Nemesis è un entusiasmante gioco da tavolo semi-cooperativo per uno/cinque giocatori della casa editrice polacca Awaken Realms, nato grazie a una fortunatissima campagna Kickstarter ed è pubblicato in Italia in versione retail da Cranio Creations.
Con Nemesis, ci troviamo di fronte a un boardgame di tipo american assimilabile al genere dei Dungeon Crawler e dei Survival Horror, gestito da meccaniche di lancio dei dadi, bluff, gestione del personaggio e gestione della mano. Come tutti i prodotti Awaken Realms, è munito di una discreta quantità di miniature ottimamente realizzate. Sebbene la modalità di gioco principale sia semi-cooperativa, alcune regole opzionali fanno sì che sia possibile affrontarlo sia come cooperativo puro sia come gioco in solitario.
L’ambientazione dietro a Nemesis
I più accorti tra i lettori avranno notato nel titolo di questa recensione la citazione della tagline del film Alien (1979). Come vedremo, non è un caso, poiché tutto nel gioco è un più che piacevole omaggio al capolavoro di Ridley Scott (di cui ricorre quest’anno il quarantesimo anniversario, che è stato celebrato anche con l’uscita sul mercato del gioco di ruolo carta e penna ufficiale) e a tutta la saga che ne è scaturita.
Nemesis è infatti il nome di un’astronave in viaggio verso la Terra in cui il sonno criogenico dell’equipaggio viene interrotto dal computer del veicolo spaziale, che ha rilevato degli Intrusi a bordo. Intrusi, è così che nel gioco vengono chiamati gli alieni, non disponendo Awaken Realms dei diritti per poter utilizzare i termini “Alien” o “Xenomorfi”, sebbene osservando le miniature sia chiaramente evidente quale sia stata la matrice che ha ispirato lo scultore che le ha realizzate e quale sia il feeling che Nemesis vuole restituire.
Al loro risveglio, i membri dell’equipaggio, interpretati dai giocatori, rinverranno il cadavere di un loro compagno, dilaniato presumibilmente da uno di questi Intrusi: inizierà quindi una corsa contro il tempo per la sopravvivenza. Ma c’è un problema, l’iper-sonno criogenico ha il brutto effetto collaterale di causare amnesie a chi vi è sottoposto; a causa di ciò, l’equipaggio della Nemesis non ricorderà più né la disposizione delle Stanze presenti sulla nave, né la loro funzione o il loro contenuto. Le uniche Stanze di cui avranno memoria sono quella in cui si saranno svegliati, la cabina di pilotaggio e le sale motori.
Inoltre, gli alieni non saranno l’unica minaccia. L’astronave, infatti, sarà afflitta da alcune avarie che potrebbero causarne la distruzione e se ciò non bastasse, ogni personaggio avrà anche degli obiettivi (personali o assegnati dalla corporazione) da portare a termine, oltre a quello ovvio di sopravvivere.
Spesso, questi obiettivi potrebbero contrapporsi a quelli degli altri giocatori, se non addirittura comportare la morte di uno dei compagni, se non di tutti. Questo innescherà tutta una serie di meccaniche di bluff e raggiri e uno stile di gioco in cui i partecipanti dovranno giocoforza collaborare per sopravvivere agli Intrusi e all’astronave e al contempo portare avanti le proprie macchinazioni, stando sempre all’erta.
Anche in questo aspetto è riscontrabile un’ulteriore citazione dalla saga di Alien in cui più di una volta lo spettatore ha assistito al tradimento di un membro del gruppo (ad esempio l’androide Ash in Alien e Burke in Aliens – Scontro finale).
Approntiamo una partita
Il setup di una partita a Nemesis non è particolarmente rapido, soprattutto le prime volte che si intavolerà il gioco, ma andrà velocizzandosi con l’andare del tempo, prendendo dimestichezza con le varie componenti da disporre. Vediamo insieme come preparare una sessione di gioco a Nemesis, dando al contempo alcune informazioni aggiuntive relative ad alcuni componenti e a come si integrano nel gioco.
Predisporre la mappa
Una volta scelto su quale lato del tabellone rappresentante la mappa dell’astronave Nemesis approntare la partita (lato mappa normale o lato mappa difficile), si dovranno disporre su di esso, casualmente e a faccia in giù, alcune tessere esagonali che andranno a rappresentare le varie Stanze che compongono la nave.
