Paperback, scrittori per gioco

Paperback funziona, diciamolo chiaramente. È divertente, gira bene – permette di divertirsi e sbizzarrirsi. I giocatori più casuali troveranno un gioco facile da imparare, da intavolare in pochi minuti e divertente. I più appassionati, potranno scannarsi amabilmente sferrandosi attacchi a colpi di abilità e complicarsi la vita a vicenda. Considerando che la modalità cooperativa è in fondo anche una modalità in solitario – vale la pena prenderlo in considerazione. È ovviamente un gioco basato sulla meccanica strategica – la costruzione del mazzo, tipologia di gioco che gode di un alto tasso di competitor soprattutto tra i giocatori più accaniti. Da tenere d’occhio anche in vista delle future espansioni (già uscite in lingua inglese, le aspettiamo anche qui in Italia al più presto).

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a cura di Fabio Paglianti

Un gioco di carte semplice ed accattivante, Paperback colpisce per una meccanica perfettamente studiata e originale – basandosi sulla struttura dei deck-builder classici come Dominion e ricordando "l’eterno" Scarabeo.

Ne uccide più la penna della spada

Giocare di strategia, anticipare le mosse dell’avversario, sapere quando “bruciare” una propria pedina per acquisirne una più potente. No, non stiamo parlando dell’ultimo strategico in ambito militaresco, ma di Paperback, un gioco dalla veste che potrebbe sembrare – per un occhio disattento – un banale gioco di parole. Niente di più sbagliato: tre modalità di gioco, carte speciali per variare il gameplay, strategia nell'organizzare il proprio mazzo e una (discreta) conoscenza dell’italiano sono gli strumenti per vincere la partita.

L’incipit del gioco è semplice: ogni giocatore impersona uno scrittore alle prime armi che vuole sfondare nel mondo dell’editoria. Per riuscirci, si devono conquistare più punti fama di tutti gli altri avversari.

Chi ben comincia è a metà dell’opera

Il setup del gioco è molto semplice: ogni giocatore (minimo due, massimo cinque) parte con un mazzo di dieci carte pre-determinato– cinque Carte Jolly e cinque Carte Lettera (T, R, S, L, N).Il resto delle "Carte Lettera" dovrà essere posizionato sul tavolo come "Offerta", dividendole in colonne, ciascuna con un prezzo – espresso in centesimi (simbolo ₵) – e un colore differente, lasciando visibili due carte per mazzo. Dopo aver ottenuto sette colonne totali e avendo quindi raggruppato le carte con un prezzo variabile tra i due e i dieci centesimi (le carte da otto a dieci sono mischiate tutte assieme), si dovranno disporre quattro Carte Comuni (delle sei in totale) a sinistra delle colonne dell’Offerta, sotto la carta chiamata Tracciato della Lunghezza. Infine, in base al numero dei giocatori scesi in campo, si dovranno disporre quattro mazzi di Carte Fama, sempre divise per prezzo (è presente una carta nel mazzo che dice chiaramente quante carte per tipo lasciare sul tavolo).

Il setup, come si vede, è veloce e molto intuitivo: nel regolamento è presente una immagine riassuntiva che spiega come disporre tutte le Carte, sempre molto riconoscibili per aiutare la disposizione in modo veloce e senza complicare troppo la vita ai giocatori.

Schierate le vostre forze

Per poter giocare alla modalità Base del gioco – detta "modalità Competitiva" - vi sono solo due aspetti che ogni giocatore dovrà padroneggiare: saper leggere le carte che ha in mano e conoscere l’unica meccanica del gioco proposta. Ogni carta presenta un carattere in altro a sinistra che può simboleggiare o una Lettera (o più, valgono sempre nell'ordine in cui sono presenti) o il simbolo del Punto di Domanda "?" (in questo caso, è una Carta Jolly). Sotto al carattere è sempre riportato un numero che identifica il valore dei punti che vale quella determinata carta: questo valore in punti rappresenta il guadagno in centesimi che ogni carta vale se usata per formare una parola.

