Dragonero Senzanima: il passato mercenario di un futuro eroe

Dragonero Senzanima, il drammatico passato mercenario di Ian Aranill nella serie di graphic novel pensati per un pubblico adulto.

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a cura di Manuel Enrico

Difficile che un personaggio dei comics ci venga presentato nell’interezza della sua vita. Non mancano esempi di continuity persistente, come nel caso di Judge Dredd, ma è raro che all’interno di una saga fumettistica vengano presentati più momenti della vita del protagonista. Possiamo avere dei rapidi flashback o archi narrativi di maggior respiro che svelano momenti remoti, ma solitamente il focus della narrazione è il presente. Eppure, il passato spesso è la vera matrice dell’intimità dei personaggi, è la forgia in cui vengono temprati i nostri eroi, nel bene e nel male. Deve esser stata questa idea ad aver spinto Luca Enoch e Stefano Vietti nel dare vita a Dragonero Senzanima, il resoconto del passato mercenario di Ian Aranill, lo scout imperiale protagonista del mensile fantasy bonelliano Dragonero.

All’interno della produzione fumettistica nostrana, il fantasy ha sempre faticato a emergere. Il crescente interesse per questo genere ha portato la casa editrice milanese a investire in progetti che vedessero una visione moderna del fantay come protagonista di una serie, dando vita a Gea, collana oramai conclusa che aveva fatto dell’urban fantasy la sua radice narrativa. Mancava però un fumetto che fosse un fantasy classico, capace di affascinare i lettori di opere classiche del genere, mostrando al contempo un nuovo approccio a questo genere letterario, che negli ultimi anni ha mostrato un’evoluzione tematica promettente. Da questa volontà nacque quella che oggi è un’ambientazione narrativa completa e dinamica, prodotto di punta in Bonelli, e capace di spaziare su più collane e arrivare anche in altri media, Dragonero. La saga dello scout dell’Erondar creato da Luca Enoch e Stefano Vietti non è più solamente un prodotto tipicamente bonelliano, ma è divenuta un banco di sperimentazione che ha portato la tradizionale grammatica narrativa bonelliana verso nuovi elementi del mondo dell’entertainment, parte di un rinnovamento dell’editore che sta trasformando uno dei nomi storici della nona arte italiana in una nuova realtà multimediale. Sotto questo aspetto, la definizione dell’Erondar come mondo capace di ospitare una pluralità di prodotti uniti dall’aderenza a questa ambientazione ha rappresentato un interessante punto di svolta all’interno della lunga esperienza dell’editore meneghino.

Dragonero Senzanima, il drammatico passato mercenario di Ian Aranill

Dragonero Senzanima: dall’adolescenza alla maturità

La saga di Dragonero è un titanico impianto narrativo che, con il passare del tempo, si è arricchita sempre più di capitoli che andassero ad affiancarsi alla serie mensile in cui viviamo il presente di Ian Aranill. La costruzione dell’ambientazione in cui si svolge la serie, l’Erondar, ha richiesto ai due autori di intavolare una narrazione progressiva che mirava non solamente a presentare ai lettori un eroe d’avventura affascinante, ma che contribuisse anche a trasmettere la profondità di un contesto sociale poliedrico in cui gli eventi raccontati fossero parte integrante di un tutt’uno narrativo più complesso. Questa costruzione non poteva limitarsi alla caratterizzazione della sola ambientazione, ma si doveva necessariamente estendere anche alla caratterizzazione del protagonista, fulcro di questo universo ma al contempo parte di questo meccanismo. Un dualismo in cui le azioni del protagonista influiscono sul mondo e in cui ciò che accade nell’Erondar si ripercuote sullo stesso eroe.

Non è quindi un caso che proprio quando il mondo di Dragonero si apprestava a venire sconvolto dal primo grande evento, la Guerra delle Regine Nere, vennero presentati al pubblico due diversi prodotti che andavano a ritrarre il passato di Ian: Dragonero Adventures e Dragonero Senzanima. Se la prima era una serie dedicata a un pubblico young adult, è Dragonero Senzanima ad avere mostrato una grammatica narrativa inusuale per un prodotto bonelliano. Non stupisce che il lancio di questo nuovo titolo dedicato allo scout erondariano sia stato il punto di partenza di Audace, collana di Bonelli pensata per il circuito librario in cui venissero presentate storie che si discostassero dalla tradizionale narrazione del formato bonelliano da edicola. Una natura narrativa più libera rispetto ai canoni soliti della casa editrice, che ha consentito di poter raccontare con un piglio più maturo e spesso iperviolento, che ben si concilia con la visione che Enoch e Vietti hanno voluto offrire al passato mercenario di Ian Aranill

