Nei giorni scorsi, abbiamo avuto il privilegio di poter intervistare Nils Hintze, uno degli autori più importanti della casa editrice svedese Free League Publishing. Al suo attivo ci sono giochi di ruolo che hanno vinto premi su premi e che sono stati osannati da pubblico e critica, come Tales frome the Loop (di cui potete leggere la nostra recensione), Things frome the Flood (di cui potete leggere la nostra recensione) e l'ultimo nato: Vaesen – Nordic Horror Roleplaying, da noi recentemente recensito e oggetto di questa intervista.
Riferendoci al gioco di ruolo Vaesen, ricordiamo, inotre, che Johan Egerkrans, che sarà protagonista di una prossima intervista, è il principale creatore, artista e autore del libro acclamato dalla critica Vaesen: Spirits and Monsters of Scandinavian Folklore, su cui è basato il mondo di gioco.
Riportiamo, in fondo all’intervista, la stessa in lingua inglese.
L'intervista a Nils Hintze
Ciao Nils, grazie per il tempo che ci dedichi. Sappiamo che sei un autore pluripremiato che ha realizzato per Free League Publishing i giochi di ruolo di successo Tales from the Loop e Things from the Flood, e ora Vaesen – Nordic Horror Roleplaying, che siamo certi otterrà il medesimo successo. Raccontaci qualcosa in più di te: quando ti sei avvicinato al mondo del gioco di ruolo? Cosa ti ha spinto a diventare un game designer?
Per tutta la mia giovinezza ho scritto racconti, romanzi e in seguito opere teatrali per gruppi teatrali. Ma è stato molto più tardi che ho iniziato a scrivere scenari fan-made per un piccolo gioco di ruolo chiamato "Oktoberlandet" scritto da Christian Mehrstam (Whitehack e Suldokar's Wake). Ciò mi ha portato a scrivere per altri giochi e poi ho iniziato a scrivere per Free League.
Lavoro come psicologo per la Croce Rossa e penso che il mio interesse per le persone, i loro pensieri, emozioni e relazioni sia una parte centrale di come gioco e scrivo giochi di ruolo. Per me, l'interazione tra i personaggi è la parte più interessante dell'hobby.
Abbiamo appena pubblicato una recensione piuttosto esaustiva del bundle di Vaesen e abbiamo notato che il gioco sta suscitando un certo interesse nella community italiana, vogliamo quindi approfittare della presenza del suo autore per chiedere: cos’è Vaesen – Nordic Horror Roleplaying?
Nell’ambientazione del gioco, le persone vivono in un mondo dove ci sono "vaesen" invisibili (“vaesen” significa “creatura” in lingua danese, NdR.). A volte aiutano, a volte creano problemi. Purtroppo, il mondo sta cadendo a pezzi, come conseguenza dell'industrializzazione. Le persone lasciano le loro vecchie case e si trasferiscono nelle città per lavorare nelle fabbriche. Questo rompe il legame che esiste da secoli tra gli esseri umani e i vaesen. Alcuni vaesen scompaiono, mentre altri impazziscono e iniziano ad attaccare le persone. A volte sono i vaesen a essere vittime delle azioni umane.
I personaggi giocanti sono tutti dotati della Vista - il che significa che possono vedere i vaesen - e sono tutti membri di una società che cerca di proteggere le persone dai vaesen. Nel gioco, i personaggi dei giocatori lasciano la città per andare in campagna a risolvere i misteri. Il gioco funziona bene come campagna a episodi, in cui ogni scenario ha un nuovo "nemico" o problema.
Penso che sia un gioco facile da giocare e credo che sia perfetto per i principianti. I giocatori dovrebbero concentrarsi sul raccontare una bella storia insieme, piuttosto che "vincere" o cercare di creare il personaggio migliore e più cattivo. È un gioco di cooperazione e scoperta congiunta.
Generalmente, i giochi di ruolo a tema horror basano il loro immaginario orrorifico su temi ben noti e rodati, come i Miti di Cthulhu o la figura del vampiro, giusto per citarne un paio. Vaesen, invece, fa suo un immaginario decisamente diverso dal solito e per certi versi più radicato nella memoria, il folklore e nella fattispecie, quello nordico. Cosa ti ha spinto a orientarti verso questa ambientazione?
Le storie sui vaesen, siano essi giapponesi, svedesi o italiani, la dicono lunga sull'essere umano. Il folklore nasce come un modo per cercare di capire la vita e renderla sopportabile. I racconti di vaesen che rubano bambini o fanno fare cose strane alle persone erano modi per parlare di bambini che muoiono e persone che impazziscono. Quando i troll danno a qualcuno una pentola d'oro, è un modo per aiutare le persone a provare speranza anche quando stanno morendo di fame.
