Per chi non la conoscesse, è una storica ditta inglese, fondata nel 1975, di produzione e distribuzione di miniature e giochi come Warhammer Fantasy (ora Warhammer Age of Sigmar) oppure la sua versione futuristica, Warhammer 40.000, e i rispettivi giochi di ruolo, ma anche pietre miliari del gioco da tavolo come Heroquest e Talisman. A distanza di più di quarantanni dalla sua nascita la Games Workshop prova a rivoluzionare ancora una volta il mondo del gioco tridimensionale.
La strada fin qui
La Games Workshop è famosa non solo per i wargame, in cui si mettono in campo (numericamente e come complessità di gioco) vere e proprie battaglie campali, ma anche per gli skirmish (giochi letteralmente di schermaglia, giocabili anche utilizzando poche miniature).
Ecco, per quanto riguarda le ambientazione di gioco, se Mordheim è la versione skirmish di Warhammer Fantasy, Warhammer Underworlds è lo skirmish di Warhammer Age of Sigmar. Uno dei fattori che ha permesso alla Games Workshop di conquistare il cuore dei giocatori è senz'altro quello di essere capace di fornire, oltre a splendide miniature, anche belle ambientazioni con storie a cui affezionarsi. La cosiddetta lore di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000, cioè la trama all'interno della quale si svolge il gioco, ha affascinato centinaia di migliaia di giocatori in tutto il mondo a tal punto da uscire fuori dai confini del tavolo da gioco, nutrendo romanzi, fumetti, videogiochi per consolle, per computer e merchandising di ogni genere.
L'ira di Nagash
In Warhammer Underworlds combattiamo tra i resti della prestigiosa città di Shadespire, famosa un tempo per la creazione di manufatti unici ed in particolare per lavorazione del vetro d’ombra, una sostanza miracolosa in grado di conservare per sempre al suo interno lo spirito dei morti. Solo grazie a questo materiale i governatori della città (i Katophranes) riuscirono a sfuggire al signore della non morte: Nagash.
Questo almeno fin quando quest’ultimo decise di bloccare la città tramite i suoi potenti sortilegi, i suoi abitanti si trovarono in una sorta di limbo da cui era impossibile fuggire. Nel tentativo di riprendere il controllo della città, Nagash aprì la Nightvault, una cella sotterranea in cui i Katophranes avevano magicamente rinchiuso in schegge di vetro d’ombra delinquenti di ogni genere, li liberò e diede loro un nuovo scopo di non-vita: eliminare e tormentare tutti i viventi presenti nella città.
Shadespire è stato il primo capitolo del gioco, che conta una scatola base con regolamento, plance, dadi e due fazioni per giocare, a cui si sono aggiunte sei scatoline di bande aggiuntive e un’espansione con carte aggiuntive per ognuno delle 8 bande di Shadespire. Tutti i componenti di quest’ultima sono perfettamente compatibili con la nuova scatola di Nightvault.
Unboxing
Come già avveniva con Shadespire, una volta aperta la scatola di Nightvault la prima cosa che colpisce lo sguardo, e ci fa già intuire molto sulla novità introdotta dalla Games Workshop, è la grande varietà di materiale. Non ci sono infatti soltanto miniature, ma anche due plance da gioco, carte, dadi e un gran numero di segnalini fustellati.
È chiaro fin da subito quindi che, anche già dal punto di vista dei componenti, è un gioco che segna un rinnovamento in casa Games Workshop, abituata a ideare e vendere prodotti composti (quasi) esclusivamente da miniature. Se il materiale è davvero tanto e non ci delude quindi per la quantità, il problema di come conservarlo potrebbe essere reale. Da un lato va considerato che non è necessario trasportarlo tutto ogni volta (basta una banda e il mazzo con cui decidete di giocare), ma dall'altro anche che i più premurosi dovranno procurarsi da sé scomparti di foam per riporre le miniature e un raccoglitore ad anelli per le carte.
Guerra fra bande
Il punto forte della Games Workshop, dopotutto, sono le miniature. Passando a quest’ultime, le bande con cui possiamo giocare sono due: gli Spezzamaledizioni di Stormsire (tre miniature di colore blu) e le Spine della Briar Queen (sette miniature in verde).
Come da tradizione GW, le miniature vanno assemblate ma niente paura, non bisogna essere esperti modellisti per ottenere un modello con cui giocare. Una volta tolti i pezzi dai blister (le scatoline che contengono le miniature), è possibile montarle con grande facilità senza nemmeno l’ausilio della colla: gli incastri sono ben fatti e nella scatola di gioco è incluso un manualetto di istruzioni che ci guida passo passo nell'operazione. Tutte le miniature sono in scala 33mm (come in Warhammer Age of Sigmar) in plastica colorata, ogni banda ha il proprio colore per poter essere facilmente riconoscibili sul campo di battaglia. La qualità dei dettagli è eccelsa, come ci ha sempre abituati la casa di produzione inglese!
Warhammer Underworlds for dummies
Confrontandoci con la banda avversaria fra le rovina della città maledetta di Shadespire, l’obiettivo sarà conquistare il maggior numero di punti Gloria e aggiudicarsi la vittoria. Guadagniamo un punto Gloria ogni qualvolta mettiamo fuori combattimento un guerriero della fazione opposta oppure quando conseguiamo un Obiettivo, infatti prima di iniziare a giocare c’è una fase di setup particolarmente importante anche dal punto di vista tattico, dal momento che include la scelta di quale fra le quattro plance di battaglia utilizzare, il posizionamento delle tessere Obiettivo, il pescaggio di carte Potere e Obiettivo per poi, infine, passare allo schieramento delle bande. Le due (o quattro) bande si confronteranno senza esclusione di colpi e, al termine di tre round, chi avrà conquistato il maggior numero di punti Gloria sarà il vincitore.