L’esordio di Guerra, il primo volume di Dragonero Senzanima, aveva immediatamente chiarito come la lettura mensile di Dragonero non era altro che una fase preparatoria dell’esperienza con questo nuovo capitolo della vita del personaggio. I richiami e i riferimenti al suo passato, spesso utilizzati come modo garbato di intessere relazioni di Ian con gli ambienti militari della corte erondariana, avevano lasciato intendere come i due padri di Aranill non avessero lasciato nulla al caso, ma anzi avessero imbastito una narrazione che vedeva proprio in questi ricordi, in queste confessioni di un trascorso precedente alla sua carriera da scout un nuovo, promettente viaggio nella vita di Ian.

La scelta di affidarsi alla libertà consentita dall’etichetta Audace si è mostrata una scelta vincente per Dragonero Senzanima. Enoch e Vietti non volevano mantenere la stessa radice emotiva di Dragonero, ma erano intenzionati a raccontare un capitolo differente dell’esistenza di Ian, che fosse l’origine delle sue azioni nel presente della serie principale. L’intenzione era creare un concetto di legacy, più che di continuity, andando a creare una progressiva caratterizzazione della vita del main character della saga che consentisse di mostrare echi nella serie regolare, contribuendo, al contempo, l’ingresso di nuovi personaggi. La presenza di Dragonero Senzanima, infatti, è stata centrale nella progressiva costruzione dell’Erondar visto in Dragonero – Il Ribelle, dove i trascorsi di Ian raccontati in Dragonero Senzanima assumono una valenza sempre più importante.

Dopo avere vissuto un’esistenza protetta all’interno della tenuta di famiglia, Ian deve accettare il suo destino di varliedarto, un retaggio che tramite il sangue materno lo lega a una tradizione di cavalieri dalla fama leggendaria. Tutta la sua infanzia, come raccontato anche in Dragonero Adventures, è stata caratterizzata da una sottile ma costante formazione volta a guidarlo a questo destino.

Giunto all’età prefissata per iniziare questa sua vita, Ian ha un moto di ribellione che lo spinge a ribellarsi a questa predestinazione, portandolo a scappare dalla casa di famiglia e arruolarsi nella banda di Greevo Senzanima, una delle più letali e malfamate compagnie di ventura. Allo scoppio della guerra con Merovia, i Dragonero Senzanima sono coinvolti nei più sanguinosi teatri di battaglia. Per il giovane Ian, abituato agli agi di una vita di ricchezza, questo radicale cambio di vita lo porta a vedere il mondo sotto una luce diversa. Non solamente in seguito alla violenza vista sui campi di battaglia, ma anche nella relazione con i suoi compagni di ventura e nel modo in cui il mondo stesso assume un tono diverso.

Una visione che viene perfettamente riassunta nella presentazione con cui Dragonero Senzanima accoglie i lettori in ogni volume:

“Nei due anni precedenti il giorno della mia salvezza, perché così mi piace ricordarlo, prima che la mano di mio nonno Herion mi strappasse da quell’inferno, vissi una delle più incredibili avventure che a un ragazzo di campagna possa mai capitare di vivere”

Il tono di queste righe lascia intendere come il carattere ribelle ma comunque ancora viziato dai retaggi di un’infanzia di agi e sicurezza sia mutato al contatto con il modo brutale e concreto della guerra. Vitti ed Enoch hanno colto al meglio questo aspetto, spingendo spesso Ian al limite della brutalità umana, costringendolo ad affrontare momenti di rara crudeltà, sia come testimone che come attore della violenta campagna contro Merovia. Ai due autori va tributato il merito di avere mantenuto la coerenza con il mondo di Dragonero, andando ad arricchirlo con un capitolo del passato del protagonista che ne raccontasse sia la crescita come individuo che la visione dell’Erondar, compreso le dinamiche espansionistiche di questo impero.

L’Erondar di Dragonero Senzanima

Il tono della presentazione di Dragonero Senzanima lascia intendere come il carattere ribelle ma comunque ancora viziato dai retaggi di un’infanzia di agi e sicurezza sia mutato al contatto con il modo brutale e concreto della guerra. Vitti ed Enoch hanno colto al meglio questo aspetto, spingendo spesso Ian al limite della brutalità umana, costringendolo ad affrontare momenti di rara crudeltà, sia come testimone che come attore della violenta campagna contro Merovia. Ai due autori va tributato il merito di avere mantenuto la coerenza con il mondo di Dragonero, andando ad arricchirlo con un capitolo del passato del protagonista che ne raccontasse sia la crescita come individuo che la visione dell’Erondar, compreso le dinamiche espansionistiche di questo impero.

