The Faceless: la recensione. Magneti, bussole e demoni senza volto!

The Faceless, il gioco da tavolo edito in italiano da MS Edizioni dove magnetismo, affiatamento e strategia sono la chiave per la vittoria

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a cura di Silvio Colombini

Edito da MS Edizioni, dopo una campagna kickstarter di successo, e ideato da un gruppo di designer italiani, The Faceless è un gioco collaborativo che unisce Stranger Things, magnetismo e strategia per ottenere un risultato innovativo e ben riuscito.

Un gioco in cui un uso sapiente di calamite, ingegno e casualità crea il giusto mix dove sia la capacità di creare una strategia che quella di rispondere prontamente ai rovesciamenti del caso saranno fondamentali per vincere la partita. Il tutto raccolto in un regolamento di sole undici pagine (più altre dodici di scenari) che crea un gioco tanto semplice da imparare quanto complesso da dominare.

Oltre il velo

La trama alla base del gioco ha dei chiari riferimenti alla famosa serie televisiva targata Netflix che vede ragazzini, demoni e "sottosopra" protagonisti. In Faceless Billygoat, il demone che si aggira nel Duskworld, ha rapito Ethan e vuole consumarne i ricordi per trasformarlo in un Senzavolto. Spetterà agli amici del ragazzo, con l’aiuto di una bussola magica, recuperare i ricordi perduti e riportarlo indietro. Ma farlo non sarà una missione banale: dominare lo strumento non sarà così semplice ed il Duskworld e il suo signore hanno le loro regole e insidie..

La strada per Duskworld

La fase di setup del gioco, mostrata passo passo in maniera esaustiva in una doppia pagina del regolamento, è decisamente rapida e semplice da eseguire e consta in pochi passaggi.

Una volta disposto il tabellone di gioco sul tavolo andremo a porre su di esso le diverse componenti necessarie alla partita.Per prima cosa posizioneremo il Duskworld, un elemento esagonale a doppia faccia (utilizzate in due diverse modalità di gioco) che sarà il luogo dove avverrà l’azione vera e propria; a contatto con esso, nelle posizioni indicate sul bordo esterno, porremo le tre miniature dei personaggi.

Il passaggio successivo prevede di porre su questo disco i sei ostacoli inclusi nella scatola e a contatto con essi, in specifiche posizioni, gli otto ricordi che dovremo recuperare nel corso della partita.Si sceglierà quindi, in maniera casuale quale dei 10 personaggi giocare (da due a quattro per partita).Si passa poi alle Carte Evento, divise in 5 colori (ed effetti) diversi, che avranno tre diversi usi: creare la mano dei giocatori (tre carte a testa),creare un pool di Minacce, che sarà più o meno ricco in base al livello di difficoltà scelto tra i quattro disponibili e infine creare un Mazzo Eventi. Questi avrà una duplice funzione: causare imprevisti e stabilire il termine della partita: qualora fossimo chiamati a pescare e non dovessero esserci carte la partita avrà termine e saremo sconfitti.Per ultima cosa si andranno a disporre sul tabellone la miniatura di Billygoat, a contatto con un ostacolo e la bussola al centro dell’area di gioco.Cronometro alla mano, il setup del gioco, una volta defustellato tutto, ha richiesto meno di quattro minuti per la versione base e poco di più per una qualunque delle varianti avanzate del gioco.

Attrazione fatale!

Il meccanismo alla base di The Faceless è tanto semplice quanto complesso: sfruttando le calamite inserite nella base delle miniature, si dovrà influenzare l'ago di una bussola in modo che questa permetta ai giocatori di compiere il percorso più adatto a fare raggiungere l’obiettivo: raccogliere gli otto ricordi presenti sulla plancia di gioco e battere così Billygoat. A complicare la faccenda ci sarà il fatto che la bussola si muoverà sul tabellone sempre in direzione “nord” o, meglio, verso quello che, come risultante delle diverse forze attrattive in azione, l'ago rosso indicherà come tale. Va da sé che essere più o meno vicino ad un magnete causerà una maggior o minore attrazione sull’ago della bussola. Inoltre mentre i tre personaggi (e relativi magneti) possono muoversi solo lungo il bordo di Duskworld, Billygoat potrà camminare liberamente sul tabellone. Nelle versioni avanzate sarà inoltre possibile inserire ulteriori ostacoli su entrambi i versanti del Duskworld.

