Rising Sun, localizzato in Italia da Asmodee, è uno dei più interessanti titoli di Eric M. Lang. Il gioco è stato un kickstarter della Cool Mini or Not che ha ottenuto un grande successo fra gli appassionati. I motivi sono almeno due: le meccaniche di gioco eleganti e le eccezionali illustrazioni di Adrian Smith.
“Lo spirito con il quale si sconfigge un uomo è lo stesso con il quale si sconfiggono dieci milioni di uomini”. - Miyamoto Musashi, il Libro dei cinque anelli.
Rising Sun è un gioco da tavolo di conquista e sviluppo che gode della profonda impronta di design Eric M. Lang, prolifico e geniale autore della CMON. Rising Sun è il terzo titolo di una trilogia ideale di cui fanno parte Caos nel Vecchio Mondo e Blood Rage. Il gioco è erede spirituale dei primi due (e presenta delle similitudini nelle regole), ma si ritaglia un preciso posto nell'olimpo dei giochi di Lang: è a mio parere il titolo migliore, sia dal punto di vista delle regole che della componentistica. L’ambientazione, immersa in un mitologico Giappone feudale, è resa molto bene grazie alle illustrazioni di Adrian Smith e le miniature sono scolpite in modo ineccepibile.
“Si può abbandonare il proprio corpo, ma si deve conservare l'onore”
Userò le citazioni provenienti dal Libro dei Cinque Anelli di Miyamoto Musashi per accompagnare questa recensione. Il libro è un classico giapponese sulla strategia della guerra e lo trovo perfetto per parlare di questo gioco che necessita a sua volta di una buona strategia per permettere di primeggiare sugli avversari. Rising Sun in effetti è un gioco strategico che colpisce per il sistema di regole: eleganti, ben amalgamate, rodante ma anche rilette in modo originale dall'autore. Il regolamento è ben fatto, chiaro, scritto in modo logico ed esaustivo. Le bellissime illustrazioni e gli esempi di gioco lo rendono ancora più facilmente comprensibile tanto da permettermi di suggerire il titolo anche a non esperti.
Ciascun giocatore controlla un clan di samurai che ha l’obiettivo di guidare lo Shogunato. Alla fine del gioco sarà incoronato il clan che avrà saputo ottenere il maggiore numero di punti vittoria. L’onore riveste un ruolo importantissimo nella partita. Il Clan che possiede l’onore più alto vince in tutte le situazioni di pareggio. Per come è bilanciato il gioco e per il numero di possibili “pareggi” si tratta di un vantaggio molto forte. In molte circostanze varrà davvero la pena diventare il clan più “onorevole” nonostante questo impedisca l’utilizzo efficace degli Oni (demoni) che favoriscono invece il clan con meno onore.
“La strategia è il modello del guerriero (buke). Gli ufficiali lo applicano, e le truppe dovranno conoscerlo”
Rising Sun prevede partite della durata di tre stagioni, nella quarta stagione, l’inverno, si calcola invece il vincitore. All'inizio di ogni stagione i giocatori selezionano quali azioni (mandati) svolgere. La meccanica, un semplice hand drafting, ricorda l’inizio delle “ere” di Blood Rage. In effetti Rising Sun deve molto al suo predecessore, non solo per il drafting inziale ma anche per come le battaglia sulla plancia dovrebbero essere approcciate. In questo gioco non importa controllare una determinata area o mantenere i confini del proprio territorio. All'opposto persino perdere i propri soldati consente di ottenere punti e vincere la partita. Il concetto è quello di ottimizzare le proprie mosse, e portare a casa il maggior numero di punti, non importa come. Per questo anche nella fase dedicata alla guerra gli scontri dovranno essere ben calibrati: maggiori punti sono infatti riservati a chi conquista regioni diverse. Sconfiggere i nemici in una regione in cui si era già vinto non garantisce alcun punto bonus.