Alcune di esse saranno sempre presenti (tessere Stanza di tipo 1, come ad esempio l’Infermeria, il Laboratorio e il Nido), mentre altre (tessere Stanza di tipo 2, come ad esempio le Docce e la Stanza piena di Secrezione) saranno disponibili in numero maggiore rispetto agli spazi a disposizione sulla mappa, cosicché qualcuna resterà sempre fuori dalla partita. Su ogni tessera Stanza, quindi, verrà posizionato un Gettone Esplorazione, sempre casualmente e a faccia in giù.
Ciò dona al prodotto una buona dose di imprevedibilità e di rigiocabilità, andando a influire positivamente sulla longevità del titolo.
Esistono poi cinque Stanze speciali già stampate sul tabellone di gioco che sono:
- l’Hibernatorium, la Stanza contenente le camere di ibernazione e nella quale i giocatori inizieranno la partita e in cui potranno ibernarsi nuovamente per sopravvivere alla fine della partita;
- la Cabina di Pilotaggio, da cui si potrà controllare e impostare la rotta;
- le tre Stanze dei Motori, nelle quali sarà possibile verificare lo stato degli stessi ed eventualmente ripararli o sabotarli.
Nei pressi della Cabina di Pilotaggio, verrà quindi posta, casualmente e a faccia in giù, una Carta Coordinate che assegnerà una lettera (A, B, C o D) a ognuna delle quattro destinazioni possibili: Terra, Marte, Venere e Spazio profondo. Nella Cabina di Pilotaggio verrà poi posizionato un segnalino Status sullo spazio “B” del Tracciato Destinazione. La nave sta ora viaggiando verso la destinazione B indicata dalla Carta Coordinate, qualora questa non dovesse essere la Terra, saranno guai seri per tutti.
Si dovranno quindi porre sul tabellone, negli appositi spazi, da due a quattro Capsule di Salvataggio, a seconda del numero di giocatori. Queste andranno posizionate con il lato “Bloccato” rivolto verso l’alto: potranno essere rese operative grazie a una delle Stanze, oppure si sbloccheranno automaticamente alla morte del primo personaggio o quando il segnalino sul Tracciato dell’Autodistruzione giungerà a metà dello stesso. Ognuna delle capsule potrà contenere fino a due personaggi.
A questo punto, per ogni Stanza Motore, si dovranno mescolare i due Gettoni Motore (gettone Funzionante e gettone Danneggiato) corrispondenti e posizionarli a faccia in giù uno sopra l’altro. Il segnalino che si trova in cima indica lo stato attuale dei motori, che rimarrà segreto fino a quando qualcuno, durante la partita, non andrà a verificare, tenendo comunque l'informazione per sé.
Approntare gli Intrusi
Si procede ora a disporre accanto al tabellone di gioco la Plancia Intruso, su cui verranno posti cinque Gettoni Uova e tre Carte Debolezza Intruso (casualmente e a faccia in giù), che una volta rivelate in gioco indicheranno tre punti deboli degli alieni, rendendoli quindi meno ostici da affrontare. Per scoprire questi punti deboli, durante la partita si dovrà portare rispettivamente un Uovo (rinvenibile nel Nido), un cadavere (di un qualsiasi personaggio o quello rinvenuto al risveglio dall’ibernazione) e la carcassa di un Intruso morto nella Stanza Laboratorio e quindi eseguire una ricerca.
Quindi, si dovrà preparare il Sacchetto Intruso, nel quale andranno inseriti un certo numero di Gettoni Intruso riportanti il simbolo corrispondente a una tipologia di Intruso su una faccia, e un numero sull’altra. Ogni volta che si verificherà un Incontro con un Intruso (ne parleremo più avanti) si dovrà pescare un gettone da questo sacchetto per vedere la tipologia di Intruso che lo sventurato giocatore si ritroverà dinnanzi (simbolo) e se tale alieno effettuerà o meno un attacco a sorpresa (numero). Dal Sacchetto Intruso, inoltre, si dovrà pescare alla fine di ogni Fase Evento e risolvere una situazione a seconda del simbolo uscito. I restanti Gettoni Intruso verranno posizionati a fianco del tabellone e saranno usati nel corso della partita.
Approntare carte e segnalini
Si dovranno quindi mischiare e posizionare a faccia in giù vicino al tabellone i vari mazzi di Carte (3 mazzi Strumenti, mazzo Evento, mazzo Attacco dell’Intruso, mazzo Contaminazione, mazzo Ferita Grave e mazzo Strumenti Creati) e lo Scanner, oltre a tutta la serie di segnalini, gettoni e dadi. Infine, si posizionerà un segnalino Status nei pressi del Tracciato dell’Autodistruzione e uno all’inizio del Tracciato del tempo, prima di passare alla preparazione dei personaggi.
