licantropi, spettri ed esseri fatati, oltre che dai maghi, ovvero umani in cui si sono risvegliati poteri "arcani" in grado di influire sulla realtà.
In questo mondo, come ben si può immaginare, i normali esseri umani non sono altro che pedine nelle macchinazioni di queste potenti creature, quando va bene, e cibo che cammina, nella maggior parte dei casi. In Vampiri: la Masquerade, ovviamente, ci si sofferma quasi esclusivamente sulle creature della notte menzionate nel titolo del gioco.
L’ambientazione che fa da sfondo a Vampiri: la Masquerade è piuttosto complessa e si dipana lungo anni e anni di pubblicazione di manuali e in questa sede ne daremo una visione estremamente semplice per chi non ne è avvezzo e per mettere in risalto i cambiamenti apportati con questa quinta edizione.
L’ambientazione
La leggenda, a cui molti vampiri credono, narra di come il biblico Caino fu maledetto da Dio e divenne il primo vampiro; ecco perché spesso queste creature vengono chiamate anche “cainiti”. Caino generò quindi i primi tre succhiasangue che a loro volta ne generarono altri e così via, fino a formare tredici clan di vampiri, ognuno con le proprie peculiarità.
La trasformazione di un essere umano in vampiro, infatti, trasmette nella vittima alcune caratteristiche peculiari della creatura che lo ha morso e infettato col proprio sangue, infondendogli poteri (chiamati Discipline), difetti e debolezze. Inoltre, i vampiri tendono a scegliere i soggetti da mutare in base a determinati canoni, che corrispondano in qualche misura alle ideologie del proprio clan.
Purtroppo, il potere insito nel sangue dei vampiri va indebolendosi e annacquandosi a ogni nuova generazione, rendendo i cainiti più giovani più deboli rispetto agli anziani e quindi pedine soggiogate alle macchinazioni di quest’ultimi.
I secoli di noiosa non-vita o forse qualche screzio ormai dimenticato tra le pieghe del tempo o molto più probabilmente una lotta di potere tra le creature più antiche, hanno dato il via a una vera e propria guerra infinita tra i clan, la Jyhad, fatta di fragili alleanze, tradimenti e cospirazioni e che, in un modo o nell’altro, ha plasmato la storia dell’umanità così come la conosciamo. Questa guerra avrà fine soltanto, così credono alcuni, con l’avvento dell’apocalisse dei vampiri: la Gehenna.
I vampiri, dunque, da sempre controllano in modo più o meno palese i potenti della Terra, siano essi governi, società segrete o multinazionali. Se all’alba dei tempi potevano governare direttamente i propri domini, con il succedersi dei secoli si è reso necessario mascherare la loro presenza nel mondo per evitare di diventare preda di cacciatori come quelli della Santa Inquisizione.
Nasce così la Camarilla, una sorta di associazione di tipo feudale formata da più clan di cainiti per mantenere la “Masquerade”, la mascherata, e proteggere l’esistenza della società vampirica attraverso alcune leggi ferree chiamate Tradizioni. Al suo interno convivono in maniera più o meno pacifiche diverse correnti, come quella degli Anarchici, che vorrebbero sì mantenere segreto il mondo dei non morti ma senza dover sottostare alle Tradizioni e alle leggi imposte dai vampiri più anziani.
Alla Camarilla, poi, si contrappone il Sabbat, clan seguaci del culto di Caino e che ripudiano le tradizioni e la Masquerade stessa e che vogliono abbattere gli Anziani e la Camarilla e dare inizio alla Gehenna.
I cambiamenti all’ambientazione: luci e ombre
Vampiri: la Masquerade 5a edizione le fondamenta dell’ambientazione sono quelle appena descritte ma hanno subito alcuni rimaneggiamenti.
Innanzitutto, la Gehenna che ha posto fine al Mondo di Tenebra nelle edizioni conclusasi nel 2004 non ha avuto luogo. Quindi, la Jyhad stessa, una volta fondamento del gioco, ha subito un profondo mutamento: gli Anziani hanno ricevuto una sorta di Richiamo mistico che li spinge verso oriente per andare a combattere contro il Sabbat in quella che sembra essere una guerra che porterà alla Gehenna e lasciando così un vuoto di potere che vampiri più giovani e intraprendenti stanno cercando di colmare.