Abituati a una narrazione vivace e virata maggiormente al world building, in cui l’attenzione degli autori era sulla valorizzazione emotiva del protagonista e del suo mondo, la lettura di Dragonero Senzanima ha mostrato un’altra faccia dell’Erondar. Nel dover ritrarre il conflitto con Merovia, Enoch e Vietti hanno voluto focalizzarsi sulla brutalità della guerra, sulle sue conseguenze non solamente sul giovane Ian, ma anche sui suoi commilitoni e sulle popolazioni con cui interagiscono durante la loro avanzata.

Un tono cupo e violento, che si riflette non solamente nelle spettacolari e sanguinose atmosfere delle tavole, ma anche nel linguaggio, scurrile e cinico come ci si attenderebbe da una compagnia di ventura. Nel panorama italiano una simile base narrativa si può ritrovare ne La Compagnia della Forca, dove però l’elemento di umorismo grottesco mitigava la bruttura della vita mercenaria, mente Dragonero Senzanima rende questo elemento la radice vitale del racconto, non perdendo occasione per spingere il giovane Ian al limite emotivo. Una costruzione costante di una tensione che, salvo rari momenti di alleggerimento, non manca di imprimere una visione cinica e impietosa di questa lunga, estenuante campagna militare.

Con estrema attenzione, ogni dettaglio viene focalizzato per trasmettere questa natura impeccabile di Dragonero Senzanima. Nono solo il tono narrativo e la scelta di mostrare elementi di dark fantasy magistralmente gestiti, ma anche un utilizzo della colorazione particolarmente ispirata, affidata al tocco magistrale di Paolo Francescutto, e alla nascita di un nuovo font apposito per la serie, studiato anche per segnare uno stacco con la narrazione della serie mensile, realizzato dalla ‘signora del lettering’ di casa Bonelli, Marina Sanfelice. All’interno della ricca offerta bonelliana, Dragonero Senzanima si configura come un unicum, una serie a lunga percorrenza che, pur avendo un punto di arrivo noto ai fan del franchise, non manca di offrire una diversa visione del personaggio.

Fantasy di alta caratura

Il cambio di passo da serie mensile a prodotto rivolto a un pubblico maturo e avvezzo a una differente visione della nona arte ha spinto gli autori e la casa editrice verso un’identità grafica ed editoriale differente. L’avvicinarsi a un’edizione ‘alla francese’ ha consentito ai diversi disegnatori che si sono avvicinati alla serie di potersi concedere tavole di ampio respiro, con una gabbia libera in cui costruire ritratti violenti ed impietosi di questo mondo fatto di battaglie e di brutture dell’animo umano.

Il formato scelto ha consentito di affidare al curatore della serie, Luca Barbieri, di guidarci alla scoperta di questo Erondar mai visto prima attraverso la realizzazione di contenuti editoriali che enfatizzano quanto letto, proiettandolo in un’ottica più ampia e inserita all’interno della continuity della serie. Dragonero Senzanima è un viaggio ancora in corso, che ha conta già una ricca serie di volumi:

Guerra

"Senzanima. Guerra" è la nuova edizione del volume che ha dato il via al racconto dei giorni in cui il giovane Dragonero, fuggito da casa, si unisce alla famigerata compagnia mercenaria conosciuta come "i Senzanima" e inizia a viaggiare e combattere in lungo e in largo per i territori imperiali durante il periodo dei Tumulti. Scritta da Luca Enoch e disegnata da Mario Alberti, questa storia rappresenta il capitolo iniziale della serie.

Fame

Dopo il successo del primo volume, tornano le avventure a colori di Ian Aranill e della spietata compagnia di mercenari dei Senzanima. Anche questo nuovo capitolo arriva in libreria in grande formato cartonato, in anteprima rispetto all’edicola. Una vicenda tesa, cruda e sanguinaria, che pone il giovane Dragonero di fronte alla disumana realtà dei saccheggi e delle razzie che accompagnano i movimenti di un esercito. Ian dovrà fare i conti con la propria coscienza, mentre intorno a lui il mondo sembra avvampare in una fiamma d’odio!