Approntare i personaggi
A questo punto ogni giocatore dovrà prendere casualmente una Carta Aiuto che assegnerà un numero a ogni giocatore, oltre a riportare un sunto delle fasi di gioco, e ogni partecipante prenderà il Portacarte Inventario del corrispondente numero, che gli consentirà di nascondere agli altri giocatori gli Strumenti trovati durante la partita.
Quindi, seguendo l’ordine numerico, ogni giocatore pescherà una Carta Obiettivo Corporation e una Carta Obiettivo Personale. Ogni giocatore dovrà conseguire uno di questi obiettivi (da tenere segreti, ovviamente), oltre a sopravvivere, per vincere la partita. Non appena comparirà in gioco il primo Intruso, i giocatori dovranno scegliere quale tra i due obiettivi tenere e portare a termine e quale scartare definitivamente dal gioco.
Sempre in ordine numerico, tutti i giocatori dovranno prendere il mazzo Scelta del Personaggio, mischiarlo, pescarne due carte e scegliere quale tra i due personaggi pescati tenere e interpretare e quale scartare. Quindi, ogni giocatore prenderà la plancia relativa al proprio personaggio e porrà la propria miniatura nella Stanza iniziale (Hibernatorium).
A questo punto si dovrà mischiare il proprio mazzo di Carte Azione, prendere la Carta Strumento Iniziale (Arma) del Personaggio e posizionarla in uno dei due spazi Mano sulla plancia del Personaggio e ne assegna le munizioni come indicato. Quindi, si dovranno posizionare le due Carte Strumenti di Ricerca del proprio Personaggio e porle vicino alla propria plancia. Questi Strumenti non sono attivi all’inizio della partita, ma i giocatori potranno sbloccarli durante la partita.
Come ultima cosa, si posizione il Gettone Cadavere del Personaggio blu nell’Hibernatorium: rappresenta il cadavere del compagno trovato morto dai personaggi al loro risveglio.
Giocare a Nemesis: flusso di gioco, meccaniche e game design
Una partita a Nemesis si svolge con una serie di Turni, suddivisi in due fasi: Fase giocatori, a sua volta suddivisa in round, e Fase Evento.
Fase Giocatori
In questa fase si svolgono tutte le azioni dei giocatori. Per prima cosa, i partecipanti alla partita pescano dal proprio mazzo una certa quantità di Carte Azione, fino ad averne cinque in mano. Qualora nel mazzo non vi fossero una quantità sufficiente di carte, si dovrà mischiare la pila degli scarti e utilizzarla come nuovo mazzo. Quindi, il giocatore con il Gettone Primo Giocatore lo passa al giocatore alla sua sinistra. Questo passaggio, ovviamente, non viene effettuato durante il primo turno di gioco.
Quindi, cominciando dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, ogni partecipante completa un round in cui potrà svolgere fino a due Azioni. Potrà anche decidere di Passare senza compiere alcuna azione, oppure di svolgere una sola azione e quindi obbligatoriamente passare. Ogni azione ha un costo (che potrebbe essere anche pari a zero) che andrà pagato scartando dalla propria mano un egual numero di Carte Azione.
Una volta che tutti i giocatori hanno svolto le loro azioni (o hanno passato), si procede con un altro round, a cui però non potrà partecipare chi ha già passato. Si procede in questo modo fino a quando tutti i giocatori hanno passato e ha quindi termine la Fase Giocatore e si prosegue con la Fase Evento, in cui agiranno gli Intrusi. Prima di affrontare questo argomento, però, vediamo insieme quali sono le azioni che i personaggi possono compiere e le ben congeniate meccaniche che le governano.
Le Azioni
Le Azioni Base sono tutte quelle azioni che sono comuni a tutti i personaggi e vengono riportate sulla Plancia del Personaggio. Vediamole Insieme.
- Movimento: un giocatore potrà spostare la propria miniatura da una Stanza all’altra, muovendosi attraverso un corridoio numerato che le colleghi. Al termine del movimento, se all’interno della Stanza non sono presenti altri personaggi o eventuali Intrusi, si dovrà effettuare un Tiro Rumore, lanciando il relativo dado Rumore. Il risultato ottenuto indicherà su quale corridoio collegato alla Stanza di destinazione (compresi gli eventuali Corridoi Tecnici, in pratica i condotti di areazione) dovrà essere posizionato un Segnalino Rumore.
