Il Mutus Liber è il terzo (e ultimo) capitolo della saga di Memento Mori, scritto da Andrea Felicioni, Marco B. Bucci e Cristiano Brignola, ed edito da Raven Distribution. La chiusura del ciclo di Memento Mori finisce con l’opposto di come è iniziata: l’estinzione e la caccia agli Erranti in uno dei mondi più bui che i giocatori potranno immaginare, dove ciò che resta della civilizzazione del quattordicesimo secolo si appresta ad affrontare il suo periodo più oscuro e corrotto di sempre. Non si tratta di un volume giocabile senza avere a disposizione il primo libro della serie dove sono spiegate tutte le regole e l'ambientazione complessiva dove ambientare storie ed avventure. Gli argomenti trattati in questo manuale, i racconti e le scene descritte sono indicati per un pubblico maturo e responsabile.
A proposito di Memento Mori
Memento Mori un gioco di ruolo tradizionale (con master e giocatori) nel quale i personaggi interpretano i cosiddetti “Erranti”, individui ammalati di peste durante la Peste Nera nel Medioevo, dove il progredire della malattia e l’avvicinarsi alla morte permette di acquisire poteri soprannaturali lungo un percorso la cui fine, a causa della peste, è già scritta.Per maggiori informazioni sul primo titolo di questa collana, trovate a questo link la nostra recensione del primo volume! Il Mutus Liber è il volume conclusivo di una collana di tre volumi, quindi prima di addentrarvi nella narrazione della fine del mondo come lo conosciamo, assicuratevi di avere almeno un'idea di cosa sia accaduto nei volumi precedenti (e fate riferimento proprio a Memento Mori per le meccaniche di base del gioco!)
A proposito del Mutus Liber
Seguendo lo stile dei titoli precedenti (Codex Gigas), il titolo riprende un reale trattato ermetico, alchemico e filosofico del diciassettesimo secolo, riproposto in chiave fantastica (e con gli elementi di un manuale di gioco di ruolo). Il terzo e ultimo volume della collana di Memento Mori porta cronologicamente avanti l’ambientazione, al crepuscolo della piaga della peste: il ciclo narrativo giunge al termine, e lo fa cambiando sia la prospettiva del mondo, che quella del giocatore.A differenza dell’ambientazione dei volumi precedenti, il mondo presentato dal Mutus Liber è decisamente lontano dall’immaginario e folkloristico medioevo, con elementi di corruzione e sofferenza quasi onnipresenti. Il mondo degli ignari è letteralmente invaso dalle legioni provenienti dall’Oltre il Velo, e le poche città e villaggi rimasti, attualmente erti come baluardo sull’oscurità, sono in realtà realisticamente condannati.Per quanto riguarda i giocatori, invece che giocare come Erranti (come si era abituati nei titoli precedenti), si passa ad avere come personaggi gli individui e creature che causeranno l’estinzione degli erranti stessi: Ultori e Ferali. Le Masnade di Ferali e le Falangi di Ultori non sono da confondere con gli Erranti, per quanto essi condividano la malattia e la corruzione. Essi infatti non sono destinati a morire per essa, ma sono destinati a scontrarsi con uno specifico Errante (al quale scopriranno di essere legati), e avranno la possibilità di recuperare una parte (o più?) della loro passata umanità nel tragitto.Il sistema di gioco ha nella componente meccanica molto di Memento Mori, ma una evoluzione nella componente di narrazione e gestione del gruppo. Questa evoluzione accompagna il diverso obiettivo di questo gioco rispetto a Memento Mori, dato che comprende la possibilità per i personaggi dei giocatori di recuperare la loro umanità. L’ultima parte del libro, il Novelliere, comprende invece nove racconti di esempio sulla disperazione che le pagine del Mutus Liber hanno portato nel mondo. Ogni racconto è accompagnato da indicazioni e note per poter potenzialmente trasformare le cronache in avventure introduttive. Una parte estremamente utile tanto per i Narratori quanto per giocatori novizi (per i quali comunque questo volume non è indicato, meglio partire da Memento Mori, la base e fondamento del ciclo).
