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a cura di Stefano Panza

Esoterismo, percorsi iniziatici, miti e leggende che si intrecciano nell’ineluttabile (o forse no) destino dell’umanità. Questo è Cabal, Finalista Gioco di Ruolo dell’anno, ed. 2018, un gioco di ruolo esoterico, investigativo e con un tocco horror, che vi porterà a scoprire i segreti del Creato e combattere la Theomachia Ultima, l’ultima grande guerra.

L’incipit di questo gioco di ruolo vi farà precipitare in un mondo la cui realtà è ben lontana e più complessa di quella che conosciamo. Cabal è il risultato di un enorme lavoro e studio effettuato dagli autori su testi religiosi e trattati esoterici, piuttosto che filosofici, e che abbracciano le culture più disparate del nostro mondo. L’intuizione degli autori è stata quella di prendere il contenuto di questi libri senza pretesa di interpretazione, senza cercarne il significato nascosto e criptico tipico di questi testi, ma piuttosto con l’intento di prenderne il contenuto letterale e di costruire un’unica grande e nuova visione del mondo.

In questa “nuova” versione del mondo presa in considerazione da Cabal, l’uomo possiede dentro di sé la Scintilla, il Libero Arbitrio, e per questo sin dalla sua origine è stato coinvolto in piani e conflitti di cui non ha nemmeno la piena comprensione, anzi per lo più non ne è nemmeno a conoscenza. Elohim, Angeli (una sorta di costrutti bio-robotici), Flagelli e molte altre creature stanno perseguendo una lotta millenaria per la salvezza o la distruzione dell’uomo, una guerra segreta che l’uomo comune non è nemmeno in grado di comprendere o di concepire, ma che definirà il destino ultimo dell’umanità, il cui epilogo sembra tutto fuorché un lieto fine.

La Struttura dell’Universo

La realtà è ben più complessa di come la conosciamo; il nostro mondo, quello materiale, è solo uno dei piani che costituisce la vera struttura dell’universo. Al centro di tutto c’è il Cuore Pulsante, là dove si trovava l’Uno Primordiale, da cui si dipartono diverse realtà e nella nostra vi troviamo un primo piano di esistenza chiamato Mondo delle Idee. Si tratta di un luogo dove risiedono le idee immutabili e perfette, idee che sono comunque legate al mondo che conosciamo, perché le cose non sono altro che una sorta di concretizzazione imperfetta delle idee perfette e immutabili.

Sotto a questo piano, si trova il Mondo Vuoto, dove non c’è distinzione tra passato, presente e futuro. Qui troviamo un infinito mare da cui ribollono quelle idee che, penetrate dal Mondo delle Idee, stanno discendendo verso il mondo reale. Il Mondo Vuoto è un mondo dove regna il caos, ma coloro che ne hanno i mezzi, vi si possono recare per cercare ogni risposta, ogni conoscenza.L’ultimo piano, quello più in basso, è il Mondo delle Cose, detto anche mondo sensibile, perché è composto da tutto ciò che può essere percepito con i sensi, e altro non è che il mondo reale che noi conosciamo. Sebbene in realtà vi siano anche dei semi-piani intermedi questa è la reale struttura dell’Universo.

La Nascita dell’uomo

In principio vi era L’Uno Primordiale, il quale decise di scindere la propria essenza in 360 entità chiamate Monadi, o Elohim, la cui somma rappresentava sempre l’Uno. Questi Elohim, una sorta di Dei, spinti dall'istinto di creare una loro progenie, si recarono sulla terra e iniziarono a dare vita a innumerevoli creature, tra le quali draghi, viverne e Angeli (ben diversi dalla nostra concezione comune in quanto esseri bio-robotici). Nonostante tutto, tali essere non erano in grado di esprimere l’autonomia di pensiero che avrebbe soddisfatto gli Elohim, così questi ultimi si spinsero a creare il genoma umano, dando così vita ad Adamo e Lilith prima, e successivamente a Eva. Non solo, uno degli Elohim di nome Iloe, si privò di una parte della propria essenza per donarla ai tre umani, facendo quindi loro dono del Libero Arbitrio.

Theomachia - guerre di Dei e uomini

L’aver sacrificato parte dell’essenza di un Elohim, per donare la Scintilla agli uomini, compromise l’integrità della perfezione della somma dei 360 Elohim , inoltre gli uomini iniziarono a nutrire una sempre maggiore ambizione, convinti di poter diventare a loro volta degli Dei. Si formò quindi una profonda frattura che diede il via a due guerre tra umani ed Elohim (piccola e grande Theomachia), ma anche questi ultimi si divisero al loro interno, tanto che alcuni di loro presero le parti dell’umanità.La mossa estrema fu portata a termine dagli Elohim nemici dell’umanità che, tramite un enorme wormhole (una sorta di cunicolo spazio-temporale), attinsero un’immensa quantità di acqua da un futuro remoto, l’anno 2440, per generare quello che conosciamo come Diluvio Universale.

