Pictomania è un vero party game adatto a tutte le categorie di giocatori, da quello occasionale sino all'hard core gamer che cerca un filler divertente da fare in compagnia degli amici e dei parenti meno avvezzi al gioco da tavolo. Un gioco che riprende le tematiche dei grandi classici del genere "disegna ed indovina" ma inserendo elementi strategici interessanti e non complessi.
L’inventiva dell'autore di Pictomania , Vlaada Chvatil, è molto nota e apprezzata nel settore dei giochi da tavolo, basti pensare che attualmente questo autore vanta una ventina di giochi al proprio attivo il più noto fra i quali è sicuramente "Nome in Codice", vincitore di moltissimi premi internazionali tra cui anche lo Spiel des Jahres.
Pictomania è sicuramente uno dei titolo meno famosi dell'autore, ma non per questo meno valido e interessante. Il gioco parte da tema molto classico (disegnare una parola cercando di farla indovinare agli altri giocatori) e lo rinnova, ribaltando una delle componenti più fondamentali: l’alternanza di turni fra chi disegna e chi indovina. Il risultato è un gioco dal sapore classico, ma in chiave completamente rinnovata.
Un’idea semplice, un gioco elaborato
Una partita di Pictomania si divide in quattro manche: in ogni manche tutti i giocatori dovranno disegnare contemporaneamente su un apposito foglio un “qualcosa” (oggetti, animali, ma anche modi di dire e concetti astratti) e, immediatamente, indovinare cosa rappresentano i disegni degli altri. Chi prima indovina prende più punti. Alla fine delle quattro manche, chi ha più punti vince.
Trasformare un’idea così semplice come quella di mettere insieme le fasi di disegno e di riconoscimento dei disegni altrui (aggiungendo un meccanismo a punteggio) non è però banale ed ha obbligato l’autore a crea una serie di meccaniche ben congegniate che forniscano la giusta coerenza al tutto.
Al mio segnale…
Ogni giocatore in Pictomania sceglie un colore specifico che lo rappresenterà durante la partita: gli saranno quindi fornite una matita, alcuni gettoni punteggio (da tre, da due e da un punto) e le carte risposta; tutti questi oggetti saranno del colore selezionato. Sarà ovviamente fornito anche un foglio per disegnare. Al centro dell’area di gioco sono poi posizionati dei gettoni punteggio di colore nero aventi valori variabili e, ben visibile da tutti, un portacarte: su di esso saranno esposte tre carte (fra le novantanove a disposizione) recanti le parole da disegnare/indovinare. Queste carte sono in quattro colori diversi: verde, giallo, arancione e rosso ad indicare un livello di complessità crescente.
Ogni carta presenta sette elementi fra di loro raggruppabili in qualche modo (per esempio, ascia e martello sono attrezzi): le verdi riportano tipicamente elementi molto semplici da disegnare e distintivi; le gialle sono elementi che necessitano di maggiore specificità nel disegno per essere riconosciuti. Le carte arancioni raggruppano elementi che possono essere facilmente confusi, soprattutto quando devono essere disegnati velocemente (ad esempio un bar o un pub); infine le carte rosse presentano concetti astratti o parole che fra di loro sarebbero complesse da distinguere anche usando le parole (ad esempio, fortuna e caso). Le tre carte sono identificate da una lettera sul portacarte: in questo modo ogni parola è univocamente identificata, per la sua manche, da una lettera ed un numero (ad esempio, la parola 3 sulla carta B).
Ad ogni giocatore sono distribuite casualmente altre due carte nere: una reca una lettera ed una un numero; come è facile intuire queste due carte (che devono rimanere segrete) indicano univocamente al giocatore una delle parole esposte: la parola da disegnare.
Una volta che tutti i preparativi sono terminati non rimane che aspettare un paio di minuti per permettere a tutti di leggere bene tutte le parole presenti sulle carte esposte: fra le altre venti, infatti, ci sono anche quelle degli avversari.
