Che Stranger Things sia fortemente collegata al mondo di Dungeons & Dragons è ormai cosa nota. La prima stagione dello show Netflix celebrava il passatempo preferito dai nerd degli anni ‘80, e in questa quarta stagione viene addirittura rievocato il famigerato Satanic Panic.
Nel primo episodio, Eddie, il leader dell’Hellfire Club (il gruppo di giocatori di Dungeons & Dragons in cui gravitano anche i nostri eroi), sbeffeggia un articolo di Newsweek che definisce Dungeons & Dragons un gioco per gli adoratori di Satana.
«Il diavolo è arrivato in America», recita l’articolo, che continua:
«Gli studi hanno collegato il comportamento violento al gioco, affermando che promuove l'adorazione satanica, il sacrificio rituale, la sodomia, il suicidio e persino l'omicidio»
Successivamente, quando Eddie viene accusato di aver commesso degli orribili omicidi, alcuni ragazzi lo vogliono trovare per linciarlo. «Ho sentito che quel gioco rende chi ci gioca dei satanisti» dirà un ragazzo, il leader della spedizione punitiva contro Eddie.
Frasi che, oggi, non possono che far sorridere per quanto sommarie e tranchant possano sembrare.
Eppure sono state scritte davvero.
Stranger Things e il Satanic Panic
In vari momenti della sua storia e vita editoriale, Dungeons & Dragons ha subito pubblicità negativa per una presunta promozione di satanismo, stregoneria, suicidio, pornografia e omicidio.
Il panico morale, il cui picco è stato raggiunto proprio negli anni ‘80, si è diffuso tra molte persone instillando il pensiero che il male possa minacciare il benessere della società attraverso D&D. Una paura diffusa che si è placata definitivamente solo nel 2016, secondo una ricerca del New York Times.
Negli anni, D&D è stato accusato di ritrarre caucasici, asiatici e africani in modi razzisti. Una critica che si è estesa alla rappresentazione delle razze e dei mostri attraverso degli stereotipi razziali negativi, come orchi ed elfi drow (ne abbiamo parlato anche su queste pagine).
Stranger Things rievoca il cosiddetto “Satanic Panic” di Dungeons & Dragons, un momento nella storia degli anni ‘80 circa (il picco di cui sopra) in cui il gioco di ruolo più famoso del mondo è stato il centro delle attenzioni di tutti, fino ad arrivare al governo statunitense.
D&D è diventato famoso dopo la scomparsa, nel 1979, di James Dallas Egbert III, uno studente di 16 anni della Michigan State University.
Per breve tempo si è creduto, erroneamente, che il ragazzo si fosse perso nei sotterranei del campus mentre giocava a D&D. Il ragazzo, però, era “semplicemente” scappato in Louisiana.
Ma questo non fermò l’opinione pubblica dal pensare che James fosse impazzito per colpa di Dungeons & Dragons.
L'idea che il gioco potesse deformare le giovani menti divenne presto la causa prediletta dai cristiani fondamentalisti in particolare. Di certo non hanno aiutato, dal loro punto di vista, le cover dei manuali che ritraevano facce demoniache e tutte quelle stranezze che noi abbiamo sempre amato, ma che non si accostano molto ai valori cristiani.
Dopo questo episodio cominciò la vera crociata contro Dungeons & Dragons.
Hellfire Club di Hawkins, una storia (quasi) vera
La storia di Stranger Things relativa al Satanic Panic è ispirata ad una vicenda realmente accaduta. Ad Hawkins va sostituita Heber City, città dello Utah il cui club liceale di D&D venne preso d’assalto nel 1980.
Un piccolo gruppo di genitori si scagliò contro il club, preoccupati dai riferimenti satanici e anti-religiosi del gioco, con riferimenti a pratiche pagane come il camminare sull’acqua e la resurrezione.
In quello stesso periodo uscì anche il manuale Deities & Demigods, dedicato alle divinità del mondo di gioco, i cui contenuti contribuirono ad infiammare la rabbia dei genitori fondamentalisti. Frasi come «servire una divinità è una parte significativa di D&D e tutti i personaggi dei giocatori dovrebbero avere un dio protettore» di certo non aiutarono a calmare le acque.
I genitori si aggrapparono anche ad un’altra frase della guida del Dungeon Master, questa:
«Indipendentemente dal fatto che il personaggio professi attivamente qualche divinità, avrà un allineamento e servirà una o più divinità di questo allineamento generale indirettamente e all'insaputa del personaggio»
Questo passaggio era, secondo i detrattori di Dungeons & Dragons, una sorta di meccanismo di esca per i giocatori più giovani: ai bambini veniva detto che era tutto solo un gioco, ma a loro insaputa stavano servendo forze sinistre.
