UNDO: Il Tesoro dei Maya - la recensione

UNDO: Il Tesoro dei Maya è il nuovo capitolo dell'omonima serie di avventure. Come membri di una speciale task force in grado di viaggiare nel tempo dovremo cercare di impedire la tragica e prematura dipartita di una giovane esploratrice. Da soli o in gruppo dovremo valutare indizi e situazioni e cercare di prendere le migliore delle decisioni possibili.

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a cura di Silvio Colombini

UNDO - Il tesoro dei Maya è un gioco collaborativo, pubblicato da DVGiochi,  dove saremo chiamati a prendere in mano il destino di una persona cercando di cambiarne il tragico finale. Nel dettaglio si tratta di uno dei cinque giochi della serie: UNDO, presentato in italia in occasione di Lucca Comics & Games 2019, serie che contava già tre capitoli : Sangue sul Selciato, La festa dei ciliegi in fiore e Una maledizione del passato ed alla quale da poco si sono uniti l’oggetto di questa recensione e Studi Proibiti.

In questo gioco i partecipanti, ufficialmente da 1 a 6, impersoneranno i membri di una speciale squadra d’intervento in grado di viaggiare nel tempo e influenzare gli eventi avvenuti o che ancora devono accadere; il tutto in una sfida contro il tempo della durata di circa un’ora. Attenzione: trattandosi di un gioco che molto probabilmente sarà possibile giocare una sola volta (anche se non è detto debba essere così per forza) eviteremo di dare qualunque tipo di informazione che possa contenere spoiler.

Il prodotto

La prima cosa che colpisce è indubbiamente la ridotta dimensione dello stesso: poco più due mazzi di carte affiancati per circa tre centimetri di altezza. Insomma, è chiaro fin da subito che sarà più che facile portarlo con noi ovunque vorremo intavolare una partita in solitaria e fra amici.Sul retro della confezione, come di consueto nella serie UNDO, verremo subito a sapere quale sarà l’evento da sventare: salvare una giovane esploratrice. All'interno troveremo due diversi mazzi di carte: uno di “grosse” dimensioni che conta venticinque elementi e uno più piccolo da sessanta pezzi.Per quanto riguarda il livello qualitativo onestamente c’è poco da dire: sebbene la grammatura delle carte sia leggermente sotto la media va considerato che le carte non andranno mai mescolate e che, come detto sopra, è probabile che non dovrete usarle molte volte. Ne consegue che quello che in altri tipi di giochi sarebbe stato un elemento negativo, qui incide veramente poco o nulla.L’aspetto artistico, opera di Lea Frohlich, invece risulta sottotono. Non tanto per il livello dei disegni, quanto per l’estrema ripetitività degli stessi. Ovviamente quanto detto sopra vale anche qui: si tratta di carte che vedremo una volta o poco più, ma personalmente credo che diversificarne l’aspetto avrebbe reso l’esperienza non solo più gratificante ma anche di più immediata fruizione (ci torneremo più avanti).

Giusto segnalare la totale assenza di qualunque elemento legacy: quanto contenuto nella scatola potrà essere riutilizzato un numero indefinito di volte (magari in famiglia, o tra amici, sfidandosi ad ottenere il punteggio migliore).In effetti l’unico vero limite (ma sarebbe più corretto definirlo caratteristica), comune a tutti questi tipi di prodotto, sarà la sua bassa rigiocabilità. Da segnalare che a differenza delle più classiche Escape Room da tavolo è possibile che dobbiate riprendere in mano il gioco per riuscire a vincere. Vero questo non garantisce un’elevata longevità ma quanto meno impedisce che debba essere per forza un’esperienza one shot (nelle nostre prove al primo tentativo abbiamo fallito miseramente, cosa che ci ha spinto a provare una seconda volta, fare scelte diverse e portare a casa la vittoria).

Come forse avrete notato non si è fatto cenno a nessun foglio di regolamento: questo perché lo stesso è riportato sulle prime carte del mazzo grande. Per meglio capire il sistema, sarà necessario entrare un attimo nel dettaglio delle diverse tipologie di carte.Nel mazzo appena nominato troveremo, oltre alle carte regolamento, le carte gioco, la carta epilogo/punteggio, le carte “storia originale” e una carta “nodi gordiani”L’unico elemento da dettagliare ulteriormente saranno le Carte Gioco: queste su un lato riporteranno un luogo e una data, mentre sull’altro una dettagliata narrazione degli eventi avvenuti in quello specifico punto spazio-temporale.Facendo un esempio completamente sconnesso dal gioco: su una carta  avremo  lato fronte “15 secondi fa Milano, Italia 4 Maggio 2020 ore 8:00” e sul retro una descrizione degli eventi avvenuti e in chiusura tre possibili scelte d’azione.