Quando tutti sono pronti…
… scatenate l’inferno
Nel momento in cui tutti sono pronti, si dà il via alla manche vera e propria: ogni giocatore deve in primis disegnare la propria parola, rendendola il più comprensibile possibile; una volta terminato il disegno, posa la matita e comincia a guardare i fogli degli altri per cercare di indovinare le parole disegnate: quando pensa di aver capito posa, coperta, una delle sue carte risposta di fronte all'avversario. La carta risposta indica il numero della parola, ma non la lettera della carta: la risposta sarà valida per tutte e tre le carte. Quando ha dato tutte le risposte che ritiene di dover dare (non è obbligatorio cercare di indovinarle tutte) prende uno dei gettoni neri (presumibilmente quello a maggior valore) al centro del tavolo. Maggiore è la propria velocità, maggiore sarà la possibilità di prendere gettoni a maggior valore!
Quando tutti i giocatori hanno terminato il disegno e fornito le risposte, ogni partecipante dovrebbe avere di fronte a se il foglio con il proprio disegno, una pila di carte risposta dei colori degli avversari ed un gettone nero (a seconda delle varianti di gioco potrebbero anche non esserci gettoni per tutti).
La fase più concitata di Pictomania è finita: si procede alla valutazione delle risposte.
Un giocatore svela le proprie carte nere e, quindi, la parola che doveva disegnare; quindi raccoglie il mazzetto di carte risposta e lo gira: in questo modo le carte sono presentate nell'ordine in cui sono state date le risposte. Se la risposta è esatta il giocatore che ha fatto il disegno deve dare il proprio gettone a maggior punteggio al giocatore che ha indovinato, altrimenti deve mettere la carta al centro del tavolo. Quando tutti le risposte sono state valutate, si passa al giocatore successivo.
Il punteggio
Terminata la valutazione di tutte le risposte ogni giocatore dovrebbe avere un gettone di colore diverso dal proprio per ogni risposta giusta che ha dato e un gettone del proprio colore per ogni risposta sbagliata che gli avversari hanno dato al suo disegno; potrebbe avere anche al più un gettone nero. Il punteggio di manche è dato dalla somma dei valori di tutti i gettoni degli avversari, meno i gettoni del proprio colore. Il gettone nero normalmente si somma a questo punteggio, ma questo non vale per il giocatore con il maggior numero di carte del proprio colore che al centro del tavolo (dove andavano le carte risposta sbagliate): lui è la Pecora Nera e quindi il gettone nero è considerato come punteggio negativo.
Una volta che il punteggio è stato completamente calcolato, può essere segnato nell'apposito spazio del foglio da disegno e si prepara la manche successiva.
Alla fine delle quattro manche il giocatore che ha il totale più alto ha vinto la partita.
Un gioco a due velocità
Le due principali fasi di gioco sono molto contrastanti: la parte di disegno e risposta è caratterizzata da grandissima velocità, ritmo e scelte da fare in pochissimi secondi; la fase di verifica delle risposte, calcolo dei punteggi e preparazione della manche successiva è invece molto tranquilla e aiuta anche a spezzare un po’ un ritmo che rischia di diventare forsennato.
Pictomania è allegro e divertente: già nella fase di studio delle carte e delle parole è normale ritrovarsi a commentare e discutere (rischiando di dare suggerimenti involontari agli avversari); quando parte poi la fase di gioco vero e proprio il caos regna sovrano e ci si ritrova a guardare disegni incomprensibili o non finiti, passando freneticamente da un foglio all'altro, cercando qualcosa di comprensibile da associare alle parole sulle carte. La velocità la fa da padrona, ma anche l’estro creativo alle volte dà grandi soddisfazioni, mettendo in luce le nostre sopite capacità di sintesi e comunicazione nella più antica fra le arti espressive.
Il gioco premia molto l’agilità mentale: se da una parte la scelta di avere elementi simili fra di loro su una carta rende il gioco meno banale di quanto si possa pensare (dubbio legittimo quando le parole da disegnare sono un numero così limitato) ed obbliga a stare attenti ai dettagli, dall'altra un’idea giusta può rendere molto semplice da risolvere anche le parole più astratte o all'apparenza complesse.
L’equilibrio
La struttura di Pictomania ed il suo regolamento rendono le partite molto equilibrate, evitando comportamenti scorretti o, più semplicemente, non in linea con lo spirito del gioco.
