Alzate la testa Elfi Oscuri, perché è arrivato il giorno in cui il vostro popolo deve riprendere in mano il proprio destino e si liberi dal giogo degli Alti Elfi. Alzate la testa, perché voi siete i Ministri del Culto di Nostra Velata Signora e tocca a voi lottare, lo dovete alla vostra gente e alla tentacolare città in cui vivete. L’immensa e misteriosa città di Spire.
Spire - La Città deve Cadere è un gioco di ruolo con narratore (qui chiamato Game Master), scritto da Grant Howitt e Christopher Taylor ed edito in Italia da Isola di Illyon Editore. Il genere? Fantasy Punk e non possiamo trattenerci dal dichiarare subito che questo gioco ci ha coinvolti sin dalle prime pagine.
Ci sono giochi che inizi a leggerli e vieni immediatamente risucchiato al suo interno, iniziano a vorticare nella testa immagini di avventure, suoni e odori. Spire - La Città deve Cadere è uno di questi giochi, che ti attrae con una forza magnetica e non vedi l’ora di finire di leggere per saperne di più e soprattutto per chiamare a raccolta il tuo gruppo di giocatori.
Drow vs Aelfir
Gli Alti Elfi, chiamati anche Aelfir, hanno allargato le loro terre di conquiste, scendendo dal freddo nord sino ad arrivare nei territori degli Elfi Oscuri, detti Drow, e nel deserto più a sud, il territorio degli Gnoll. Ormai da troppo tempo gli Aelfir sono riusciti a mettere in scacco i Drow e anche la città di Spire non è stata risparmiata.Spire è una città tentacolare e labirintica, che si sviluppa in verticale sino a perforare il cielo, là dove ora risiedono i nobili Alti Elfi.Perché questa città è così importante? Si tratta di un centro urbano molto particolare e molto antico, piena di segreti e misteri, le cui origini si perdono nelle nebbie del tempo per assumere la forma della leggenda. C’è chi dice addirittura che si tratti di una creatura dormiente, ma sia quel che sia, Spire è la vostra città, la vostra casa, e gli Aelfir l’hanno usurpata.
Fantasy Punk!!
Spire viene presentato come un gioco di ruolo Fantasy Punk, ma cosa significa? Il sottotitolo, “la città deve cadere”, fornisce dà un indizio sul tema portante, ossia sia la lotta e la ribellione. Come abbiamo detto poco sopra, il fronte è proprio quello della lotta degli Elfi Oscuri per liberarsi dalla morsa degli Alti Elfi, una morsa politica, culturale, persino fisica e religiosa.La limitazione fisica è espressa principalmente nel Vincolo, un periodo di servitù di 4 anni a cui i Drow si devono sottoporre una volta raggiunta la maggiore età. In questo periodo ciascun Elfo Oscuro viene assegnato a un Aelfir, che può disporre di lui per fargli svolgere i lavori che ritiene più opportuni. Il Vincolo è una sorta di “marchio” che il popolo dei Drow ha dovuto accettare, come prezzo per poter tornare a vivere nella città di Spire dopo essere stata conquistata dagli Alti Elfi. Di fatto Spire stessa si regge per buona parte sul lavoro di Drow sottoposti al Vincolo.
Per quanto riguarda la religione, i Drow hanno da sempre adorato Damnou, la dea della luna che si manifesta in tre aspetti, Nostra Lucente Signora, il lato chiaro della luna; Nostra Velata Signora, il lato oscuro della luna e la Veglia Cremisi, la luna in eclissi. Il legame dei Drow con la luna è molto forte, poiché sono creature che, forse per un’antica maledizione, non tollera la luce del sole, per questo normalmente vivono in città sotterranee e se devono recarsi all'aperto si ricoprono di pesanti vestiti e turbanti. Il dominio degli Aelfir spezza formalmente questo legame, tollerando unicamente il credo nei confronti di Nostra Lucente Signora.Questi sono solo alcuni dei tanti soprusi che i Drow devono subire, ma i vostri personaggi hanno deciso che il limite è stato raggiunto e che è arrivato il momento di reagire. Di creare un movimento reazionario, di lottare contro il sistema, di ribellarsi e di sovvertire lo strapotere degli Alti Elfi. Riuniti sotto il credo di Nostra Velata Signora i personaggi sono pronti a lottare, a fare scelte difficili, a rischiare, a far sentire la voce del loro popolo e spezzare le catene che da troppo tempo hanno tolto loro la dignità di popolo.F***k the system, questo significa Fantasy Punk!