Le carte Epilogo/Punteggio e Storia originale sono invece piuttosto auto-esplicative. Le prime ci diranno, in base al punteggio finale ottenuto, se (e come) saremo riusciti nella nostra missione; le seconde ci racconteranno la storia originale secondo la sua normale evoluzione temporale prima del nostro intervento.La carta “nodi gordiani” (in realtà Carta decisioni importanti) ci dirà quali sono le decisioni più importanti che avremmo potuto prendere nel corso dell’avventura. Personalmente sconsiglio di leggerla: farlo priverebbe il gioco della sua già ridotta ri-giocabilità.

Quanto al mazzo piccolo troveremo quattro tipologie di elementi.

  • Le Carte Scelta: di fatto ci diranno l’influenza avuta dalle nostre decisioni fornendo due tipi di punteggi (di cui parleremo nella descrizione del sistema di gioco)
  • Carte indizi: ci aiuteranno a prendere le nostre decisioni fornendoci maggiori dettagli sulle singole carte Gioco
  • Carte lente d’ingrandimento: una sorta di moneta da spendere per poter utilizzare le carte Indizio
  • Carte Salto Temporale: avranno una duplice funzione. Da una parte serviranno per “attivare” le singole carte Gioco, dall’altra agiranno come segnatempo: esaurito questo mazzo non potremo più intervenire sulla storia in oggetto e dovremo consultare l’Epilogo.

Setup

Nonostante venga richiesto di mettere sul tavolo praticamente tutto il contenuto della scatola, questa fase scorre in maniera piuttosto veloce e agevole. Di fatto dovremo disporre le Carte Gioco sul tavolo (lato luogo e ora) e le carte scelta relative sulla carta stessa. A lato metteremo le carte Lente e Le carte Salto Temporale. Forse non abbiamo tra le mani un prodotto “apri e gioca” ma ci andiamo decisamente vicini: circa un paio di minuti, complice la perfetta organizzazione dei materiali, e saremo pronti a giocare.

Il Gioco

Daremo qui una semplice, e quanto più possibile priva di spoiler, descrizione di come si svolge il gioco dall’inizio alla fine.Il sistema che regola una partita di UNDO è veramente semplice e intuitivo. A turno un giocatore verrà “eletto” come capo del gruppo e sceglierà, da solo o con una consultazione collettiva, in base alle informazioni sino a quel punto ottenute (o anche solo per istinto o curiosità) una Carta Gioco da attivare, pagandone il costo in Salto Temporale, e provvederà a leggere il testo riportato sul retro.Al termine della lettura saranno fornite tre possibili scelte: ognuna influenzerà in maniera diversa (in meglio, peggio o senza conseguenze) quella che sarà l’andamento della vita della vittima della storia.Ed è qui che abbiamo il fulcro del sistema di UNDO. Il gruppo di gioco dovrà mettersi a tavolino e discutere sulle tre opzioni date, cercando di stabilire quale delle tre possa aver il maggior impatto positivo e perché.Ovviamente la scelta non dovrà basarsi semplicemente sul sentimento del momento ma dovrà sfruttare le informazioni via via accumulate.A tal proposito ogni carta riporta una parola in grassetto a cui è legato un indizio. Qualora volessimo avere una piccola spinta (mai una risposta risolutiva) basterà spendere una carta Lente di Ingrandimento per poterlo rivelare.

Facendo un esempio assolutamente inventato: veniamo a scoprire che la vittima non è mai riuscita ad incontrare un informatore perché la sua auto era stata oggetto di una rimozione forzata per liberare le strade in vita della festa di quartiere. Potremo quindi sceglie se:

  • Parcheggiare altrove
  • Pagare qualcuno perché avverta la vittima in caso di problemi
  • Chiamare un taxi

Il gruppo decide di utilizzare l’indizio legato alla parola “festa” e scopre che questa durerà 2 giorni e che una volta iniziata a nessuna auto sarà permesso uscire o entrare nel quartiere. Sarà compito del gruppo valutare quale tra le opzioni fornite possa essere la più vantaggiosa.Al termine della discussione, quando ognuno avrà avanzato le proprie ipotesi, si prenderà la Carta Scelta indicata (A, B o C) e si vedrà se il ragionamento avrà dato i suoi frutti.