Scopo del gioco, e unica condizione di vittoria, sarà quello di raccogliere tutti e otto i ricordi dal tabellone di gioco.Tre saranno invece le condizioni di sconfitta: esaurire il mazzo Eventi, Billygoat che occupa lo stesso spazio della bussola o, infine, se quest’ultima “impatta” contro un ostacolo e non si hanno a disposizione ricordi da “spendere”.

Salviamo Ethan!

The Faceless si basa su una serie di turni in cui i giocatori, in maniera collaborativa, andranno a scegliere cosa fare.

L’aspetto cooperativo è spinto all'ennesima potenza: uno delle peculiarità del gioco è che non c’è un legame personaggio-giocatore; sebbene ogni giocatore abbia il proprio turno personale di gioco, le decisioni vengono prese in modo corale e, di volta in volta, si andrà ad agire sul singolo elemento del gioco (che sia un personaggio, Billygoat o la Bussola).

Ogni turno prevede la possibilità di scegliere una tra tre mosse ma, dato la caratteristica distintiva del sistema di gioco, ogni passo (letteralmente) può avere risultati completamente inaspettati.Scelto il giocatore che agisce per primo gli altri seguiranno in senso orario: all'inizio di ogni turno i giocatori possono (e quasi devono) discutere tra loro in modo da scegliere su quale personaggio intervenire e quale delle tre azioni disponibili intraprendere: Camminare, Riposare o Sussurrare. La scelta andrebbe fatta sia valutando la situazione di gioco, sia valutando e carte in mano al giocatore di turno; infatti le carte Evento sono divise in 5 colori diversi: quelle verde, giallo e blu andranno ad agire ciascuno su una diversa miniatura dei bambini, il rosso su quella di Billygoat e il viola sulla bussola. Inoltre ogni carta riporta un numero: questo sarà la distanza che la bussola sarà obbligata a compiere in direzione “nord” qualora si giocasse una carta.

La prima opzione, Camminare, consiste essenzialmente nel giocare una carta e, in base al colore indicato, muovere il pezzo collegato sulla ghiera esterna (per i bambini) o sul campo di gioco (Billygoat e Bussola). Ad esempio giocando una carta Gialla dovremo muovere la miniatura di Judith, una carta viola agirà sulla bussola. Nota importante sul sistema di gioco: non sarà possibile (e anzi è espressamente vietato) muovere in qualsiasi modo un qualunque pezzo prima di aver giocato una carta. Insomma niente esperimenti o tentativi prima di aver preso una decisione. Dopo invece sarà possibile effettuare tutte le prove e le rotazioni che si vorrà. Sebbene possa sembrare una regola strana o restrittiva, questa è la vera difficoltà del sistema: così facendo, i giocatori saranno chiamati a calcolare (o almeno ipotizzare) come spostare un magnete (o ruotarlo, invertendo quindi i poli) possa influenzare la bussola.

Una volta scelta la posizione finale del pezzo si procederà a muovere la bussola e, se i nostri ragionamenti si riveleranno corretti, raccogliere i ricordi dal campo di gioco: fare in modo che la bussola “salga” su un ricordo è infatti l’unico modo per poterli raccogliere dal campo e, quindi, vincere.La bussola dovrà muoversi, una casella alla volta, il numero di spazi indicato sulla carta (da uno a tre), andando sempre nella direzione indicata dall'ago rosso (il “nord)”. Quella che un secondo prima era la direzione desiderata potrebbe diventare, grazie al cambio delle influenze magnetiche, un preludio al disastro: non è detto che quello che in una posizione è il nord magnetico sia tale a distanza di pochi centimetri; un improvviso cambio della direzione da seguire potrebbe spingere la bussola contro un ostacolo (cosa che ci costerà un ricordo) o peggio direttamente tra le braccia di Billygoat!La seconda azione, Riposare, permetterà invece di pescare carte dallo Spazio Minacce fino ad averne nuovamente tre in mano: considerato che le carte saranno impilate, potremo vedere solo la carta in cima e, se questa non fosse adatta alle nostre necessità dovremo valutare se pescarne più di una dello stesso colore, rinunciando ad altro, o accontentarci.L’ultima possibilità, Sussurrare, permetterà invece di prendere dalla mano di un giocatore una carta e darla a qualcun altro (anche se stessi) o fare in modo che due giocatori si scambino una carta (ma qui chi è di turno, non potrà essere uno dei due).