In basso a sinistra – invece – è presente il costo della carta, espresso sempre in centesimi, mentre in basso a destra è presente il valore in Punti Fama, ovvero i Punti Vittoria necessari per vincere (alcuni Jolly valgono molti Punti Fama!). Attenzione però che alcune Carte Lettera hanno anche una abilità – facoltativa od obbligatoria e – in taluni casi – si attiva al turno successivo del giocatore che l’ha giocata anche contro i suoi avversari (le famigerate Carte Attacco, più avanti). In tal senso, tutti i Jolly non valgono mai punti da spendere nell'acquisto delle carte ma hanno sempre un certo valore di Punti Fama, necessari per vincere la partita.

In Paperback, la fase di gioco è semplice ed intuitiva: il giocatore, con le carte a disposizione nella propria mano, deve cercare di creare una parola di senso compiuto in lingua italiana, possibilmente con il valore più alto possibile (sono esclusi tutti i nomi propri di cose, persone e luoghi). Per aiutarsi, il giocatore può sempre scegliere di usare la Carta Comune in cima al Tracciato della Lunghezza ma non può impadronirsene se non componendo una parola lunga quanti i caratteri richiesti dal Tracciato stesso.

Il valore sulla parola così composta viene quindi calcolato matematicamente in base ai punti presenti su ciascuna carta usata nella composizione della parola. Quindi, con una T si guadagna un punto, mentre una carta AR vale tre punti e la Q ben cinque con una dinamica simile a quella dello storico gioco Scarabeo. Tutti i punti collezionati, contando anche eventuali abilità in uso, si trasformano in centesimi – un punto vale sempre un centesimo – da spendere subito dopo acquistando tutte le carte che si possono e si vogliono comprare.

Qui, si deve entrare in modalità stratega: visto che non è concesso mettere da parte i centesimi guadagnati da un turno all'altro, il giocatore veramente abile deve essere in grado di scegliere come spendere il proprio gruzzolo di volta in volta: componendo il proprio mazzo nel modo giusto: la Q è utile se avete anche una U, altrimenti è solo un fastidio, no? Ma quante probabilità ci sono di averle entrambe nella stessa mano? E' proprio in questa dinamica che entra in scena la componente di deckbuilder che fa parte del gioco.

Le carte usate per comporre la parola vengono momentaneamente scartare insieme ai propri acquisti e il giocatore pesca altre cinque carte, casualmente, per formare la mano per il turno successivo. Se il mazzo termina, si rimescolano gli scarti per riformarlo.

Ci sono due condizioni per chiudere la partita. Quando due dei quattro mazzi Fama si esauriscono o quando un giocatore, alla fine della propria mano, conquista l’ultima Carta Comune. A quel punto, ogni giocatore conteggia i proprio punti Fama e si dichiara il vincitore.

Ma il seguito sarà bello come l’originale?

Una delle caratteristiche migliori di Paperback è la modularità delle regole aggiuntive e delle sue espansioni. Prima di proseguire, si precisa che tutte le espansioni a seguire sono assolutamente incluse nel gioco base e possono essere inserite per sola e semplice scelta dei giocatori coinvolti. Il resto delle regole rimane immutato.

Iniziamo con le Espansioni – disponibili per tutti i tipi di carte. Nelle Carte Comuni, è possibile inserire la Carta Barra Spaziatrice – per formare due parole in un solo turno di gioco  – e/o la Carta Dislessia – per poter invertire l’ordine di una Carta Lettere doppia). Ci sono poi le Carte Attacco – in grado di modificare le regole del turno di tutti gli avversari dopo di voi:  si può – per esempio – limitare a una sola abilità tutti i turni avversari o limitare a solo cinque lettere la composizione della loro parola e – perfino – inibire l’uso delle lettere doppie. Opzioni davvero  fastidiose quando subite ma molto divertenti se usate al momento giusto.