Viene così a mancare anche la figura del Sabbat stesso come “antagonista” della Camarilla, sostituito ora dagli Anarchici, che si sono distaccati e hanno dichiarato guerra aperta alla Camarilla stessa a seguito di alcune leggerezze dei suoi membri nell’uso dei sistemi di comunicazione che hanno causato una seria rottura della Masquerade e il sorgere di una Seconda Inquisizione volta a cacciare i vampiri.
Se da un lato questi cambiamenti risolvono alcuni dei problemi che erano sorti nelle precedenti edizioni, come l’ingombro a volte eccessivo esercitato sui personaggi giocanti dagli Anziani e la loro Jyhad e dal Sabbat, dall’altro fa venir meno uno degli aspetti più interessanti (e all’epoca più innovativi) di Vampiri: la Masquerade: la politica tra i clan e tutti i risvolti che ne conseguono.
E i clan stessi sono un altro aspetto dell’ambientazione che ha subito un sostanziale cambiamento: alcuni sono stati testimoni di drastici mutamenti all’interno delle loro fila, altri invece vengono a mala pena nominati, come ad esempio quelli del Sabbat e gli indipendenti. Sono solo sette, infatti, i clan che vengono descritti e tra cui i giocatori possono scegliere per creare i propri personaggi.
Sono, tuttavia, disponibili i Vili, cioè quei vampiri che per una qualche ragione sono senza clan e i Sangue debole, ovvero cainiti di quattordicesima o quindicesima generazione, con il Sangue talmente diluito da avere, forse, la possibilità di tornare umani.
Questa scelta di ridurre drasticamente i clan, eliminandone alcuni davvero iconici come Lasombra e Tzimisce, può non piacere a molti dei giocatori più navigati, ma molti di questi faranno il loro ritorno in alcune delle future espansioni in programma.
Apprezzabile, invece, l’aver veramente contestualizzato l’ambientazione nella modernità dei nostri tempi: sarebbe stato davvero poco credibile che una società come quella dei vampiri riuscisse a rimanere totalmente celata a tutte le organizzazioni governative del mondo in quest’era dell’informazione. La rinascita della Società di San Leopoldo e di una Seconda Inquisizione, in collaborazione con CIA, NSA e altre agenzie simili, dona al tutto un pizzico di realismo in più, nonostante siano poco approfondite.
Un po’ tutta la parte di ambientazione, a dire il vero, appare poco approfondita e molte informazioni sembrano date quasi per scontate. Se questo può risultare vero per chi è ben ferrato sul Mondo di Tenebra, a un neofita molte cose risulteranno decisamente poco chiare, complice anche la terribile dispersione delle informazioni presente nel manuale. Alcuni concetti, infatti, sono ripetuti in più volte in diversi capitoli, ma affrontati con diversi livelli di approfondimento, costringendo il lettore a fare continui salti per avere un’idea più o meno completa dell’argomento.
Il regolamento: meccaniche e novità
Il regolamento di Vampiri: la Masquerade 5a edizione, è una sorta di incrocio tra il classico Storytelling system delle prime edizioni e le meccaniche di Vampiri: il Requiem.
Il motore di base del gioco resta il medesimo, basandosi sempre su una riserva di dadi da dieci formata dalla somma dei punteggi di due Tratti (di solito Attributo + Abilità); ogni risultato pari a sei o più conterà come un successo, se il numero di successi ottenuti è pari o maggiore a quello indicato dal fattore di difficoltà della prova, questa sarà superata.
Entrano poi in gioco tutta una serie di meccaniche per gestire critici, fallimenti e quant'altro. Interessante l’introduzione della “vittoria automatica”, della “vittoria costosa” e del “prendere metà” che velocizzano alcune situazioni di gioco, donando al tutto un’impronta maggiormente narrativa. Degne di nota anche tutta una serie di regole avanzate che è possibile implementare o meno nelle proprie partite per rendere il sistema più o meno approfondito, secondo i gusti dei giocatori.