Buio

Dopo i primi due volumi, tornano i Senzanima, la spietata compagnia di mercenari in cui il giovane Ian Aranill si è arruolato. Questa volta la compagnia di Greevo Senz'anima deve fronteggiare un avversario che sembra uscito da un nero incubo di morte, fatto di creature che appartengono al profondo della notte, il cui reame è il buio più fitto: demoni che si nutrono di sangue umano, e che sono venerati dagli abitanti di Merovia con il nome di “Signori del Sangue”. Contro questi nemici, a poco e nulla serviranno le raffinate strategie militari, oppure la forza delle armi: il giovane Ian Aranill dovrà unicamente contare sul proprio coraggio... sperando che la notte non sia troppo buia. Graziato dalla copertina di Mario Alberti, dai testi di Luca Enoch e dai disegni di Alfio Buscaglia, il libro si presenta nel classico grande formato a colori.

Giungla

Coinvolta nell’impossibile impresa di assediare la città di Merovia, la compagnia mercenaria dei Senzanima si inoltra nell’inospitale giungla che fiancheggia un misterioso fiume. Una regione selvaggia, come selvaggi sono i suoi abitanti, e il giovane Dragonero non tarderà a scoprirlo quando due dei suoi compagni verranno rapiti da un’orda di feroci Ghoul: sottrarli a una terribile morte per tortura diventerà la nuova missione dei Senzanima. Scritta da Luca Enoch per i disegni di Manolo Marrone e i colori di Paolo Francescutto, "Giungla" aggiunge un altro capitolo alla saga dei Senzanima, la serie spin-off dell’universo di Dragonero (creato da Enoch e Stefano Vietti), attraverso volumi a colori con disegni di qualità, per avventure fantasy che allargano il canone del fumetto classico Bonelli verso un gusto più sofisticato.

Redenzione

Tra le mura in rovina di un vecchio monastero immerso fra le nevi eterne delle montagne a Nord di Merovia, il giovane mercenario Ian Aranill, una monaca guardiana e un brutale assassino si ritrovano a combattere per qualcosa di più importante della vita... la propria redenzione! Una lotta senza esclusione di colpi per la salvezza di un gruppo di innocenti raccontata da Stefano Vietti (testi) e Francesco Rizzato (disegni), con i colori di Paolo Francescutto.

Vittime

In guerra tutti sono carnefici o vittime, nessun altro ruolo è concesso. In questa sua avventura giovanile tra le fila della compagnia di mercenari dei Senzanima, Ian Aranill scopre l'amara verità... La serie parallela dedicata alle imprese giovanili del personaggio creato da Luca Enoch e Stefano Vietti.

Assedio

Merovia è stretta d'assedio dalle truppe imperiali, fiancheggiate dalle compagnie mercenarie, tra le quali spiccano le lame dei Senzanima. Nel tentativo di spezzare le difese della città, il giovane Ian Aranill escogita un piano d'azione tanto astuto quanto azzardato, con l'appoggio del comandante dei mercenari, Greevo. Quale sarà l'esito del colpo di mano? La presunzione e l'arroganza di Ian condurranno i Senzanima al successo... oppure alla morte?

Tregua

Merovia, dopo il lungo e sanguinoso assedio, si è arresa e ha aperto le sue porte all'esercito imperiale, risparmiandosi un umiliante saccheggio, con grande disappunto dei mercenari che già pregustavano il bottino che ne sarebbe derivato. I Senzanima si muovono in una città che riprende la vita normale, ma non li vuole. E, dietro una facciata di apparente cortesia, cela congiure e intrighi per eliminare gli odiati conquistatori.

Inferi

Merovia è caduta, ma la guerra continua, più cruda e sanguinaria di prima. Uscito miracolosamente intatto, nel corpo ma non nell’animo, da un’orrenda carneficina, il giovane Ian Aranill si prepara ad affrontare un nuovo, devastante orrore che si annida nelle paludi Mahlga e che è pronto a trascinare lui e i suoi compagni nel profondo degli inferi.

Ghiaccio

Ian Aranill e la compagnia dei Senzanima è in viaggio verso la città meridionale di Baijadan. Ma per raggiungerla sono costretti a percorrere impervi sentieri di montagna che, incuneandosi fra le vette montuose, scendono vertiginosamente fra neve e ghiaccio, fra gole rocciose e fitte foreste, dietro i cui alberi occhi malevoli spiano gli intrusi, attendendo il momento giusto per colpire!
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