Sistema di Gioco
I nuovi protagonisti del gioco sono Ultori e Ferali, creature che si risvegliano prive di ogni memoria e guidate da un Richiamo o una Vocazione ad un compito di sangue. I Ferali percepiscono i loro simili come un distorto branco o famiglia, e il loro risveglio è brutale, attivo, in movimento: una corsa furibonda che li porta sempre più vicini alla loro preda, alla caccia che terminerà nel sangue che anima così fortemente il loro Richiamo.Gli Ultori sentono invece una chiamata, una Vocazione divina e superiore che infonde emozioni profonde quali estasi, rabbia vendicatrice e sacra determinazione nella cerca di colui che dovrà essere punito e che tramite loro sarà punito. In entrambi i casi, le Masnade di Ferali e le Falangi di Ultori esistono per cacciare uno specifico Errante, a cui gruppo è strettamente legato: questo costruisce la prima parte (e la più superficiale) degli obiettivi di gioco. Il vero obiettivo dei giocatori consiste nella ricostruzione dei ricordi e nel recupero dell’umanità dei personaggi, mano a mano che la caccia o la cerca prosegue. Ogni passo che li porta più vicini all’Errante a cui sono legati porterà nuovi dilemmi morali, che dovranno essere risolti sia individualmente che come gruppo.
Il sistema di gioco, quindi, si è evoluto di conseguenza. Parlando espressamente della componente meccanica, la base è rimasta identica: dadi bianchi e neri, slot, difficoltà, corruzione, tutta l’ossatura del sistema è rimasta la stessa (e anche il manuale fa esplicitamente riferimento a Memento Mori per i dettagli del sistema originale). La vera evoluzione si trova nella componente di narrazione e gestione del gruppo, che serve ad accompagnare il vero obiettivo del gruppo di gioco. Uno dei modi tramite cui questo succede è attraverso le carte legame: ogni giocatore ne sceglierà tre per il proprio personaggio, tenendole segrete agli altri giocatori. Ogni carte comprende un episodio specifico, che può trattare temi estremamente delicati e difficili. Il sistema fa parte della creazione del personaggio, dato che le carte scelte contribuiscono alla sua scheda, ma la vera dinamica si trova durante la narrazione, dove il personaggio dovrà rispondere alla domanda segnata sulla carta e vivere quell’episodio, spiegando così come lui sia arrivato ad essere, attualmente, quello che è.La narrazione tramite il sistema presentato nel Mutus Liber tiene i personaggi estremamente al centro della narrazione, e spinge i giocatori a porsi molte domande su quello che è stato il loro passato mano a mano che si ottiene l’occasione di recuperarlo. L’incontro con l’Errante legato al gruppo è il culmine di questo percorso, un climax dove si confrontano tutte le strade che i giocatori hanno sviluppato durante la narrazione. Non pensate minimamente ad uno scontro o ad un combattimento epico, perché tipicamente non si tratta di nulla del genere. Quest’ultima fase del gioco è denominata “la scelta”, ed è un momento dove la narrazione passa totalmente in mano ai giocatori. L’esperienza è totalmente differente dai giochi di ruolo tradizionali, e personalmente la ho trovata meravigliosamente azzeccata sul percorso di gioco.
X-Card, temi maturi
La realtà di gioco mostrata dal Mutus Liber tratta argomenti particolarmente delicati, che non tutti i giocatori possono voler affrontare, in parte o in toto. Questo ovviamente significa che la base del gioco debba essere una comunicazione chiara tra tutti i partecipanti, giocatori e narratori, riguardo a cosa possa o non possa essere trattato durante la sessione.Questa discussione preliminare, che di buona norma dovrebbe essere svolta in ogni occasione e in qualsiasi gioco, può comunque non essere sufficiente. Per evitare che un partecipante alla sessione possa sentirsi a disagio, ad inizio sessione il Narratore collocherà la X-Card al centro del tavolo, ben visibile e raggiungibile da tutti i giocatori. In qualsiasi momento un giocatore provasse disagio o repulsione per una tematica o scena, toccare o sollevare la X-Card farà presente la situazione al gruppo, il Narratore potrà sospendere il gioco o modificare la scena, magari parlandone con il giocatore interessato. Questo strumento è un aiuto a disposizione di tutti per sentirsi, in ogni momento, più a loro agio.