Qualora nel corridoio indicato dal dado fosse già presente un Segnalino Rumore, allora si avrà un Incontro: si dovrà dunque pescare un gettone dal Sacchetto Intruso per vedere che tipo di mostro balzerà fuori dall’ombra e, se il numero di carte nella mano del giocatore dovesse essere inferiore a quello indicato sul retro del gettone, l’intruso effettuerà immediatamente un Attacco a Sorpresa. Entra quindi in gioco una sapiente meccanica che costringe il giocatore a fare i conti con la propria voglia di agire il più possibile e al contempo preservare la propria mano di carte per evitare di subire attacchi improvvisi.
In caso la Stanza di destinazione fosse inesplorata, prima di effettuare il Tiro Rumore il giocatore girerà a faccia in su la tessera Stanza e ne rivelerà il Gettone Esplorazione. Questo riporterà un numero che indicherà la quantità di Strumenti che sarà possibile rinvenire nella Stanza (attraverso la Carta Azione Ricerca, presente nel mazzo di ogni personaggio) e un simbolo che indicherà lo stato della Stanza stessa, che potrebbe essere, ad esempio, in fiamme o malfunzionante, oppure far chiudere il portello del corridoio dal quale il personaggio è arrivato, bloccandogli quindi la possibilità di tornare alla Stanza precedente (ovviamente esistono modi per aprire o abbattere i portelli). Per fortuna esiste anche l’opportunità che il simbolo indichi che la Stanza è silenziosa e che non si debba effettuare il Tiro Rumore.
Durante l’esplorazione dell’astronave, entra in gioco un altro aspetto del fine game design che contraddistingue Nemesis. Le tessere esagonali delle Stanze sono infatti munite di alcuni numeri lungo i loro lati; una volta rivelate, dovranno essere posizionate in modo che il lato con il numero corrispondente a quello mostrato dal Gettone Esplorazione vada a coincidere con un indicatore presente sul tabellone di gioco, in prossimità di ogni spazio destinato alle Stanze. Quando un giocatore effettua una ricerca, rinvenendo così uno Strumento, si dovrà ruotare la tessera della Stanza in modo che ora coincida con l’indicatore un numero di un’unità inferiore. In questo modo si potrà sempre tenere facilmente traccia di quante ricerche sarà ancora possibile fare in ogni Stanza, senza dover ricorrere a segnalini o counter particolari. Un’idea semplice ma non banale e sicuramente efficace.
- Movimento Cauto: funziona esattamente come il Movimento normale, ma ha un costo di due Carte Azione da scartare e consente di scegliere su quale corridoio posizionare il Segnalino Rumore.
- Sparare: al costo di una Carta Azione un giocatore può attaccare un Intruso che si trovi nella stessa Stanza con un’arma impugnata in una mano. Per fare ciò dovrà lanciare il dado Attacco e confrontare il simbolo ottenuto con la tipologia di Intruso affrontato per vedere se si è riusciti a infliggere un danno. In caso affermativo, si dovranno quindi posizionare sulla miniatura dell’Intruso un numero di segnalini Danno pari al danno subito. I simboli sul dado Attacco rappresentanti uno o due mirini infliggeranno rispettivamente uno e due danni a qualsiasi tipo di Intruso.Per vedere se l’Intruso è morto a seguito dei danni subiti, si dovrà pescare una Carta Attacco dell’Intruso: se il numero riportato all’interno dell’icona “sangue” presente nell’angolo in alto a sinistra della carta è uguale o inferiore al numero di segnalini Danno presenti sulla miniatura dell’Intruso, questi è morto.
- Attacco in Mischia: consente, di attaccare un Intruso a mani nude. Funziona esattamente come l’azione di Sparare, ma il giocatore dovrà pescare una Carta Contaminazione e aggiungerla alla pila degli scarti del proprio mazzo di Carte Azione. Inoltre, qualora l’attacco mancasse il bersaglio, il personaggio subirà una Ferita Grave.
- Raccogliere un Oggetto Pesante: consente di raccogliere un Oggetto Pesante dalla Stanza in cui si trova il personaggio. Può essere il Cadavere di un Personaggio, la Carcassa di un Intruso o una delle Uova degli Intrusi.
- Scambiare: permette a un personaggio di scambiare un qualsiasi numero di Strumenti od Oggetti con ogni altro personaggio presente nella Stanza.
- Creare Strumenti: consente di scartare due Carte Strumento per creare una Carta Strumento Creato.