Queste creature non sono state inventate solo per essere spaventose. Sono un mezzo per parlare delle cose orribili che accadono nella vita reale o dei sogni di un futuro migliore. Nelle società in cui sono stati creati avevano un significato. Per me, questo ha un certo "peso". Rende il gioco più significativo.
Vaesen – Nordic Horror Roleplaying è il terzo gioco di cui sei autore, dopo Tales from the Loop e Things from the Flood, che trae ispirazione dalle opere d’arte di un illustratore di altissimo livello, in questo caso Johan Egerkrans. Quanto peso hanno avuto le immagini nel processo di creazione dell’ambientazione?
Vaesen si appoggia al sistema di gioco Year Zero Engine, che è il fondamento di quasi tutti i giochi di ruolo di Free League Publishing, dimostrandosi un motore di gioco estremamente adattabile e malleabile. Secondo te qual è il suo maggiore punto di forza?
Quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare nello sviluppo di Vaesen?
Nel regolamento di Vaesen possiamo ritrovare elementi che hanno caratterizzato alcuni giochi di ruolo precedenti, come ad esempio la gestione dell’Headquarter che ricorda quella dello Stronghold in Forbidden Lands. È corretto dire che Vaesen prende tutto ciò che c’era di buono nei giochi precedenti e lo innalza a un livello successivo?
Le creature del mito e del folklore, nelle storie tradizionali, sono raramente viste come del tutto maligne e le opere d’arte di Johan Egerkrans presenti nel manuale sono davvero magnifiche, ma hanno più un aspetto fiabesco che terrificante. Quanto pensi possa essere complesso per un Game Master riuscire a conciliare l’aspetto fiabesco delle creature con l’atmosfera d’orrore su cui il gioco vuole puntare?
In Vaesen si avverte fortemente una sorta di dicotomia tra creature del tutto malvage e altre che potremmo perfino definire “buone”. Ciò consente a un buon Game Master di creare misteri in cui nulla è bianco o nero, ma tutto si riempie di sfumature di grigio…
Pur avendo qualche similitudine con il folkore italiano, i miti di Vaesen sono piuttosto distanti da quelli dell'area del Mediterraneo, quali letture e quali film consiglieresti al nostro pubblico, per entrare maggiormente nell'atmosfera dell'ambientazione?
Durante la campagna di crowdfunding di Vaesen, che è stato un vero successo, i sostenitori del progetto hanno potuto mettere le mani anche su un manuale di avventure: “A Grim Secret & Other Mysteries”. È prevista la pubblicazione di questo libro, in futuro?
Puoi rivelarci qualche indiscrezione sui prodotti di prossima pubblicazione riguardanti Vaesen – Nordic Horror Roleplaying? Riusciremo ad andare più a fondo sulla storia della Society e sui misteri che la circondano?
Parliamo più in generale del settore dei giochi di ruolo. Data la tua esperienza nello sviluppo di giochi di ruolo, come è cambiato l’approccio al game design dei giochi nel corso degli ultimi decenni?
Penso che anche il movimento OSR (Old School Renaissance) stia per essere incorporato, con il suo modo di scrivere campagne, fare affidamento su tabelle e probabilità per decidere cosa incontrano i personaggi, e la mortalità di quei giochi.
Penso anche che lo standard di come il gioco viene presentato, con illustrazioni e grafica, si sia innalzato molto, in realtà soprattutto grazie ai game designer svedesi.
Quello che stiamo vivendo è un’era molto interessante nella storia del gioco di ruolo, come vedi questo grande rinascimento? Esiste il rischio che il mercato collassi su se stesso, dato l’elevato numero di giochi che vengono costantemente pubblicati?
Cosa vuoi dire ai giocatori italiani per convincerli a provare Vaesen?
Grazie ancora Nils per il tuo tempo e la tua cordialità
The interview with Nils Hintze in English
Hi Nils, thank you for your time. We know you are an award-winning author who made the hit RPGs Tales from the Loop and Things from the Flood for Free League Publishing, and now Vaesen - Nordic Horror Roleplaying, which we are confident will achieve the same success. Tell us a little more about yourself: when did you approach the world of roleplaying games? What prompted you to become a game designer?
All through my childhood, I wrote short stories, novel, and later on plays for theater groups. But it was much later that I started to write fan-made scenarios for a small RPG called “Oktoberlandet” written by Christian Mehrstam (Whitehack and Suldokar’s Wake). That led me into writing for other games and then I started to write for the Free League.
