Ryan Laukat ha colpito ancora. Dopo Above and Below e Near and Far, il game designer statunitense esplora nuovamente il suo personale universo fantasy/steam-punk, proponendo al mondo Roam: Missione nelle terre Arziane. Edito da Red Raven Games e portato in Italia da dV Giochi, Roam si propone come semplice gioco strategico per 2-4 giocatori, garantendo partite rapide e regolamenti agili.
Il mondo di gioco
Siete ad Arziane, una landa in cui civiltà antiche e creature bizzarre si incontrano. Una terra di prodigi e di eroi, ma anche di una pestilenza anomala che ammorba alcuni sfortunati avventurieri. Caduti in uno stato catatonico, questi iniziano a marciare per centinaia di chilometri per raggiungere angoli remoti del regno e dedicarsi ad attività apparentemente prive di senso.
I giocatori controllano ciascuno un manipolo di ricercatori impegnati nel raggiungere e nel far rinsavire gli sventurati che si sono ammalati. Ripresisi, gli eroi si uniranno alla spedizione di salvataggio, ampliando la portata dell'indagine, ma anche complicando la gestione delle truppe.
Il setup
Gli elementi di gioco sono ridotti all'essenziale, iniziare una nuova partita è questione di secondi. Si crea al centro del campo di gioco una griglia 3 x 2 con le carte Territorio, quindi ogni partecipante si siede a uno dei quattro angoli della mappa creatasi, mettendo ben in mostra le tre carte che rappresentano la sua squadra iniziale. Viene creato dunque un mercato con 4 tessere Artefatto e, in parte, viene posto il mazzo di pesca contenente tutti i territori che entreranno in campo con il procedere della partita. Chi gioca per primo ha maggiori possibilità di ottenere i bonus monetari presenti sul campo di gioco, quindi, per ribilanciare gli equilibri, al secondo e al terzo giocatore viene assegnato un segnalino moneta, mentre al terzo ne spettano ben due.
Il gioco
L'obiettivo di Roam è quello di "cercare" i campioni dispersi nel mondo di Arziane. Per farlo, i giocatori devono riuscire a coprire i sei spazi di ogni carta con altrettanti segnalini Esplorazione. Il giocatore che ha investito più segnalini sulla carta così completata ha il diritto di reclamare il personaggio che vi si nasconde sotto, schierandolo nel suo entourage. In caso di parità scatta una feroce asta: a partire dal giocatore di turno, coloro che hanno eguali risorse in campo possono nominare la cifra che sono disposti a spendere per riscattare la priorità sul pezzo. Disporre i propri segnalini sulle carte dominate da terzi sembrerebbe futile, ma viene compensato dal risarcimento economico di una moneta.
La disposizione dei segnalini Esplorazione è l'attività più divertente e complessa di ogni partita. I personaggi sono caratterizzati da un'area di ricerca – indicata alla base della carta – che illustra il modo in cui questi interagiscono con la mappa. La disposizione indicata non può essere variata, ruotata o ignorata. Non si può, per esempio, giocare una carta in modo che parte della sua zona di influenza fuoriesca dal campo di gioco. È possibile sorvolare le caselle già reclamate da altri giocatori, ma non è possibile porvici il proprio segnalino. Una volta disposti i pezzi, il personaggio utilizzato viene capovolto per indicare che è inattivo, quindi si decide se comprare uno degli Artefatti presenti nel mercato e infine si passa il turno.
Fin tanto che gli avventurieri sono coricati a faccia in giù non sarà possibile utilizzarli. Una volta sfruttati i talenti dell'intera squadra, le carte si "riposano" per tornare attive, garantendo nuovamente la massima agilità strategica. Fintanto che la propria coterie è limitata a tre carte, le insidie sono minime, ma una volta che saranno schierati otto o più personaggi sarà difficile non maledire i componenti meno efficienti del team. Per ovviare a questo ostacolo, i giocatori possono "corrompere" il sistema, anticipando la fase di riposo, basta pagare una moneta per ogni carta che non è ancora stata utilizzata.