Esistono poi le Azioni delle Carte Azione. Queste, infatti, non servono solo per essere scartate per pagare un’azione, ma forniscono alcune azioni particolari esse stesse. Il mazzo di Carte Azione di ogni personaggio contiene un set di dieci carte parzialmente uniche (alcune carte, come ad esempio la Carta Ricerca, sono comuni a ogni personaggio) che consentono di compiere alcune azioni esclusive di quella tipologia di personaggio.
Le Azioni delle Carte Strumento, invece, sono azioni specifiche fornite dalle Carte Strumento; queste vengono rinvenute eseguendo una ricerca nelle Stanze.
Infine, un giocatore può scegliere di compiere una delle Azioni delle Stanze. Quasi tutte le Stanze, infatti, consentono di effettuare delle azioni particolari come ad esempio il Laboratorio, che consente di analizzare un Oggetto e quindi rivelare una delle Debolezze degli Intrusi.
Fase Evento
Al termine della Fase dei Giocatori si svolge la Fase Evento, composta da alcuni passaggi da svolgere in successione.
- Fare avanzare il segnalino lungo il Tracciato del Tempo e, se attivata, lungo il Tracciato dell’Autodistruzione.
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Attacco Intruso: tutti gli Intrusi presenti in una Stanza insieme a uno o più personaggi eseguono un attacco. Per fare ciò, si pescherà una Carta Attacco dell’Intruso: se la carta mostra un Simbolo Intruso corrispondente all’Intruso che sta attaccando, si dovranno risolvere gli effetti descritti sulla carta. In caso contrario, l’attacco non andrà a buon fine.
- Danno da Fuoco: ogni Intruso che si trova in una Stanza contente un segnalino Fuoco subisce un danno.
-
Pescare e risolvere una Carta Evento: per prima cosa si risolve il movimento degli Intrusi. Tutti gli Intrusi non in combattimento corrispondenti ai Simboli Intruso presenti sulla carta si muovono in una Stanza attigua, attraverso il corridoio con il numero corrispondente a quello segnalato sulla Carta Evento.
- Sviluppo del Sacchetto Intruso: si pescherà un Gettone Intruso dal Sacchetto Intruso e a seconda del simbolo riportato si otterranno una serie di effetti diversi, dall’inserimento di altri Gettoni nel sacchetto, al far effettuare un Tiro Rumore a ogni giocatore, fino alla comparsa della Regina.
Al termine della Fase Evento, termina anche il Turno.
Terminare la partita: mille modi per morire male
Per vincere una partita a Nemesis, un giocatore dovrà riuscire a portare termine il proprio obiettivo e al contempo sopravvivere, cosa non così scontata. Per fare ciò dovrà o ibernarsi nuovamente, con la Nemesis in rotta verso la Terra, o lanciarsi con una Capsula di Salvataggio. Ma anche in questi casi, la sopravvivenza non sarà poi così scontata. Vediamo tutti i modi in cui si può morire nel gioco.
Se si è riusciti a sopravvivere agli attacchi degli Intrusi, infatti, sono molte altre le cause che possono terminare anzitempo la vita dell’equipaggio della Nemesis. Innanzitutto, a seguito della rivelazione di un Gettone Esplorazione o a causa di una Carta Evento, il fuoco può divampare nelle Stanze della nave. Se in un qualsiasi momento della partita fosse necessario aggiungere un nono segnalino Fuoco sul tabellone (ce ne sono solo otto nella scatola del gioco), allora l’astronave esploderà nel cosmo in una palla di fuoco, ponendo fine alla vita di personaggi e Intrusi. Sarà saggio, quando possibile, arginare l’incendio attraverso le azioni di alcune Carte Strumento e alcune Stanze.
Parimenti, sempre per colpa delle stesse cause, alcune stanze potranno essere malfunzionanti. Se in un qualsiasi momento della partita fosse necessario aggiungere un nono segnalino Malfunzionamento sul tabellone (ce ne sono solo otto nella scatola del gioco), allora la nave subirà un cedimento strutturale che causerà la morte di personaggi e Intrusi. Anche in questo caso, sarà saggio effettuare le riparazioni del caso, attraverso le Carte Azione e le Carte Strumento.
Anche l’autodistruzione dell’astronave può far terminare la partita anzitempo. Questa potrà attivarsi a seguito dell’azione di un personaggio oppure a causa di alcune Carte Evento. I personaggi potranno disattivarla dalla Stanza Generatore, ma se il segnalino sul Tracciato dell’Autodistruzione avrà già percorso metà del suo tragitto, le Capsule di Salvataggio si sbloccheranno automaticamente e non sarà più possibile fermare il conto alla rovescia. Meglio abbandonare la nave.