I work as psychologist for the Red Cross, and I think my interest in people, and their thoughts, emotions, and relationships is a central part of how I play and write RPGs. To me, the interaction between characters is the most interesting part of the hobby.
We have just published a rather comprehensive review of the Vaesen bundle and we have noticed that the game is arousing some interest in the Italian community, so we want to take advantage of the presence of its author to ask: what is Vaesen - Nordic Horror Roleplaying?
People in this world live in a world where there are invisible “vaesen”. Sometimes, they help, and sometimes they make trouble. Unfortunately, the world is falling apart, as a consequence of the industrialization. People are leaving their old homes and moving to the cities to work at the factories. This breaks the bond that has existed for ages between humans and vaesen. Some vaesen disappear, while other go mad and start attacking people. Sometimes it is the vaesen who are the victims of human actions.
The player characters are all gifted with the sight—which means that they can see vaesen—and they are all members of a society that tries to protect people from vaesen. In the game, the player characters leave the city to go out in the countryside to solve mysteries. The game works well as an episodic campaign, where every scenario has a new “enemy” or problem.
I think it is an easy game to play, and I believe it works well for beginners. The players should be focused on telling a good story together, rather than “winning” or trying to create the best and badest player character. It is a game of cooperation and joint discovery.
Generally, horror-themed RPGs base their horror imagery on well-known and well-established themes, such as the Cthulhu Mythos or the figure of the vampire, just to name a couple. Vaesen, on the other hand, adopts an imaginary decidedly different from the usual one and in some ways more rooted in memory, folklore and in this case the Nordic one. What prompted you to move yourself towards this setting?
Stories about vaesen, whether they are from Japan, Sweden, or Italy, says a lot about being human. The folklore was created as a way to try to understand life and make it bearable. Tales about vaesen stealing children or making people do strange things were ways of talking about children dying and people going mad. When the trolls give someone a pot of gold, it is a way to help people feel hope even when they are starving.
These creatures were not only invented to be frightful. They are used to speak about horrible things that happen in real life, or about dreams of a better future. In the societies where they were created, they had meaning. To me, that has a kind “weight” to it. It makes the game become more meaningful.
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying is the third game of which you are author, after Tales from the Loop and Things from the Flood, which draws inspiration from the works of art of a very talented illustrator, in this case Johan Egerkrans. How much weight did the images have in the setting creation process?
Vaesen relies on the Year Zero Engine game system, which is the base of nearly all Free League Publishing RPGs, proving to be an extremely adaptable and malleable game engine. In your opinion what is its greatest strength?
What were the biggest challenges you faced in developing Vaesen?
In the Vaesen rulebook we can find elements that have characterized some previous role-playing games, such as the Headquarter management the that recalls the Stronghold management in Forbidden Lands. Is it fair to say that Vaesen takes everything good from previous games and takes it to the next level?
The creatures of myth and folklore in traditional stories are rarely seen as completely evil, and the works of art by Johan Egerkrans featured in the manual are truly magnificent, but they have more a fairy-tale look than a terrifying one. How complex do you think it can be for a Game Master to be able to reconcile the fairytale aspect of creatures with the horror atmosphere that the game wants to focus on?
In Vaesen there is a strong kind of dichotomy between completely evil creatures and others that we could even define "good". This allows a good Game Master to create mysteries where nothing is black or white, but everything is filled with shades of gray…
Although having some similarities with Italian folkore, the myths of Vaesen are quite distant from those of the Mediterranean area, which readings and which films would you recommend to our audience, to get more into the atmosphere of the setting?
During Vaesen's crowdfunding campaign, which was a real success, bakers of the project were also able to get their hands on an adventure manual: “A Grim Secret & Other Mysteries”. Are there any plans for this book to be published in the future?
Can you tell us any indiscretions about upcoming products regarding Vaesen - Nordic Horror Roleplaying? Will we be able to delve deeper into the history of the Society and the mysteries surrounding it?
Let's talk more generally about the RPG industry. Given your experience in RPG development, how has the approach to game design changed over the past few decades?
I think the osr-movement (old school renaissance) is about to be incorporated as well, with its way of writing campaigns, relying on tables and chance to decide what the characters encounter, and the deadliness of those games.
I also think that the standard of how the game is presented with illustrations and graphic design has been raised a lot, actually most thanks to Swedish game designers.
What we are experiencing is a very interesting era in the history of role-playing game, how do you see this great renaissance? Is there a risk that the market collapses on itself, given the high number of games that are constantly being released?
What do you want to say to the Italian players to convince them to try Vaesen?
Thanks again Nils for your time and your friendliness.