Nel XX secolo, alla fine della Prima guerra mondiale, Thomas Shelby prende il comando del gruppo dei Peaky Blinders. L'ambizioso gangster è disposto a tutto pur di arricchire la sua famiglia ed estendere il suo dominio su Birmingham. Furti, bische, scommesse illegali e contrabbando.. secondo Thomas, niente può fermare i Peaky Blinders. Ma la strada verso il potere è costellata di ostacoli, come il pericoloso Billy Kimbler, leader della banda rivale. Edito da Asmodee, vi presentiamo Peaky Blinders: Il gioco di Bluff. Scegliete da che parte stare, la lotta per il potere è cominciata!
Peaky Blinders: Il gioco di Bluff - Contenuto
All'interno della scatola, troviamo:
- 1 tabellone segnapunti;
- 1 pedina nera;
- 8 carte famiglia Shelby;
- 1 carta Thomas Shelby;
- 4 carte scagnozzi;
- 27 carte banconote;
- 25 carte sabotaggio.
I materiali costruttivi sono buoni, le grafiche sono molto curate e restituiscono a pieno il fascino magnetico dei vicoli di Birmingham. Saggio esempio di come sfruttare a dovere un franchise di successo, pur nella semplicità di un gioco di carte.
Preparazione e obiettivi
In questo gioco, due squadre con obiettivi opposti si sfidano tra loro:
- la squadra dei Peaky Blinders (composta dalla famiglia Shelby e suoi Alleati) deve raccogliere una certa somma di denaro, definita in base al numero di giocatori, prima delle fine del quinto round;
- la squadra dei rivali (la gang di Billy Kimbler) deve impedire ai Peaky Blinders di arricchirsi, sabotando i piani di Thomas.
Posizionatevi intorno al tavolo in modo che tutti i giocatori possano avere accesso al centro, dove viene collocato il tabellone segnapunti. Collocate quindi la pedina nera sulla casella 0. Preparate quindi le carte ruolo in base al numero dei giocatori, ma ricordando che le carte Thomas Shelby e Billy Kimbler devono essere sempre selezionate. Mescolate le carte ruolo e distribuitene 1 a faccia in giù a ogni giocatore, che la guarda segretamente. A questo punto, preparate le carte azione in base al numero dei giocatori. Mescolate insieme le carte banconote e le carte sabotaggio, e distribuitene 5 a testa, sempre a faccia in giù e segretamente. Il giocatore con la ferita di guerra più recente (mignolo contro lo spigolo di un mobile e similari) viene nominato Capogruppo del primo round. Tutto pronto, si comincia!
Svolgimento
Il Capogruppo del round spiega il piano (inventandolo a piacimento), e tutti i giocatori possono essere inviati a commettere il crimine per portare denaro nelle casse dei Peaky Blinders. All'inizio di ogni round, i giocatori scelgono 1 carta azione dalla propria mano, e la mettono a faccia in giù davanti a sé. In base al loro ruolo e alla loro mano, i giocatori possono:
- giocare 1 carte banconota per arricchire i Peaky Blinders;
- giocare 1 carta sabotaggio per intralciarne i piani;
- cercare di scartare una carta in contrasto col loro obiettivo.
I giocatori non possono né parlare né consultarsi prima di giocare la propria carta. A questo punto si apre la fase del dibattito, nucleo pulsante del gioco, durante la quale i giocatori dovranno cercare di convincere il Capogruppo a includerli nel colpo, se la carta giocata è a favore dell'obiettivo personale, o a non essere selezionati, se la carta azione è in contrasto col ruolo svolto. In base alle argomentazioni di ognuno, il Capogruppo selezionerà i partecipanti, rimanendo obbligato a giocare la propria carta.
A questo punto, il Capogruppo raccoglie le carte azione dei partecipanti, le mescola e le rivela, per verificare se il crimine sia stato portato a termine con successo. La risoluzione segue il principio di maggioranza:
- se le carte banconota sono in maggioranza, il piano di Shelby funziona e il bottino aumenta di 500. Eventuali bonus si sommano a questo totale;
- se le carte sabotaggio sono in maggioranza, il piano fallisce e il bottino non aumenta. Eventuali malus si detraggono dal bottino.
Si annota quindi il risultato del round sul tabellone, facendo avanzare o arretrare la pedina. Il Capogruppo nomina infine il suo successore, e un nuovo round può cominciare.
Poteri speciali
Nel corso della partita, i 2 rivali attiveranno il loro potere speciale. Billy Kimbler potrà agire nel secondo round, mentre Thomas Shelby nel quarto. I due poteri si attivano allo stesso modo: il Capogruppo annuncia il piano da seguire, ma successivamente tutti i giocatori (compreso il Capogruppo) chiudono gli occhi. Il Capogruppo chiama il personaggio affinchè attivi il proprio potere con massima discrezione, lasciandogli il tempo necessario. È consigliato fare del rumore di sottofondo per coprire la manipolazione delle carte. Kimbler avrà quindi la possibilità di scambiare 1 carta selezionata con 1 carta che sta per essere scartata (compresa la sua). Shelby potrà guardare la carta azione di un altro giocatore.
Fine della partita
La partita termina alla fine del quinto round, quando i giocatori hanno giocato tutte le loro carte azione. Se il bottino del Peaky Blinders è inferiore all'obiettivo della vittoria, la squadra della famiglia Shelby ha perso la partita, e vince la gang di Kimbler. Se il bottino è pari o superiore all'obiettivo previsto, la squadra di Shelby non avrà invece ancora vinto, perchè Kimbler ha un'ultima occasione per sabotare i piani dei Peaky Blinders. Difatti, alla fine della partita, Kimbler rivela la sua identità e nomina la persona che pensa sia Thoms Shelby. Se indovina, il bottino dei Peaky Blinders diminuisce di 500. Se questa penalità diminuisce il bottino al di sotto dell'obiettivo, vince Kimbler. Altrimenti, vincono i Peaky Blinders.
Conclusioni
Peaky Blinders: Il gioco di Bluff convince grazie ad una struttura semplice ma che lascia spazio a strategie e tatticismi. È un party game adatto a tutti, ma eccelle se giocato da un gruppo che abbia la disponibilità a interpretare i personaggi giocati. Cambiare tono di voce, improvvisare discutibili accenti italo americani, pianificare colpi improbabili: la componente ruolistica è il valore aggiunto dell'esperienza.