L’umanità sarebbe stata completamente annichilita, ma Iloe (lo stesso Elohim che aveva donato il Libero Arbitrio agli uomini) riuscì tramite un arguto stratagemma a trovare un compromesso con gli avversari, ossia scindere l’universo su due linee temporali parallele e autonome. In una linea temporale il Diluvio ha distrutto tutta l’umanità e il mondo è quindi popolato solamente dagli Elohim avversari, mentre nell'altra linea il Diluvio non è mai avvenuto e la terra è stata lasciata nelle mani dell’umanità, con gli Elohim alleati come Guardiani. Due universi separati da quello che venne chiamato il Velo di Maya, ma destinati a ricongiungersi nel Giorno dell’Ira (il Giorno del Giudizio) nel 2440 quando tutte le acque scompariranno dalla terra.Da allora i due universi si sono sviluppati indipendentemente, finché il limite invalicabile del Velo di Maya è stato violato, e il terribile tradimento da parte di uno degli Elohim guardiani ha sfoltito le schiere di coloro che difendevano l’umanità. Le incursioni tra i due mondi si fanno sempre più frequenti e la grande ultima battaglia, la Theomachia Ultima, ha ormai avuto inizio.

Dormienti, Testimoni, Eruditi

I giocatori possono affrontare il mondo di Cabal secondo tre distinte modalità, che permettono approcciare la mole di informazioni e di teorie che compongono questa ambientazione in maniera graduale (comunque nulla vi vieta di iniziare con personaggi che sono già Eruditi).I Dormienti sono la gente comune, coloro che ancora non hanno avuto a che fare con le stranezze e i misteri che sono indice e prova di una realtà nascosta e di un universo completamente diverso da quello conosciuto. Quando però queste persone iniziano scontrarsi con fatti apparentemente “anomali”, incontri con creature che non dovrebbero esistere, ritrovamenti di oggetti arcani e iniziano a vedere con i loro occhi che la realtà è ben altra cosa, sperimentando quindi una Rivelazione, allora possono definirsi Testimoni. Da quel momento è molto probabile che gli eventi inizino a precipitare e che di fronte ai loro occhi si spalanchi la verità, venendo così a conoscenza di cosa realmente sta accadendo e di qual è il pericolo a cui l’umanità sta andando incontro. Approfondendo loro conoscenze potranno così abbracciare dei percorsi iniziatici che li renderanno degli Eruditi e diventare quindi Alchimisti, Ermeti, Alfieri o Teosofi.

Gli Alchimisti sono uomini di scienza che hanno saputo applicare le loro conoscenze in diversi campi esoterici, passando dalla figura più conosciuta dell’alchimista classico intento nella preparazione di pozioni e nella trasmutazione dei materiali, a qualcosa di simile a un ingegnere o scienziato pazzo esoterico in grado di creare oggetti dai poteri strabilianti, fino ad arrivare a una sorta di negromante. Di base il loro potere si fonda sulla capacità di sintetizzare in piccole gemme l’essenza degli spiriti elementali, per poi utilizzarle nei loro esperimenti.

Gli Ermeti sono coloro che più si avvicinano alla figura dello studioso di magia, e che tendono alla ricerca della perfezione spirituale tramite i loro studi. I poteri si basano su formule verbali e su iscrizioni, chiamate figurazioni, oltre che sull’arte runica. Essi sono in grado di controllare o influenzare gli elementi, ma anche di creare circoli di varia natura (ad es. circoli di protezione) o glifi che attivano particolari poteri con il solo tocco.

Gli Alfieri si possono considerare un i combattenti degli Eruditi, e sono coloro che sono venuti in possesso di una Reliquia (armi o oggetti appartenuti agli antichi Eroi) e che si alimentano con una particolare energia posseduta dentro di sé da ogni Alfiere. Si viene così a creare un rapporto simbiontico molto delicato, perché se da un lato l’uso della Reliquia permette all’Alfiere di risvegliare poteri latenti presenti nei propri geni, dall’altro le Reliquie tendono ad assorbire lo spirito di chi le ha possedute e l’Alfiere stesso potrebbe venire influenzato dalle identità dei precedenti proprietari della Reliquia.

Per ultimi abbiamo i Teosofi, che mirano all’elevazione della propria coscienza, puntando tutto sui poteri della mente, che tra le varie abilità garantiscono loro poteri come la chiaroveggenza, l’astrazione corporea, la possessione corporea e abilità di medium. Le scuole di teosofia prevedono per l’appunto oracoli, medium, sensienti e olisti.