A tal proposito il gioco prevede due forme di punteggi. Il primo, basato sull’accumulare punti, verrà verificato solo a fine “viaggio” e ci dirà se e come avremo portato a termine la missione (basterà andare a controllare la Carta Epilogo).L’altro invece si basa sul “danneggiare” la vittima della storia: accumulati troppi danni avremo alterato in maniera eccessivamente negativa la sua storia, provocandone una morte prematura. Ovviamente, per mantenere quanto più possibile viva la sfida, non vi diremo quale sia la soglia da non superare.

Importante sottolineare che la scelta finale su quale opzione selezionare (ma più in generale su tutte le scelte da fare) spetterà solo ed esclusivamente al giocatore di turno: questi potrà accettare quanto proposto dal gruppo (o da una parte di esso) o decidere in maniera completamente autonoma.A questo riguardo i miei sentimenti sono duali: da una parte elimina la possibilità che si possa avere al tavolo un “agente alpha” che detti l’andamento della partita. Dall'altra però apre le porte alla possibilità del “lupo solitario”: un giocatore che, nel suo turno, possa semplicemente decidere di ignorare ogni consulto, discussione o consiglio e scegliere solo in base alle proprie convinzioni (magari errate).L’indubbio pregio è la forte interattività che questo sistema obbliga ad avere: spesso la soluzione corretta è nascosta nei dettagli, o in informazioni ottenute altrove, che qualcuno potrebbe aver colto o meno. Anche le idee personali su fatti ed eventi narrati potrebbero portare alla scelta del giusto percorso. insomma: sarà fondamentale discutere.Questo implica che il gioco perda molto in solitaria: per quanto si possa ragionare sulle informazioni ottenute, non ci sarà mai qualcuno fornirci un diverso punto di vista o un’altra interpretazione.A conclusione della svolgimento di una partita segnaliamo alcuni piccoli, ma fondamentali, dettagli che potrebbero influenzare notevolmente l’andamento della nostra avventura.Il primo è che avremo di fronte tredici possibili scene da modificare ma solo nove Salti Temporali: saremo obbligati a scegliere (possibilmente in modo corale) dove andare ad agire, consapevoli che ci sarà circa un quarto delle possibilità che rimarranno inesplorate.Il secondo punto è la scarsa possibilità di far ricorso agli indizi: sebbene ve ne sia uno per ognuna delle tredici Carte Storia, avremo la possibilità di rivelarne solo quattro.

Considerazioni

UNDO, come ogni gioco ad indovinelli stile "Escape Room", risulta essere una esperienza quasi one shot. Una volta conclusa l'avventura proposta, a meno di non volerla rigiocare provando bivi diversi da quelli intrapresi la prima volta, l'esperienza di gioco risulterà conclusa.  La sessione di gioco risulta appagante sia per giocatori alle prime armi sia per esperti del genere e l'avventura scorre bene dall'inizio alla fine divertendo.

Il comprato grafico risulta essere leggermente sottotono, in particolare nella realizzazione delle Carte Storia. Una maggiore varietà nei disegni avrebbe aiutato a dare un’esperienza di gioco più profonda ed avrebbe reso più semplice identificare i diversi luoghi o tempi dell’avventura soprattutto durante le partite con gruppi di giocatori numerosi nelle quali il dover leggere quanto riportato sulle Carte Storia potrebbe non essere così facile o immediato. La scatola riporta un massimo di 6 giocatori. In realtà, visto che ognuno dei nove turni giocabili prevede che il capogruppo cambi, è possibile aumentare il numero dei partecipanti fino a pareggiare il numero dei turni senza che il gioco ne risenta in maniera sostanziale.

Gioco adatto a…

UNDO è un gioco adatto praticamente a chiunque. Considerata la facilità con cui può essere approcciato, può risultare un ottimo trampolino di lancio verso i giochi Deckscape o le Escape Room da tavolo, anche per i più giovani (magari con il supporto di qualcuno più esperto).

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