Oggi il mondo è a portata di mano, le distanze non si misurano più in chilometri o passi, ma in click. Un tempo le uniche fonti di conoscenza erano i libri, altrimenti ci si doveva affidare alle parole. Racconti di fortunati o sfortunati viaggiatori che lasciavano le proprie case per trovarsi al cospetto di nuove città, paesaggi e culture. Storie di uomini e donne dal diverso aspetto e dalle diverse abitudini... questo è Travelin'.
"Colui che vuole viaggiare felice deve viaggiare leggero."ANTOINE DE SAINT-EXUPERY
In Travelin' i giocatori viaggeranno per tutta l'Europa, sfidandosi fra loro in una gara a chi raggiungerà per primo cinque diversi paesi. Fra luoghi comuni e situazioni clamorosamente divertenti, soltanto chi avrà raccolto il maggior numero di punti, sarà il vincitore della sfida. Un gioco leggero alla ricerca della felicità, ma che può rivelarsi anche molto cattivo.
Chi va piano... Si dia una mossa!
Non ci sarà tempo da perdere, soltanto i più intraprendenti sapranno come mettere il bastone fra le ruote degli avversari, in questa folle corsa. Una sfida all'ultima carta, senza esclusione di colpi, in un botta e risposta dalla forte interazione, in cui le opportunità di recuperare il terreno perso saranno molte, ma non sempre facili da cogliere.
L'incidenza della fortuna sarà alta, meglio mettere subito in chiaro le cose, ma sarà anche parte integrante di un gioco che si propone, fin da subito, di far divertire senza troppo impegno. Ci sarà un vincitore alla fine, ma l'intenzione dell'autore è ovviamente quella di avere un tavolo felice e soddisfatto, aldilà del risultato.
La pianificazione del viaggio è tutto
Per partire in questa avventura ad ogni viaggiatore non servirà altro che una mappa/passaporto, una carta riassuntiva e otto carte comuni. Al centro del tavolo andranno poste la carta ordine di turno, la carta tempesta e la carta trofeo d'oro. Le carte avanzate andranno anch'esse al centro del tavolo e ne verranno rivelate tre, anche dette carte comuni.
Come prima mossa ogni giocatore sceglierà una carta paese fra le otto carte in mano, rivelerandola in simultanea con gli altri giocatori. In questo modo verrà determinato sia l'ordine di turno, in base al punteggio riportato sulla carta, che il punto di partenza per ogni giocatore.
In marcia
Il turno di gioco è molto semplice e porterà via non più di due minuti di spiegazione. Per prima cosa bisognerà pescare due carte dal mazzo coperto, oppure da una delle tre comuni sempre a disposizione. Sarà possibile eventualmente scegliere di pescare la carta in cima al mazzo degli scarti, non appena se ne formerà uno. Dopo la fase di pesca si potrà eseguire un'azione fra le seguenti:
- Collocare una carta paese scartando i biglietti necessari a viaggiare.
- Giocare una carta azione direttamente dalla propria mano.
- Attivare una carta paese precedentemente giocata.
Hai vidimato il biglietto?
In Travelin' i giocatori viaggeranno da un paese all'altro muovendosi con i mezzi. Per spostarsi dovranno utilizzare Carte Mezzo di Trasporto, coprendo gli spostamenti necessari come indicato sulla mappa. Partendo dall'ultimo paese giocato, il giocatore dovrà giungere su di un altro, giocando la carta relativa e "pagando" tanti biglietti quanto la distanza in snodi fra i due. La mappa servirà a trovare la via più breve per determinare la quantità di Carte Mezzo di Trasporto da scartare dalla propria mano.
L'autobus permetterà di coprire lo spostamento da uno snodo ad uno adiacente, il treno da uno a due snodi, mentre l'aereo coprirà qualsiasi distanza desiderata. Se per esempio avremo bisogno di muoverci dal Portogallo alla Gran Bretagna, avremo bisogno tre biglietti passando dalla Spagna e dalla Francia, giungendo a destinazione con tre carte autobus, oppure una carta autobus e una treno ecc ecc... Ogni situazione sarà da valutare, ma difficilmente utilizzare un biglietto aereo per una tratta corta potrebbe rivelarsi una strategia vincente.