Il regolamento

Se da un lato abbiamo un’ambientazione corposa e per certi versi complessa, con il regolamento possiamo beneficiare di un sistema molto semplice, lineare, ma al tempo stesso in grado di caratterizzare il gioco. L’impianto prevede che sulla base dell’azione descritta dal giocatore, si identifichino le caratteristiche più adatte tra quelle riportate nella scheda del personaggio, ossia una Caratteristica (Mente, Corpo o Spirito), un Attributo collegato alla medesima Caratteristica e una Conoscenza. La somma di questi valori indica il Potenziale dell’azione. La descrizione dell’azione e il contesto in cui si svolge serviranno al Narratore per stabilire la Difficoltà, rappresentata da un numero di dadi a sei facce che il giocatore dovrà tirare e la cui somma dovrà essere minore o uguale al Potenziale precedentemente calcolato. L’eventuale scostamento del risultato del tiro rispetto al Potenziale genera un Margine di Successo (se inferiore al Potenziale) o un Margine di Fallimento (se superiore), che definisce quanto bene o quanto male è stata eseguita l’azione, o anche in quanto tempo.

Questa meccanica viene applicata ovunque, combattimento compreso. In questo caso il Margine di Successo ottenuto nell'azione di combattimento definisce contemporaneamente l’ordine di azione, il successo o meno dell’azione, e l’eventuale danno (o aumento di capacità di assorbimento del danno in caso di un’azione difensiva).Altra particolarità è la possibilità da parte dei giocatori di convertire i punti esperienza ottenuti in punti Karma, che possono essere spesi per interferire nella narrazione, ossia introdurre nel flusso della narrazione un evento a loro favore. Attenzione però, perché i punti così spesi potranno poi essere utilizzati dal Narratore per ripetere un tiro di un personaggio non giocante!

Conclusione e Commento

Cabal è sicuramente un prodotto degno di nota, non a caso è stato finalista del Gioco di Ruolo dell’Anno 2018.

L’ambientazione offre una miriade di spunti ed è frutto di studio e approfondimento da parte degli autori di svariati testi esoterici, ma il risultato ottenuto è un prodotto di fantasia e come tale va trattato, necessitando quindi di giocatori con la giusta maturità per affrontare questo tipo di tematiche senza incorrere in fraintendimenti o banalizzazioni. L’ambientazione proposta è sicuramente di grande spessore, ma nonostante l’evidente sforzo, il mondo di Cabal può risultare di non facile assimilazione.

La possibilità di affrontare il gioco come Dormiente aiuta sicuramente, sia i giocatori che il Narratore, a mitigare il problema di gestire la mole di informazioni legate all'ambientazione, ma non è un gioco che può essere preso alla leggera senza rischiare di perdere le sfaccettature che lo caratterizzano. Non significa che non possa essere fruito in maniera leggera, anzi il consiglio è proprio quello di addentrarsi lentamente nei suoi misteri, ma non è sicuramente adatto a giocatori occasionali o a chi comunque non voglia sforzarsi un po’ più del solito. Da precisare che gli autori sono inoltre riusciti ad amalgamare tra di loro filosofie e scuole di pensiero sia occidentali che orientali, evitando con garbo ed eleganza di invischiarsi in questioni religiose, che volutamente non sono state coinvolte.

Per quanto riguarda il regolamento ci troviamo di fronte a un sistema volutamente leggero per supportare la narrazione e il lato investigativo del gioco, ma che risulta al tempo stesso sufficientemente dinamico e caratterizzante.Le quattro classi di Eruditi proposte risultano davvero molto interessanti, e sanno cogliere appieno l’atmosfera che ammanta l’idea che si ha della figura di esoteristi dotati di poteri definibili come soprannaturali, ma coerenti con le meccaniche che regolano la struttura dell’universo di Cabal. Ad aggiungere spessore vengono proposte idee e regole per permettere la creazione di nuovi poteri, così da poter personalizzare ulteriormente il percorso iniziatico del proprio personaggio.

Da ultimo il manuale si presenta in modo elegante, con uno stile molto minimale, sia nella scelta della copertina che della grafica interna. Le illustrazioni che accompagnano il testo sono tutte in bianco e nero, alternando tecniche di disegno tradizionali a rielaborazioni fotografiche, ottenendo risultati molto buoni soprattutto per le immagini di apertura dei capitoli (purtroppo il livello qualitativo non è sempre omogeneo).

In conclusione Cabal si rivela un gioco molto interessante e che fornisce parecchio materiale su cui basare le proprie avventure. Da evidenziare il vasto numero di organizzazioni segrete descritte, che aggiungono ulteriore spessore alla trame di gioco e ognuna di esse può fornire ottimi spunti per la creazione di avventure. Fornisce il meglio di sé su campagne lunghe, ma risulta comunque fruibile anche su brevi sessioni, magari legate a singole missioni investigative.

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