L’innovazione più rilevante, però, è quella che concerne la gestione del Sangue e della Fame del vampiro. Scompaiono dunque i Punti Sangue protagonisti delle edizioni precedenti, sistema molto meccanico che relegava uno degli aspetti più importanti dell’interpretare un vampiro a una mera gestione strategica di una risorsa.
Ora, ogni volta che un vampiro vorrà fare qualcosa di eccezionale come usare una disciplina o guarire una ferita, o anche semplicemente risvegliarsi al tramonto, dovrà appellarsi al proprio Sangue e consumarne una parte. Il giocatore, quindi, dovrà effettuare un test per vedere se aumenta la Fame del proprio personaggio.
Ogni vampiro, infatti, può avere un livello di Fame che va da uno a cinque che rappresenta quanto sia affamato e quindi in difficoltà a mantenere il controllo della Bestia che alberga dentro di sé e che potrebbe esplodere, con effetti disastrosi per sé, per gli altri e sulla Masquerade.
Per rappresentare tutto ciò è stato introdotto un sistema molto interessante, sebbene non esente da difetti. Il motore dei giochi White Wolf, è risaputo, ha sempre avuto problemi di bilanciamento e funzionalità. Sebbene le cose siano un po’ migliorate rispetto a una volta, anche in questo caso ci troviamo di fronte a un sistema che presta il fianco a qualche problema.
Quando un vampiro agisce in preda alla Fame, infatti, il giocatore dovrà sostituire un numero di dadi della riserva che sta per tirare pari al proprio livello di fame, con altrettanti dadi di un altro colore che rappresenteranno la Fame. Qualora nel risultato del tiro della riserva di dadi dovesse esserci un dieci tra i dadi normali e un dieci tra i dadi Fame, ci troveremmo di fronte a un Critico caotico, cioè un successo critico ma agendo come un animale, senza autocontrollo né raziocinio.
C’è un problema di fondo, però, accrescendo l’esperienza del personaggio, tirando quindi riserve con un numero maggiore di dadi, aumenta anche la probabilità statistica di ottenere un dieci in entrambe le tipologie di dado, rendendo di fatto i vampiri più potenti (e che quindi dovrebbero aver sviluppato un maggiore autocontrollo) più inclini a subire questa peculiare forma di successo/fallimento.
Inoltre, ironia della sorte, un vampiro con una riserva di cinque dadi con un livello di Fame di cinque, tirerà solo dadi Fame e, sebbene tematicamente dovrebbe essere in preda alla Bestia, non potrà mai ottenere un Critico caotico e non rischierà quindi mai di avere successo ma agendo in modo animale.
Sangue, Caccia, Umanità e altri orpelli
Come abbiamo appena visto il Sangue rivestono un importante novità in questa nuova edizione di Vampiri: la Masquerade. La Fame è onnipresente, come è giusto che sia in un gioco incentrato sulle creature della notte, e l’unico modo di placarla è quello di cedere alla natura predatoria dei vampiri e andare a Caccia, facendo così diminuire il proprio livello di Fame.
In questa edizione i giocatori saranno invitati a scegliere le abitudini predatorie del proprio personaggio oltre al tipo di vittima che predilige e che lo sazierà maggiormente. Inoltre, viene introdotta anche la Risonanza del sangue, ovvero un potere intrinseco del sangue dovuto agli stati d’animo della vittima.
Una creatura che va a caccia di esseri umani e si nutre del suo sangue non può di certo definirsi “umana”. Ecco che entra in gioco, quindi il concetto di Umanità, già presente nelle edizioni precedenti e qui arricchita di nuove e interessanti meccaniche, come quella dei “legami” che aiutano il vampiro a non cedere alla Bestia e alla frenesia che comporta.
Un’altra innovazione a livello regolistico è l’introduzione delle meccaniche per creare una coterie cioè il gruppo di vampiri composto dai personaggi dei giocatori e che deve essere fin da subito coeso e ben definito, andando, ad avviso di chi vi scrive, in parte a minare il gioco di politica, sotterfugio e individualità che erano un punto di forza dell’edizione precedente.
Alcune corpose e utilissime sezioni dedicate al Narratore contenenti consigli su come gestire una Cronaca, creare una città in cui ambientarla e gestire tutte quelle situazioni che potrebbero arrecare disagio a un giocatore chiudono degnamente il manuale.