Gli Artefatti sono in grado di sconvolgere le regole sopra citate. Si tratta di bonus utilizzabili al proprio turno per invadere spazi nemici, spostare i pezzi già schierati sulla mappa, riattivare personaggi inutilizzabili, variare la disposizione delle aree di influenza delle carte e altro ancora. A gioco inoltrato diverranno un elemento essenziale nel gestire i colpi gobbi nei confronti dei propri avversari. Questi reperti mistici sono essenziali anche nel calcolo finale del punteggio, contribuendo non poco ad alterare gli equilibri delle sfide.
Il gioco si conclude quando una delle fazioni recluta un totale di dieci campioni (compresi quelli iniziali), al che si sommano i punti delle mappe e degli artefatti e si decreta il vincitore. Roam offre nella sua versione base quattro varianti: standard, introduttiva, avamposto e doppio segnalino. La modalità introduttiva, ideale per i più giovani, rinuncia all'elemento strategico degli artefatti, l'avamposto premia con tre punti la prima persona che riesce a circondare un segnalino avversario e il doppio segnalino consente di stratificare le risorse per rendere più agguerrite le partite.
I materiali
In una scatola di cartone compatta e di qualità troviamo 43 carte territorio/personaggio, 12 carte Iniziali, 24 tessere Artefatto, 96 segnalini Esplorazione, 36 tasselli rappresentanti le monete, 1 carta Avamposto e 4 carte riassuntive, una per ogni giocatore. I materiali sono di ottima qualità con carte grandi e piacevoli al tatto. Il loro design offre una lettura immediata e nitida delle abilità dei personaggi, inoltre ogni eroe è contraddistinto da una breve esposizione narrativa che racconta in quale bizzarra attività si stava impegnando al momento del ritrovamento.
Le tessere Artefatto e le monete sono ricavate da cartone spesso e robusto, mentre i segnalini Esplorazione sono ottenuti da legno massello colorato con le tinte delle 4 fazioni di gioco. Tutti gli elementi di gioco sono solidi e longevi, l'ideale per giochi che, come questo, si propongono anche a un pubblico meno attento nel preservare le componenti. Le dimensioni della confezione sono calcolate in misura, rendendo agevole lo stoccaggio del titolo, ma destando potenzialmente le antipatie di tutti coloro che preferiscono preservare i materiali in sacchetti o buste.
Il regolamento è di sole 15 pagine e in queste stiamo conteggiando anche ringraziamenti, esposizioni di trama e grafiche varie. Comprensibile al limite del didascalico, chiaro ed esaustivo il manuale accompagna per mano i giocatori, suggerendo loro anche quali varianti di gioco siano più adeguate al loro livello di esperienza.
Conclusioni
Roam: Missione nelle terre Arziane è un ottimo titolo per svezzare i giocatori meno navigati. Ogni match porta via dai 30 ai 50 minuti e risistemare il tavolo per un'eventuale rivincita è questione di attimi. Il gioco, pur avendo a disposizione un background ed uno storytelling espanso basato sui precedenti prodotti pubblicati da Ryan Laukat, non trova una collocazione precisa nell' "universo" che l'autore sta man mano andando a costruire; possiamo considerare il prodotto uno spin-off dei titoli precedenti, elemento questo che ovviamente noteranno unicamente i fan delle produzioni dell'autore e che certamente non da fastidio a chi è alla ricerca di un'esperienza leggera e scanzonata, coerente nella sua apparente follia nonsense. Rinunciando al suo retaggio sfaccettato, Roam riesce a introdurre rudimenti di deck building, di piazzamento e controllo, di sfida asimmetrica anche alle persone che sono abituate alla complessità del Gioco dell'oca, garantendo loro un divertimento inaspettato.