Come si gioca
Ognuno dei tre round di gioco è diviso in due fasi, una Azione e una Finale. Nella prima fase i giocatori possono far agire i componenti della propria banda utilizzando, alternandosi l’uno con l’altro, le cosiddette Attivazioni. Utilizzando un Attivazione, il giocatore può compiere una fra le seguenti azioni: Muovere un modello di un numero caselle pari al valore di Movimento riportato sulla sua carta, Caricare un modello avversario seguendo le stesse regole valide per il movimento (questa attività permette un Attacco rendendo però quel guerriero non attivabile in questo turno), pescare una carta Potere e aggiungerla alla mano, Scartare un obiettivo e poi pescarne un’altro, utilizzare un’abilità descritta su una carta che richiede un’Azione, mettere un eroe in guardia al riparo dai colpi dei nemici oppure, infine, compiere un attacco.
Le novità
Rispetto allo schema di gioco inaugurato da Shadespire, l’edizione Nightvault introduce importanti novità dal punto di vista di gioco.
Innanzitutto ricordiamo che la specificità del modulo d’ambientazione risiede nella magia e infatti la prima Azione introdotta da Nightvault è proprio quella di Lanciare Incantesimi. I maghi che militano fra le file della nostra banda possono lanciare potenti incantesimi e oltre a quelli indicati sulla propria carte possono anche apprenderne di nuovi. Ce ne sono di vario tipo, da quelli di attacco a quelli di difesa includendo però anche potenziamenti per i guerrieri.
Per risolvere questa specifica azione il gioco ci fornisce un set di dadi, color celeste, da tirare per cercare di ottenere tanti successi quanti richiesti dalla carta in questione. Inoltre in questa edizione abbiamo a disposizione la Deviazione (per effettuare attacchi, spinte o respinte con traiettoria non rettilinea) e le caselle Fenditura (vere e proprie trappole ottenibili utilizzando le caselle letali già apparse in Leader, espansione di Shadespire). Insomma, nuove possibilità tattiche per i nostri scontri!
Materiali
Dal punto di vista del rapporto fra prezzo e contenuto, la scatola base è senz'altro conveniente, in quanto per 50,00 € ci fornisce il necessario per iniziare a giocare. Successivamente, è possibile acquistare altre bande che per ora sono dodici (otto di Shadespire e quattro di Nightvault): ognuna costa 22 € e include, oltre alle miniature, anche le carte di gioco (sia quelle generiche che quelle della banda specifica).
La scatola di Nightvault contiene: dieci miniature (tre Spezzamaledizioni di Stormsire e sette Spine della Briar Queen), novantasei carte (Guerriero, Potere, Obiettivo), 11 dadi (Attacco, Difesa e Magia, in tre colori diversi), centoventinove segnalini in cartone (di varie dimensioni, per rappresentare obiettivi, deviazione, Fenditura, la Pioggia di schegge, le ferite, i punti Gloria, il movimento e la carica, la Guardia e le attivazioni) istruzioni per l’assemblaggio delle miniature, il libro delle regole, una scheda riassuntiva per iniziare a giocare, due Plance da gioco a doppia faccia in cartone (piegate in due con zone di schieramento differenti) ognuna divisa in caselle esagonali.
Il gioco si fa duro!
Se l’aspetto “di collezionismo” del gioco è il fattore in cui risiede la sua longevità e la sfida costante che propone a noi giocatori, questo potrebbe per qualcuno essere anche una lama a doppio taglio. Sì, perché chi vuole collezionare tutte le carte, non solo per puro collezionismo ma magari perché mosso dalla volontà di partecipare ai tornei in maniera competitiva, si ritrova a dover comprare ogni uscita, in quanto le carte generiche che ogni banda può utilizzare sono sparpagliate nei vari set, se ben gestite le nuove uscite porteranno nuova linfa al gioco altrimenti verrà recepito in maniera frustrante e dispendioso.
Dopotutto, però, la costruzione del circuito torneistico presso i negozianti rivenditori è la vera punta di diamante del progetto GW. Ricevere dei kit (che vanno dalle carte promo ai segnalini in plastica trasparente invece che di cartone fustellato, dai box porta mazzo di carte fino ad arrivare all'ambita Scheggia, che va al vincitore del torneo!) è un ottimo modo per creare dei giocatori felici, soddisfatti e, di conseguenza… un buon gioco!
Il responso
Se a una prima occhiata Warhammer Underworlds può sembrare un classico e semplice skirmish, già alla prima partita ci si accorge della maggiore profondità tattica e del divertimento che è in grado di fornire.
Il regolamento è di facile assimilazione e le regole non sono scritte in maniera complicata, risultando quindi di facile apprendimento e applicazione. La Games Workshop ha voluto “rimescolare le carte” (è proprio il caso di dirlo!) fornendo un gioco di combattimenti fra miniature con una variegata componentistica e il risultato è davvero ottimo.
Pur mantenendo inalterato il piacere di muovere sul campo le nostre miniature, capiamo subito l’importanza di pianificare attentamente i nostri mazzi e di conseguenza modificare la strategia da impiegare a seconda degli avversari. Da non sottovalutare l’aspetto tempo: il gioco ha una durata contenuta che varia da 30 a 45 minuti a partita, quindi in una serata è possibile fare più di una partita senza far tardi o persino dei piccoli tornei serali composti da 3 partite! Infine, le novità tattiche introdotte da Nightvault aggiungono ulteriore varietà alla partita!
Volete essere sicuri che le vostre miniature non si rovinino durante il trasporto o a causa degli scossoni presi dalla scatola? Esistono dei comodi box protettivi perfetti per renderle indistruttibili!