L’edizione italiana
Dal punto di vista materiale, Vampiri: la Masquerade 5a edizione risulta essere un prodotto di buon livello, forte di un volume di quattrocentoventinove pagine rilegato in cartonato. Ancora più bella l’edizione Deluxe con copertina in finta pelle a effetto marmo.
Il volume risulta buono anche dal punto di vista grafico, con un particolare mix di illustrazioni e fotografie che potrebbe risultare strano in un primo momento ma che alla fine riesce a farsi apprezzare.
L’edizione italiana risulta ottimamente realizzata, con una traduzione di buon livello e una quasi totale assenza di refusi, cosa molto apprezzata e non sempre così scontata in ambito GDR.
Conclusioni
Da quanto abbiamo visto finora, Vampiri: la Masquerade 5a edizione supera la prova del tempo e risulta essere un prodotto di buon livello, sebbene non esente da problemi.
Le modifiche introdotte all’ambientazione al contempo aprono scenari interessanti e appiattiscono quanto di pregevole era presente in precedenza. Tutte cose facilmente implementabili da un Narratore a conoscenza del Mondo di Tenebra ma impossibili da introdurre da chi si avvicina per la prima volta all’universo di Vampiri.
La parte del manuale dedicata all’ambientazione, infatti, risulta essere troppo scarna e superficiale e, a nostro avviso, non fornisce ai giocatori tutti gli strumenti necessari a vivere al meglio le notti dei cainiti. È vero che in lingua originale sono già usciti un manuale dedicato alla Camarilla e uno dedicato agli Anarchici che vanno a sopperire a queste mancanze, ma qualche informazione in più non avrebbe fatto male.
Il sistema di gioco ha fatto passi avanti rispetto al passato ma anch’esso presenta ancora qualche difetto e risulta poco premiante nella crescita dei personaggi, sebbene le novità introdotte riescano a sopperire a queste mancanze, migliorando l’esperienza di gioco nell’interpretare un vampiro.
Prodotto indicato per
Mettiamo subito le cose in chiaro, Vampiri: la Masquerade 5a edizione è un gioco di ruolo horror indicato esclusivamente per una fascia di giocatori, se non adulti, almeno molto, molto maturi. E il manuale stesso è estremamente limpido in proposito, la prima pagina del volume, infatti, presenta un disclaimer be preciso in merito.
Numerosi sono, infatti, gli argomenti “sensibili” che vengono trattati nell’ambientazione, dalla violenza gratuita alla predazione sessuale, dalla politica di estrema destra ed estrema sinistra alla tossicodipendenza, per citarne alcuni. E di fatto cos’è un vampiro se non un tossico dipendente dal Sangue?
Ci preme quindi citare il disclaimer del manuale stesso: “Questo è un gioco sui mostri. Ma è solo un gioco. Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri”.
Detto ciò, Vampiri: la Masquerade 5a edizione è un prodotto rivolto principalmente a giocatori di ruolo esperti e che già conoscono il Mondo di Tenebra. Pur non risultando ostico nel regolamento a chi dovesse approcciarvisi per la prima volta, potrebbe essere difficile cogliere tutte le sfumature e la bellezza dell’ambientazione, a meno di acquistare i volumi di prossima uscita o documentarsi in rete sulla lore del gioco.
Voto Recensione di Vampiri: la Masquerade 5a edizione
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
-
- È Vampiri
-
- Interessanti novità nelle meccaniche legate al Sangue e alla Fame
-
- Svecchiamento dell’ambientazione…
Contro
-
- … che finisce per risultare eccessivo
-
- Sistema di gioco non perfettamente calibrato
Commento
Forte di un’edizione italiana di tutto rispetto, Vampiri: la Masquerade 5a edizione è un prodotto che apporta interessanti e importanti novità nel brand Vampiri, pur lasciando qualche importante pezzo per strada. Gli interventi più pesanti a livello di ambientazione possono risultare ostici da digerire per gli appassionati del Mondo di Tenebra e alcune meccaniche di gioco risultano mal calibrate, ma nel complesso è un GDR che prova a rilanciare con coraggio, e un pizzico di marketing, un brand che non può che attirare un’importante fetta del pubblico di giocatori.