Il Gioco di Ruolo può essere uno strumento incredibile per affrontare tematiche difficili o mature, ma questo non significa forzare alcun partecipante ad andare oltre quelli che sono i suoi personali limiti. Il Gioco di Ruolo può essere uno stupendo spazio sicuro per esplorare argomenti complessi, quindi facciamo la nostra parte affinché questo possa essere vero per tutti.
Il Novelliere, e le esperienze di gioco
Il Novelliere è una parte importante del Mutus Liber, che occupa quasi 150 pagine del volume complessivo. Dopo un breve (e stupendamente inquietante) prologo, atto a definire il contesto delle narrazioni che andremo ad esplorare, si diramano nove racconti ambientati nel mondo del Mutus Liber. La prima parte del libro ha descritto l’evoluzione del mondo dopo gli avvenimenti del Codex Gigas, ma è leggendo questi racconti che vediamo esempi concreti di cosa questo significhi, sia per il mondo che per la nuova impostazione di gioco.L’importanza di questi brevi archi narrativi non va sottovalutata: l’intera linea editoriale di Memento Mori tratta temi complessi da molteplici punti di vista, ed è facile sia sentirsi soverchiati dalla quantità di materiale, bloccati dalla quantità di opzioni a disposizione, o confusi dalla complessa evoluzione del mondo di gioco (e dai cambiamenti di prospettiva, ricordiamo che nel Mutus Liber gli Erranti sono diventati le prede dei personaggi!).Questi racconti e potenziali avventure sono un fantastico supporto a disposizione per tutti questi elementi: ognuno di essi sviluppa uno o più specifici elementi, in forma di narrazione ma accompagnati da note di regole e suggerimenti per l’impostazione dello stesso racconto come avventura. Nella nostra esperienza di gioco, questa parte del Mutus Liber è stata fondamentale, ed estremamente apprezzata dai giocatori anche ad un livello di pura narrazione.
Aspetto Editoriale
Il Mutus Liber si conferma un eccellente prodotto editoriale, mantenendo l’alto livello definito dai suoi predecessori (Memento Mori e il Codex Gigas). Il volume conta 340 pagine in bianco e nero, rilegate con copertina rigida. Dopo il nero del volume originale e il rosso della seconda espansione, questo terzo e ultimo volume si presenta in blu e oro. Le illustrazioni mantengono lo stile e la qualità a cui siamo stati abituati con i volumi precedenti, così come l’impaginazione e la scorrevolezza della lettura. Encomiabile la presenza delle 15 tavole alchemiche del Mutus Liber, visivamente stupende e estremamente evocative nel contesto del gioco (già solo quel materiale consentirebbe di costruire innumerevoli storie ed avventure).
Conclusioni
Il Ciclo di Memento Mori finisce con un ottimo prodotto, così come era iniziato. Questo volume non è per niente rappresentativo di giochi di ruolo semplici o immediati, e il fatto che il sistema sia meccanicamente semplice potrebbe illudere al primo approccio un lettore o giocatore poco accorto, ma che si renderà conto proseguendo quanto sia invece decisamente più elaborato e complesso. Gli autori hanno dedicato il manuale "A tutti coloro che soffrono, o hanno sofferto, a causa dell'incomunicabilità dei sentimenti", augurando a tutte queste persone che questo volume possa aiutarli a trovare la forza e le parole migliori per esprimerli. Dopo averlo giocato, non possiamo che essere d'accordo. Se da un gioco di ruolo cercate sfide tattiche e strategiche, difficoltà crescenti di gestione risorse o incredibili battaglie, questo titolo non fa decisamente per voi, ma probabilmente ve ne eravate già accorti dai volumi precedenti.
Se invece volete provare a mettervi in gioco su argomenti decisamente complessi, in una delle ambientazioni più cupe a disposizione nel panorama ludico, allora questo è il titolo che fa per voi.