Scelta l’azione da compiere, e applicato l’effetto relativo, come ultima cosa si dovrà pescare una carta Evento dal mazzo, aggiungerlo alla base della pila delle minacce dello stesso colore e applicarne l’effetto, sperando che questo non incida troppo sulla nostra strategia. Infatti, come nel caso precedente, anche le carte prelevate dal mazzo avranno un effetto dipendente dal loro colore: scartare tutti una carta, muovere Billygoat verso la bussola, quest’ultima verso il nord, ruotare le miniature dei personaggi o pescare altre carte dal mazzo.Queste sono le mosse alla base del gioco. A complicare la cosa ci sono tutta una serie di regole più o meno opzionali che potranno essere aggiunte o dovranno essere rispettate.Per citarne alcune: ogni personaggio dei dieci disponibili riporta un potere speciale in grado di influenzare in modo diverso il gioco (e da qui si capisce perché sia obbligatorio scegliere casualmente ad inizio partita); o, ancora, la bussola può sfruttare/subire il famoso effetto pac-man: se per qualche motivo dovesse uscire da un bordo di Duskworld, riapparirà sul versante opposto.Persino i ricordi raccolti potranno essere utilizzati: sia per attivare un “potere” sia, come detto sopra, come merce di scambio per poter continuare a giocare qualora qualcosa vada storto.

Da quanto detto è evidente come sia fondamentale capire come gestire e muovere la bussola sul campo: infatti sarà sempre una corretta intuizione (o calcolo) dell’influenza dei diversi magneti a permettere di stabilire una strategia vincente o almeno di tamponare gli effetti nefasti del caso.Andando ad analizzare il sistema di gioco, siamo riusciti a trovare solo due aspetti che non ci hanno soddisfatto appieno; entrambi, ad essere onesti, sono ben poca cosa rispetto all'eleganza del sistema. Il primo riguarda la bussola: con una “furba” gestione dei magneti è possibile fare in modo che l’ago rosso indichi la linea di confine tra due spazi. In questo caso, secondo le regole, sono i giocatori a decidere dove spostare la bussola: forse sarebbe stato meglio introdurre un sistema di scelta più casuale per evitare “tentazioni”.L’altro aspetto che non ci entusiasmato è la gestione delle pile di carte nella Zona Minaccia: dovendo inserire le carte pescate dal mazzo in fondo alla colonna si rischia di fare un po’ di confusione sul campo da gioco.Da ultimo va segnalato che la casualità introdotta dalle Carte Evento potrebbe non essere gradita da tutti: non sarà così improbabile che pescare la carta “sbagliata” nel momento meno adatto possa costringere a rivedere la strategia in toto e, in alcuni casi, porre persino fine alla partita.

Qui c’è molto di più!

Quanto detto sopra è solo scheletro del gioco, sufficiente ad affrontare The Faceless nella sua versione più semplice, ma nella scatola sono presenti tutti gli elementi necessari ad espandere l’esperienza.

Infatti oltre allo scenario base sono incluse altre 12 pagine tra scenari e elementi/regole aggiuntive che possono cambiare drasticamente il gioco.Ne segnaliamo alcuni: vi sono carte aggiuntive in grado di influenzare Billygoat donandogli poteri speciali (come quello di passare attraverso gli ostacoli), un dado speciale potrà invece imporre determinati effetti, sarà possibile introdurre l’uso di una clessidra che stabilirà il tempo massimo entro il quale raccogliere i ricordi o, ancora, mettere in gioco dei teletrasporti sul campo.

In totale ci sono ben otto scenari aggiuntivi e tredici “complicazioni”.Tra queste, per i veri amanti della sfida, ci sarà la possibilità di giocare in modalità Incubo: senza dire troppo, basti sapere che renderà veramente difficile affrontare il gioco.Per facilitare la progressione nella scala di difficoltà, gli autori del gioco hanno introdotto una sorta di “valore” dei singoli scenari o delle complicazioni: per esempio viene consigliato l’introduzione della clessidra non prima di aver giocato 12 partite, e almeno 15 partite prima della modalità Incubo.Considerato che in aggiunta, come detto, per ogni scenario può essere giocato con quattro livelli di difficoltà è facile capire come la variabilità, e rigiocabilità, di The Faceless sia veramente alta.