Esistono poi altre tre tipi tipologie di carte possibili da aggiungere al gioco. Per iniziare, si può aggiungere una Carta Tema, interessante variante per cui se un giocatore compone una parola “in tema” puoi rivendicarne il possesso, portando a casa cinque Punti Fama extra. Ovviamente, se un altro giocatore riesce a comporre un’altra parola dello stesso tema, può facilmente sottrarla al primo giocatore. Le Carte Potere – che conferiscono appunto un potere unico a ciascun giocatore da usare come descritto nella carta stessa. Per esempio, potreste avere l’abilità supplementare di copiare una lettera nella vostra parola. Infine, esistono poi le Carte Premio che fissano un obiettivo finale – espresso in Punti Fama – per tutti i giocatori come – per esempio – avere il mazzo con meno Jolly degli avversari.

Ci sono poi alcune ulteriori regole facoltative ma ci soffermiamo soprattutto su quella legata ai cubetti di legno. Inserendo questa variante, un giocatore può mostrare la propria mano e chiedere agli avversari di aiutarlo a comporre una parola: se sceglie di usare una delle parole suggerite, l’avversario conquista un cubetto che potrà essere trasformato in centesimi.

Appendice XXIV

Se non bastassero le mini-espansioni e le regole aggiuntive, sono presenti anche due altre modalità di gioco. La seconda modalità – Gioco in Contemporanea (creata da Dave Campbell) – permette appunto di modificare la natura “a turni” del gioco originale in una più dinamica (e forse un pelo più/troppo caotica) in contemporanea, dove la composizione delle parole avviene nello stesso momento da parte di tutti i giocatori. Al di là del setup leggermente differente (nessuna Carta Lettera con Abilità che permetta di rimuovere carte dall'Offerta e una sola colonna mista), nei test non è stato banale “coordinarsi” in più di tre giocatori – soprattutto se i partecipanti sono estremamente competitivi.

La terza modalità – Gioco in Cooperativo – permette invece di giocare tutti assieme. La principale differenza è costituita dal fatto che le Carte Fama sono disposte a piramide e – durante la partita – possono essere comprate solo le carte “libere” della piramide stessa (vi ricordate il solitario di Windows? Uguale). Se i giocatori, nel loro turno, non riescono a comporre una parola valida, devono aggiungere un cubetto su ogni carta coperta. Se il numero di cubetti su una carta arriva a cinque, la partita termina con la sconfitta di tutti i giocatori. Mentre i giocatori vincono se riescono a liberare tutta la piramide.

Conclusioni

Paperback è un gioco semplicemente divertente, un ottimo filler, facilmente trasportabile e a un costo ragionevole – anche se l’acquisto delle bustine di plastica è necessario per evitare di rovinare le carte molto velocemente, visto che dovranno essere mischiate spesso e volentieri (non è un demerito del materiale con cui sono fatte – è un punto oggettivo). Le espansioni sono inserite bene nel flusso base e permettono di scalare il gioco in base anche all'età dei giocatori presenti al tavolo. La modalità cooperativa funziona bene anche in solitario, anche se non è esplicitamente espresso nel regolamento che lo si possa fare. Nota di colore: uno dei dorsi della scatola ricorda volutamente quello di due libri, per poter essere inserita nella libreria di casa, confondendosi con il resto dei volumi: un’idea sicuramente simpatica che denota l'attenzione riservata anche ai dettagli nella realizzazione di questo prodotto.

Materiali

Le Carta Fama sono impreziosite dalle illustrazioni di Ryan Goldberry e vantano uno stile un po’ retrò e unico: sono talmente accattivanti che meritano di essere usate quasi per una composizione. Anche se le carte sono di buona fattura, sono altamente consigliate le bustine di plastica (ben 204!, le Carte Divisori sono “fuori standard” ma sono sottoposte a usura decisamente inferiore) visto che mischiare è l'azione principale del gioco.

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