Il Sistema di Regole
Passiamo dal sistema, inteso come organizzazione sociale e politica, al sistema delle meccaniche che vi permette di gestire il gioco di Spire - La Città Deve Cadere. Ci troviamo a che fare con un mix di tradizionale e qualcosa che strizza l’occhio a meccaniche più moderne.Innanzitutto, quando i personaggi si trovano a dover affrontare una prova dall'esito incerto, si tira un dado a dieci facce (D10) e si confronta il risultato con una piccola tabellina per verificare l’esito. Semplice no?In sintesi, a seconda del risultato, si può ottenere un successo pieno, un successo con un risvolto negativo (Stress), oppure un fallimento (anche in questo caso si subisce Stress). Se conoscete già il sistema Powered by the Apocalypse dovreste intravedere una familiarità.Questa è la struttura base del tiro, ma ovviamente vengono prese in considerazione anche le statistiche che definiscono Personaggio, quindi Abilità (cosa sa fare), Domini (aree di competenza generiche, come Alta Società o Crimine) e Talenti (specializzazioni legate alle Abilità o Domini). Per ogni Abilità, Dominio o Talento coinvolto si tira un ulteriore D10 (uno per ogni categoria, quindi al massimo ulteriore 3D10) e si considera solo il dado che ottiene il risultato più alto.Una precisazione: il Game Master non tira mai i dadi per verificare il successo o il fallimento di un’azione, ma sono sempre i giocatori che tirano per riuscire in un’azione, piuttosto che contrastarne un’altra o per reagire. Si tratta di una meccanica, presente anche in altri giochi, particolarmente apprezzata da alcuni master che si sentono più liberi di concentrarsi sul flusso della narrazione.
Una vita piena di Stress
Con il tiro di dadi descritto in precedenza abbiamo già anticipato che il personaggio potrebbe subire Stress. Spire definisce la salute psico-fisica del personaggio tenendo traccia dello stato del livello Resistenze, ossia Argento, Mente, Ombra, Reputazione e Sangue. Ogni Resistenza ricopre uno specifico ambito: Argento (perdita di denaro o risorse), Mente (stanchezza mentale), Ombra (la propria segretezza e identità vengono messe a repentaglio), Reputazione (status sociale incrinato) e Sangue (ferite fisiche).
Una vita Complicata
Che succede se si continua ad accumulare Stress? Facile, la vita del vostro personaggio si complica.Ogni volta che si subisce Stress il Master lancia un D10 e confronta il risultato con il totale di Stress accumulato in tutte le Resistenze. Se il risultato del dado è più basso… arrivano le Complicazioni! Ovviamente la tipologia di Complicazione è legata alla Resistenza che l’ha fatta scattare (se ad esempio si subisce Stress sulla Resistenza Mente, la Complicazione sarà di tipo psicologico), mentre la gravità della Complicazione varia a seconda del livello di Stress accumulato.
I Personaggi
Creare un personaggio in Spire è molto veloce e intuitivo. Basta scegliere un tipo di Vincolo, ossia cosa il personaggio ha fatto nei 4 anni di servizio presso un Alto Elfo per avere un’indicazione del proprio background ma anche alcuni bonus, e successivamente la propria Classe.Ogni Classe definisce dei Tratti Principali (bonus alle Resistenze, Abilità, Domini), una scelta tra alcuni set base di Equipaggiamento, le Competenze di Classse (capacità particolari legate alla propria “professione”) e soprattutto gli Avanzamenti. Queste ultime sono ulteriori capacità, suddivise in Avanzamenti Base, Avanzamenti Moderati e Avanziamenti Elevati, che vengono acquisite durante la storia, e precisamente quando si compiono delle azioni che portano a dei cambiamenti nella vita della città di Spire.Diamo un’occhiata alle Classi perché merita davvero un attimo di attenzione per la loro particolarità:Azurita (mercante e affarista, se qualcuno ha bisogno di qualcosa, tu glielo puoi procure), Cavaliere (combattente membro di un Ordine Cavalleresco), Eretico (seguace di Charnel, un Culto che venera le sacre iene destinate a nutrirsi dei cadaveri per garantire un passaggio sicuro delle anime nell'aldilà), Funambolo (vigilante acrobatico), Idolo (un artista rivoluzionario), Lajhan (adoratore del Culto di Nostra Lucente Signora), Levatrice (membro della casta con sangue aracnide, ti prendi cura delle uova di Drow e della comunità), Maschera (maestro del sotterfugio, hai una maschera per ogni occasione), Saggio del Vermissian (conosci i segreti del Vermissian, una sorta di rete di trasporti dismessa che al tempo stesso rappresenta una sorta di passaggio dimensionale), Sovversivo (il rivoluzionario per eccellenza)