Paese che vai, usanze che trovi
L'alternativa a giocare una carta paese è quella di giocare una Carta Azione, ovvero quelle carte che permettono di fare cose a proprio favore o contro gli avversari. Queste carte possono aggiungere o togliere punti al proprio conteggio finale, offendo esiti difficilmente preventivabili, di sicuro travolgenti. Alcune carte entreranno in combo con altre già giocate, permettendo addirittura di completare più azioni all'interno dello stesso turno. Se ad esempio l'ordine di gioco verrà cambiato, un po' com'è avviene in altri giochi di carte, il giocatore avrà nuovamente la possibilità di fare la propria azione, invertendo il senso del giro. Per ricordarsi di quanto fatto la carta sul tavolo, a promemoria dell'ordine di turno, verrà girata sul lato corretto.
Altra opzione, invece che giocare una Carta Azione, si potrà attivare una Carta Paese precedentemente giocata. Le carte paese potranno essere attivate una volta soltanto e andranno girate di 90°. Queste carte, la vera parte spassosa del gioco, recheranno delle abilità speciali che deriveranno dai luoghi comuni associati ad ogni paese. Non vogliamo svelare troppo a riguardo, anche perché ogni singola carta è una piccola perla con riferimenti che vanno dal trash al politicamente scorretto. Una Carta Azione Speciale sarà utilizzabile in determinate occasioni, anche lontano dal proprio turno, in risposta ad un'azione avversaria.
Materiali
Sui materiali c'è poco da dire, si tratta dopo tutto di cinque mappe in cartoncino leggero e un mazzo di carte.
Ottimo l'inserto per riporre il tutto in una scatola di piccole dimensioni. Un gioco che può essere portato in giro agevolmente. A livello grafico una scelta cartonesca che ben si addice al tipo di prodotto, con poca simbologia, ma davvero tanto testo su di ogni carta. Buon rapporto qualità prezzo.
Consigliato a
Questo gioco non ha pretese, se non quella di fare divertire chi è al tavolo. Se il gioco viene preso nello giusto spirito, lascerà chiunque soddisfatto, per questo non lo consigliamo a giocatori molto competitivi, quanto piuttosto ad occasionali. La forza del prodotto è direttamente proporzionale alla coesione al tavolo, se anche solo un elemento giocherà di mala voglia o senza il giusto spirito, difficilmente ci si divertirà. Qui c'è bisogno di gente capace di sopperire a eventuali dubbi di interpretazione delle carte, con volontà e partecipazione, non di chi deve stare a calcolare ogni mossa, punto per punto.
L'età consigliata è piuttosto altina, a tutela dei minori per le scritte in alcune carte, anche se a parer nostro non paiono così eccessive. La paura è che si possa confondere il messaggio goliardico del gioco, che utilizza sapientemente luoghi comuni e battute a sfondo territoriale, che potrebbero essere malintesi dai più giovani, fuorviando o turbando i più sensibili. Ci teniamo comunque a precisare che il tono del gioco è simpatico e mai offensivo verso minoranze o etnie, prendendo spesso spunto da realtà confermate, con riferimenti mai di cattivo gusto. Possiamo tranquillamente abbassare l'asticella ai 10 anni di età, ovviamente a discrezione del genitore.
Considerazioni finali
Se prendiamo parte ad una partita di travelin' e pretendiamo di giocarlo con mosse ragionate, soppesando parola per parola ogni frase, di ogni carta, pensando e rimuginando a lungo, non ne veniamo a capo. Troppo downtime, la gente inizia a sbuffare e si perde l'energia del gioco. Sorgeranno dubbi retorici dettati da una lettura sommaria, che possono ingolfare la partita e rallentarla all'inverosimile.
No, non fate questo errore, mettete subito in chiaro come si deve giocare. Questo gioco va giocato in scioltezza, se devi fare un'azione a tuo beneficio non hai altro da fare che eseguire quanto scritto, oppure se indirizzata contro un avversario, passargli la carta e fargli leggere ad alta voce quanto scritto. Pesca, gioca, scarta, passa il turno. Stop. Le uniche pause fra una mano e l'altra devono essere quelle per le risate. Colui che vuole viaggiare felice deve viaggiare leggero.