Il mood del gioco in questo senso è molto chiaro. Rising Sun è perfetto per giocatori aggressivi che non amano la guerra di trincea. All'opposto nel gioco viene spesso premiata l’iniziativa lampo, l’attacco a sorpresa, persino il tradimento. In questa logica conquistare territori strategici che permettano di raggiungere province sempre più distanti dai propri castelli è una strategia fondamentale, così come è molto utile privare gli altri giocatori della possibilità di muoversi liberamente sul tavolo di gioco.
“Rispettare il Buddha e gli dei senza contare sul loro aiuto”
In Rising Sun oltre al Daimyo e ai propri samurai è possibile schierare fino a tre sacerdoti. Se mandati nei templi di montagna a pregare, essi offrono delle azioni extra molto utili durante la “fase degli dei”. Questa fase avviene tre volte a stagione e in breve si rivela essere un’ottima strategia per guadagnare vantaggi essenziali sul campo di battaglia. I sacerdoti mandati nei templi non partecipano però alle future battaglie, pertanto la vera scelta strategica è decidere dove schierare i propri sacerdoti. È preferibile avere più truppe sul campo di battaglia o godere di azioni extra? In Rising Sun, a differenza di quanto sostiene Musashi nella citazione all'inizio di questo capitolo, è possibile contare sul potere degli Dei. Eccome! Al punto da vincerci la partita!
“Si possono conoscere diecimila cose a partire dalla conoscenza profonda di una sola cosa”
È possibile “acquistare” potenziamenti per il proprio Clan fra cui i numerosi mostri, demoni e spiriti appartenenti alla mitologia giapponese. Con una modalità già vista in Blood Rage le creature disponibili sono un bellissimo colpo d’occhio e arricchiscono varietà al gioco seppure la loro presenza non sbilanci particolarmente le partite e questo a prescindere dalle dimensioni della miniatura. L’impressione è che sarebbero bastati dei gettoni o dei counter(s) per rappresentarli vista la rarità con cui alcuni pezzi raggiungono il tavolo.
Ciò nonostante vederli sul tabellone o colorarli, qualora si posseggano le doti adatte è davvero un piacere. Imparare quali mostri ottenere nella giusta partita, vista anche l’estrema varietà disponibile, richiede una buona conoscenza del gioco. A differenza di altri titoli che usano le miniature come “trappola” per spingere all'acquisto, Rising Sun potrebbe funzionare benissimo anche con solo dei cubetti di legno colorato. Ovviamente far entrare in campo il bellissimo drago della terra contribuisce di gran lunga a migliorare l’esperienza sensoriale di gioco.
“Taluni credono che colpire sia colpire: ma colpire non è colpire. Chi colpisce e chi è colpito, sono soltanto un sogno senza realtà”.
Dopo che ciascun giocatore ha selezionato e giocato le proprie azioni e la stagione volge al termine. A questo punto si svolgono le battaglie in ciascuna provincia. Per vincere un combattimento è necessario avere la maggioranza di “forza” delle miniature presenti nel territorio. Prima di calcolare la forza posseduta inizia una fase di asta al buio, in cui ciascun giocatore decide come spendere il proprio denaro selezionando nessuna, alcune o tutte le azioni di combattimento disponibili. Fra le scelte opzionabili, oltre all'arruolamento dei Ronin, c’è ad esempio la possibilità di commettere “suicidio rituale” e far morire tutte le proprie truppe, salire nella scala dell’onore e ottenere così punti vittoria. Chi usa l’azione? Solo chi ha messo più denaro degli altri giocatori su di essa. L’asta al buio genera una tensione molto interessante, continui bluff e il tentativo di “leggere nella mente” degli avversari. Il clan vittorioso distribuirà poi le monete usate nell'asta al (o ai) clan perdenti.