Cosa celano le nebbie

Il contenuto della scatola di The Faceless è decisamente ricco e troveremo tutto il necessario per giocare sia in modalità base che in tutte le varianti avanzate; per la prima avremo:

1 Regolamento in italiano (11 pagine di regole + 12 di scenari), 1 Regolamento in inglese, 1 Tabellone, 1 Plancia Duskworld (a doppia faccia), 3 miniature Senzavolto e basette, 1 Miniatura Billygoat e basetta, 4 Magneti, 1 Bussola e basetta, 8 Segnalini ricordo, 6 Segnalini Ostacolo, 50 carte Evento, 10 carte personaggi, 

A quanto sopra si andranno ad aggiungere, per le varianti di gioco8 segnalini servitore, 1 Segnalino antro, 2 Segnalini Occhio, 6 Segnalini Luogo Infestato, 3 Segnalini Portale, 6 Segnalini Pericolo, 6 Carte Aspetto, 6 Carte Bivio, 6 Carte servitore, 1 Dado Inquietante, 1 Clessidra, 1 La nebbia.

Andando a guardare l’aspetto qualitativo, possiamo dire che sia mediamente alto con alcune eccezioni sia in positivo che in negativo.Tra gli aspetti positivi risaltano certamente le miniature: molto caratteristiche e dettagliate; eccetto Billygoat, tutte hanno due "aspetti", legati al polo positivo e negativo del magnete: la cosa è così ben fatta che fa rimpiangere che il loro impatto sul gioco sia delegato alla calamita sottostante. Il solo vederle sul tavolo contribuisce molto a creare la giusta atmosfera.

Qualche pecca la mostra invece il regolamento: sebbene chiaro e ben fatto, alle volte la scelta di alcuni termini non sembra molto logica e, almeno alla prima lettura, lascia un po’ perplessi. Per citare i più strani: i personaggi, pur avendo un nome, vengono indicati come Senzavolto (quando dovrebbero impedire a Billygoat di rendere tali le sue vittime) o la bussola, una volta posta sulla sua basetta viene definita Il Gruppo (senza che questa scelta abbia un reale significato, , facendo pensare più ai giocatori o ai loro alter ego in plastica). Altra piccola nota di "demerito" va alla gestione delle calamite: l'alloggiamento alla base delle miniature è infatti leggermente più lungo dei magneti; questo comporta che, alle volte, i magneti possono essere più vicino o lontani dalla bussola di qualche millimetro. Può sembrare poca cosa ma, giocando, si vedrà che possono avere una certa influenza.

Nella norma le carte presenti: sebbene di buona qualità, si segnano abbastanza facilmente se mescolate senza troppa attenzione (a tale proposito consigliamo di adottare il sistema americano, piuttosto che il classico, in modo da prevenire eventuali danni): va detto che nella scatola c’è abbastanza spazio per poter imbustare le singole carte in custodie protettive, ovviando così al problema. Quanto all’aspetto grafico è ben curato: le immagini sono evocative al punto giusto e anche la parte meccanica che riportano è ben leggibile.L'unica vera critica che si può muovere a The Faceless, sul versante componenti, è l’assenza di altri elementi 3D oltre alle miniature: acquistabili durante la campagna Kickstarter, non sono più disponibili (probabilmente per contenere i costi) ed è un vero peccato; avrebbero aiutato molto a fare atmosfera.

Gioco Indicato per

La struttura di gioco rendono The Faceless adatto a giocatori di qualunque livello di esperienza, purché dotati di alcuni requisiti “caratteriali”: è un gioco dove l’aspetto cooperativo è spinto all’estremo e dove è assente ogni forma di competizione tra i giocatori; questo comporta che sia un gioco adatto a coloro che preferiscono collaborare per uno scopo comune e pianificare di comune accordo non solo una strategia ma persino le singole mosse.

Questo, a cascata, implica che sia più indicato a gruppi particolarmente affiatati (cosa ancor più vera nella modalità Incubo). La componente casuale come la parte di “calcolo” dell’effetto dei magneti ne fanno un titolo adatto a chi apprezza la possibilità che una partita possa prendere una piega inaspettata e gradisca dover “correre ai ripari”. Infine la velocità di setup e la durata tutto sommato limitata di una partita lo rende perfetto per chi voglia gettarsi subito nella mischia senza dover aspettare troppo.

Conclusioni

The Faceless è veramente un ottimo gioco! Se vi piacciono i giochi collaborativi, ragionare sul da farsi e sapete accettare la possibilità che la sfortuna possa metterci lo zampino, questo gioco fa decisamente per voi. L'idea di usare dei magneti, e di farlo in maniera "adulta", è decisamente una gradita novità. La meccanica semplice da capire, ma difficile da dominare, sarà in grado di regalare ore di divertimento in abbondanza; e quando sarete pronti, la presenza di tutto il necessario vi permetterà di passare alle missioni avanzate garantendo così ulteriore rigiocabilità e longevità al gioco.

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