La crociata contro D&D venne portata avanti in tutti gli Stati Uniti, con lo stesso obiettivo: allontanare i bambini da un gioco satanista.
Genitori, chiese e comunità cattoliche e la stampa che approfittò dell’occasione per dare in pasto ai lettori dei titoli al vetriolo. Gruppi di gioco, club e giocatori di ogni parte degli states vennero presi di mira, messi al centro di storie legate al satanismo e ai culti, a volte sfruttando anche fatti di cronaca.
Il più noto tra questi fu il caso di Irving "Bink" Pulling II, il cui suicidio nel 1982 trasformò sua madre Patricia in una fondamentalista anti-D&D.
Patricia fondò il gruppo BADD — "Bothered About Dungeons & Dragons" (Preoccupati da Dungeons & Dragons), e citò in giudizio il preside del liceo della Virginia che frequentava suo figlio, con l’accusa di negligenza nel permettere che il gioco fosse ammesso nella struttura scolastica. Secondo la madre, infatti, la morte di Irving era da attribuirsi ad una maledizione lanciata su di lui da un altro giocatore del suo gruppo.
Patricia, come tanti altri genitori e persone preoccupate per D&D, arrivò ad accusare i creatori del gioco.
D’altronde, sebbene la stampa cercasse di coprire le vicende in maniera super partes, le storie che emergevano dai racconti dei genitori erano inevitabilmente avvincenti.
I casi di suicidi legati, spesso senza prove tangibili, alla scoperta di Dungeons & Dragons aumentavano e venivano riportati con sempre più frequenza, e il Satanic Panic finì inevitabilmente in televisione.
Dungeons & Dragons: da panico a spettacolo
Lo psichiatra Thomas Radecki apparve in un episodio di 60 Minutes (storico programma di approfondimento della CBS), riportando il racconto di genitori che hanno visto il loro figlio "evocare un demone di Dungeons & Dragons nella sua stanza prima che si uccidesse".
In quell’episodio era presente anche Gary Gygax, creatore di D&D insieme a Dave Arneson, chiamato a rispondere di queste accuse basate, lo ricordiamo, su nessuna prova evidente. Gygax tentò di respingere le accuse, definendole "nient'altro che una caccia alle streghe".
Potete vedere lo spezzone qui sotto:
Non c'è dubbio che gli anni di attacchi subiti abbia costretto D&D a un cambio di rotta.
Gli idoli e l'efreet sulla copertina del Player's Handbook e della Dungeon Master's Guide dell’epoca sarebbero stati sostituiti da immagini più morigerate, nelle ristampe del 1983. Il manuale Deities & Demigods sarebbero stato ribattezzato Legends & Lore nel 1984.
Entro la fine degli anni '80, tutto i contenuti e il comparto artistico fece tabula rasa di ogni riferimento al folklore del cristianesimo. L'editore aveva rimosso le parole "diavolo" e "demone" da tutti i libri di D&D e le aveva sostituite con i termini fittizi "tanar'ri" e "baatezu".
Oggi, nel 2022, una creatura fittizia denominata Vecna uccide in modo indicibile dei poveri ragazzi indifesi, in una serie TV accessibile per pochi euro su molti dispositivi, smartphone inclusi.
Perché non ci sono organizzazioni di fondamentalisti che si scagliano contro Netflix? Perché D&D è uno spettacolo, ora.
Le star di Hollywood, Critical Role, i nostri Inntale e D20 Nation (per citare solo alcuni dei content creator italiani), uno show televisivo che fa leva su Dungeons & Dragons e non solo rievoca la nostalgia, ma la cavalca come un toro imbizzarrito.
Stranger Things racconta gli anni del Satanic Panic per D&D riuscendo ad esaltare il meglio di questo mondo.
La sequenza in cui il vituperato Eddie, dungeon master dell’Hellfire Club di Hawkins, conduce la sessione finale del gruppo di gioco dei nostri eroi è forse una delle migliori espressioni del Gioco di Ruolo più Famoso del Mondo® mai viste in un prodotto di intrattenimento di massa.
I tempi sono cambiati, D&D è uno spettacolo fuori e dentro il suo mondo di appartenenza, ma non è che frasi come quelle che si rivolgevano al gioco di ruolo più famoso del mondo non si sentano più.
Basti pensare a videogiochi, manga, alcuni film e serie TV. Anche oggi capita che, di tanto in tanto, ci siano dei prodotti che vengano presi come capro espiatorio per giustificare (o provarci, almeno) comportamenti di una generazione di persone o singoli individui.
La differenza è che oggi è molto più facile (ma non meno faticoso) smontare argomentazioni di questo tipo, anche grazie alle dimostrazioni tangibili di quanto questi mezzi di intrattenimento possano portare sollievo, gioia, o una semplice fuga dalla realtà.
Proprio come il binge watching dell’ultima serie Netflix.