Questa semplice e geniale regola aumenta la necessità di stabilire in ogni scontro come e quanto vincere e offre la scelta strategica di perdere appositamente una battaglia per ottenere più monete con cui scommettere nelle successive aste. In questo modo i combattimenti sono tutti interessanti e coinvolgenti a prescindere dalla forza delle truppe possedute e persino quando non si partecipa alla battaglia. Guardare il modo in cui gli altri giocatori riescono a buttare denaro e a perdere comunque è impagabile!
“Per conoscere sé stessi è necessario conoscere gli altri”
Non importa quanto bene sarà andata una stagione per un clan. La successiva stagione il tabellone è quasi resettato, le monete vengono ridistribuite, i santuari delle divinità liberati e nuove carte mostro sono aggiunte sul tavolo. Più si va avanti nel gioco maggiormente forti sono le opzioni rese disponibili dalle carte acquistate pertanto sarà sempre possibile, anche per il giocatore più indietro sul segnapunti, recuperare il capolista. L’impressione è che nessuno sia davvero fuori dal gioco fino alla fine, anche se le meccaniche di gioco impediscono dei veri e propri ribaltoni come nel già citato Blood Rage.
Qui la riflessione più importante: Rising Sun vale l’acquisto? Se avete già giocato a Blood Rage e vi è piaciuto la risposta è: assolutamente. Il nuovo titolo è una sorta di versione 2.0 del precedente, diverso come ambientazione e nelle regole ma con un retro-gusto assai simile. Non conoscete Blood Rage? Allora avete una scusa ancora più valida per aggiungere Rising Sun alla vostra collezione.
Il titolo non è esente da qualche piccola pecca che ho riassunto nei contro a fine articolo e approfondisco in questa sezione. I clan hanno dei poteri asimmetrici che in alcune circostanze posso sembrare poco bilanciati, soprattutto in relazione alle quattro divinità (su sette) di partita in partita estratte. Il gioco prevede una fase detta “cerimonia del tè” nella quale i giocatori potranno stringere alleanza fra loro. Avere un alleato è molto dato che permette di usufruire dell’azione scelta dal proprio “compagno”. Questo sistema può risultare frustrante per chi rimane senza alleato nelle partite in tre o cinque giocatori.
Conclusioni
Rising Sun possiede tutto quello che un gioco da tavolo moderno dovrebbe avere: regole eleganti ed interessanti, buon bilanciamento, ottima grafica ed illustrazioni, bellissime miniature scolpite. Si tratta davvero di una “scatola delle meraviglie”, che aperta vi regalerà emozioni intense e serate da ricordare. Se cercate un gioco strategico in grado di emozionarvi e calamitare l’attenzione di tutti i presenti Rising Sun non vi deluderà. Per chi diventerà fan di questo gioco anticipo già che Asmodee pubblicherà in italiano anche le due interessanti espansioni (Dunasty Invasion e Kami Unbound) a cui verrà dedicato un articolo specifico.
Materiali
Il livello e la qualità dei materiali è ottima. Carte e talloncini in cartone sono spessi e ben delineati, il tabellone è un vero e proprio dipinto del Giappone feudale. Diventa difficile in poche righe riassumere tutta la cura messa nel prodotto a partire dall'immagine della copertina del gioco.
Le miniature svolgono ovviamente la parte del leone: dettagliate, originali, scolpite in pose epiche, renderanno le vostre partite ancora più interessanti. Contro l’abitudine purtroppo sempre più diffusa di utilizzare simboli “for free” presi da internet in Rising Sun tutto è ovviamente originale e dedicato al prodotto. L’acquisto a mio parere vale il costo della scatola.
Gioco indicato per
Rising Sun è adeguato per tutti, sia per giocatori esperti che per quelli alle prime armi. Non si tratta certo di un gioco adeguato per introdurre gli amici all'hobby, ma con un gruppo sufficientemente motivato può portare a grandi soddisfazioni. Non richiede molto tempo per svolgere una partita (difficilmente supererete le due ore di gioco) né grande dedizioni. Capo ad un paio di partite saprete muovermi agevolmente nel Giappone feudale di Rising Sun.