Ad esempio, il fatto che ogni risposta sbagliata penalizzi il disegnatore e non chi ha dato la risposta stessa mette al riparo da schizzi incomprensibili o da strategie che puntano solo su indovinare i disegni degli altri. Questo potrebbe portare viceversa alcuni giocatori a concentrarsi sul proprio disegno e rispondere a caso, velocemente, per prendersi i punti in tavolo (gettoni neri) e penalizzare gli altri disegnatori; ma anche questo comportamento è penalizzato perché, come detto, se si danno più risposte sbagliate degli altri questi punti diventano negativi.
Questi elementi pesano notevolmente nella preparazione e nella quantità di gettoni e carte in uso per un gioco in cui l’aspetto fondamentale è invece il disegno: il risultato è che la fase di preparazione (da ripetere prima di ogni manche) diventa un po’ noiosa e fastidiosa, soprattutto perché immediatamente seguente ad una fase con un ritmo forsennato.
Ci sono inoltre diversi elementi che spingono i giocatori ad essere non solo veloci, ma anche scaltri, attenti e intelligenti: le carte nere che indicano il numero della carta da disegnare sono uniche, rendendo impossibili alcune combinazioni di parole fra giocatori; è così possibile escludere tali combinazioni di risposte o capire che si sta per commettere un errore.
La velocità di pensiero è infine fondamentale per decidere come rappresentare la propria parola e come interpretare quelle degli altri, soprattutto quando le proprie doti nel disegno non sono particolarmente spiccate.
Conclusioni
E’ evidente l’attenzione e la cura posta nella creazione di Pictomania, sia in termini di regolamento e meccaniche, sia in termini di materiale e componenti.
Il gioco risulta piacevole e, se anche non permette un’interazione reale fra i giocatori nella fase di disegno/risposta, invoglia le discussioni, i commenti e le prese in giro durante la fase di valutazione delle risposte e del punteggio. E’ anche questo tipo di equilibrio che lo rende un ottimo party game che, senza troppe pretese, permette di passare un po’ di tempo in compagnia divertendosi.
I meccanismi bilanciati ed il ritmo sincopato stimolano il pensiero rapido, dando soddisfazione anche ai giocatori un po’ più esigenti.
Materiali
La cura per i materiali in Pictomania è notevole in moltissimi aspetti, da quelli più evidenti, ai dettagli: il tutto dimostra la grande cura profusa nella produzione.
La scatola è di dimensioni ridotte, ma perfetta per contenere tutto il materiale. Il manuale è ricco di illustrazioni che aiutano a capire i meccanismi di gioco ed è molto chiaro nella spiegazione. L’abbondanza di carte con le parole (a doppia faccia) da disegnare e la buona qualità dei materiali assicurano longevità al gioco.
I dettagli che si possono apprezzare sono diversi: dalla presenza del temperamatite, al cartone con la fustellatura dei gettoni, sagomato nell'angolo per facilitare l’estrazione dalla scatola. Un tocco di classe sono i fogli per disegnare che sono stati pensati per gestire le quattro manche: divisibili in quattro, segnalano facilmente l’orientamento del disegno (fondamentale per capire cosa l’avversario sta abbozzando) ed hanno uno spazio apposito per segnare i punti; a fine partita è possibile piegare il foglio per mettere i quattro punteggi vicini e segnare il punteggio totale in un quinto spazio dedicato. Nonostante il blocco presente nella scatola sia molto sostanzioso, è possibile scaricare una versione pdf gratuita dal sito del produttore originale dei fogli da disegno.
Gioco indicato per
Pictomania è un vero party game per tutti; non serve avere grandi doti di disegno, ma saper capire e farsi capire. Anche chi ha quale remora dovuta alle proprie limitate capacità artistiche vedrà fugati i propri dubbi dopo una sola manche.
Il fatto che le partite siano molto rapide, rende il gioco molto appetibile anche come riempitivo per quando si ha poco tempo a disposizione o quando si vuole staccare da giochi più impegnativi.
Le parole più astratte possono risultare ostiche per bambini piccoli, ma basta escludere le carte dei più alti livelli di difficoltà per rendere il gioco alla portata di tutti