Un incontro di culture
Spire è esattamente questo. Un’unica città dove i Drow camminano fianco a fianco agli gnoll delle terre del sud, agli umani con la loro ricerca e studio delle tecnologie di antiche popolazioni, e ai gutterkin l’ultimo gradino della scala sociale, che ricomprende tutte quelle creature con problemi genetici, dagli uomini-gabbiano, ai goblin, i gremlins e improbabili incroci. Tutte queste creature portano con sé la propria cultura, le proprie fedi, e cercano un posto in una città troppo strana e troppo imprevedibile per tutti. Ovviamente non sono da dimenticare gli Aelfir, cinici, distaccati, con il loro volto sempre nascosto dietro a una maschera, perché toglierla in pubblico sarebbe un gesto estremamente volgare, nascondendo così il proprio volto come elemento più intimo e prezioso.Ogni singola pagina del manuale di Spire trasuda costumi e usanze e dandoci assaggi di questa mescola particolare. Il libro passa in rassegna i quartieri della città, passando dalle zone più malfamate come Derelictus, a quelle accessibili ai soli nobili Aelfir come Amaranto, per perdersi nelle zone più misteriose e starordinarie come il Cuore di Spire, senza dimenticare i cieli solcati dai megacorvidi (uccelli grandi quanto un Drow usati come mezzi di trasporto) e dalle balecottere (enormi creture volanti utilizzate per il carico merci). Su tutto aleggia poi un senso religioso e mistico legato a una miriade di leggende e di Culti, ognuno con le sue regole e i suoi dogmi.Il risultato di questa miscela di genti e di culture è una città imprevedibile, dove tutto può accadere, ma dove il governo oppressivo degli Alti Elfi, cullati nella loro vita privilegiata, pesa tutto sulle spalle delle altre popolazioni. Spire è come una vecchia e antica foresta, in cui in ogni momento potrebbe accendersi una fiammella che rischia di bruciare tutto...
Gioco adatto a...
Principalmente a chi ama il genere fantasy, ma è alla ricerca di qualcosa di diverso dai classici stilemi, e che sia anche in grado di affrontare un gioco dalle tematiche forti. Spire è fondamentalmente un gioco di ruolo che punta i riflettori contro il sistema di governo degli Aelfir, fatto di ingiustizie e di soprusi, ed è evidente come ci sia un parallelismo con alcuni aspetti della nostra società.Il taglio fondamentalmente narrativo potrebbe sbilanciare i giocatori più tradizionali, ma è un gioco che si lascia apprezzare da tutti.
Conclusione
Spire è un’esplosione di spunti di gioco, è un manuale che raccoglie l’eredità fantasy per tramutarla in qualcosa di familiare, ma al tempo stesso di fresco. Il gioco è veloce e dinamico, le Classi sono ottimamente caratterizzate e gli Avanzamenti permettono una crescita davvero notevole in termini di potere del personaggio. Per fare alcune esempi, l’Avanzamento Elevato del Cavaliere lo rende sostanzialmente immortale, mentre l’Avanzamento Forma di Ishkrah della Levatrice trasforma il personaggio in una micidiale e letale creatura aracnide.I combattimenti sono molto fluidi e aiutano i giocatori a narrare, complice anche il Master che, libero dai tiri dei dadi, può aiutare a rendere più cinematica la narrazione del combattimento. Poiché sono solo i giocatori a tirare, quando si subisce Stress in un tiro di attacco, si sta già rappresentando il danno inferto dal successivo attacco del nemico, semplificando e velocizzando il tutto.Certo, alcune situazioni vengono gestite con semplificazioni che potrebbero irrigidire alcuni giocatori che preferiscono meccaniche più strutturate, ma il sistema funziona bene ponendo l’accento sulla narrazione.Ci troviamo di fronte a un gioco che sa essere avventuroso, divertente, ma al tempo stesso molto crudo e violento. Il sistema basato sullo Stress è piuttosto “punitivo”, non passerà molto tempo prima che i vostri personaggi inizino a subire Complicazioni, anche gravose (non a caso il gioco suggerisce anche una modalità alternativa per considerare lo Stress calcolato non nel complesso ma per ogni singola Resistenza). Tutto questo si ribalta poi nei temi trattati, che possono essere sì leggeri e divertenti, ma per assaporare la vera essenza di Spire, prima o poi dovrete imbattervi in quel senso di oppressione che avvolge la vita dei Drow, nella loro impotenza di fronte agli Alti Elfi, e non potrete fare a meno di riflettere sulle ingiustizie sociali.Un gioco in grado di farvi divertire e farvi riflettere non può che essere un gran gioco.