Nel fortuito caso in cui tutto “fosse andato per il meglio” e ci sia ancora qualcuno vivo a bordo della Nemesis, quando il segnalino sul Tracciato del Tempo raggiungerà la fine dello stesso, l’astronave effettuerà automaticamente il balzo a velocità luce e si dovranno effettuare alcune verifiche:
- Controllo motori: almeno due su tre dei motori della nave dovranno essere Funzionanti, altrimenti la nave esploderà, uccidendo tutti i suoi occupanti, Intrusi compresi.
- Ogni personaggio ancora vivo a bordo dell’astronave dovrà essere già ibernato, altrimenti morirà a causa dell’accelerazione. Gli Intrusi, invece, sopravvivranno.
- Controllo coordinate: si dovrà rivelare la Carta Coordinate e verificare sul Tracciato Destinazione se la Nemesis si sta effettivamente dirigendo verso la Terra. Se così non fosse, tutti i personaggi (a meno che qualcuno non abbia l’obiettivo di dirigersi su Marte e quella sia l’attuale destinazione) moriranno. Gli Intrusi, invece, sopravvivranno.
Infine, se tutte le condizioni sopra elencate fossero state positive (o se qualcuno è fuggito con una Capsula di Salvataggio), si dovrà ora verificare se i sopravvissuti siano o meno infetti e ospitino o meno dentro di sé una larva pronta a squarciarne il petto e a dare vita a un nuovo Intruso.
Ogni giocatore il cui personaggio è vivo dovrà quindi utilizzare lo Scanner per decodificare la serie di simboli che si trovano su ogni Carta Contaminazione presente tra tutte le sue Carte Azione (compresa la mano e la pila degli scarti). Qualora anche solo una delle carte dovesse dare un risultato “INFETTO”, il giocatore dovrà mischiare il suo mazzo di Carte Azione, comprensivo di Carte Contaminazione, e pescare le prime quattro carte. Se tra quelle sarà presente anche una sola Carta Contaminazione, allora il personaggio morirà.
A causa di alcune Carte Evento, potrebbe essere necessario svolgere questa procedura anche durante la partita. In caso di morte del personaggio, questi darà vita a un Intruso di tipo Aracnide e si dovrà porre nella Stanza in cui si trovava il personaggio un Gettone Cadavere del Personaggio. Si consiglia quindi, durante la partita, di scansionare le Carte Contaminazione quando possibile e, in caso di infezione, di rimuovere l’ospite indesiderato utilizzando l’Azione della Stanza Chirurgia.
Uccidere un personaggio
Alcuni degli obiettivi potrebbero sancire che uno o più membri dell’equipaggio della Nemesis non debbano sopravvivere. Tuttavia, ogni personaggio ha impiantato un chip che inibisce ogni attacco verso i propri compagni e non sarà quindi possibile eseguire un’Azione Sparare o Attacco in Mischia diretta verso un altro personaggio.
Per eliminare un altro giocatore dalla partita, quindi, si dovrà essere creativi. Sabotare i motori, cambiare la rotta, avviare l’autodistruzione, chiudere i portelli quando un personaggio si trova in una stanza in fiamme o in compagnia di un Intruso e utilizzare l’Azione di alcune Stanze sono tutti modi validi e sufficientemente subdoli per conseguire l’obiettivo. Il problema è riuscire a fare tutto senza destare troppi sospetti nella vittima, fino a quando non sarà troppo tardi per lui.
Un gioco, molte modalità
Come anticipavamo in apertura di articolo, Nemesis può essere affrontato non solo come gioco semi-cooperativo, ma anche come cooperativo puro o per fare partite in solitario. Esiste anche una regola speciale che consente al primo giocatore morto in una partita classica di rientrare in gioco controllando gli Intrusi.
Giocare come Intruso
Quando un giocatore viene eliminato per primo dalla partita, potrà continuare a giocare, controllando gli Intrusi. Il giocatore riceverà dunque un mazzo di Carte Azione Giocatore Intruso con il quale dovrà far agire gli alieni che infestano la nave durante la Fase Giocatori, nel solito ordine di round, senza mai poter essere, tuttavia, il primo giocatore. Di fatto, la Fase Evento viene quasi completamente eliminata a eccezione di un paio di passaggi.
Le Carte Azione Giocatore Intruso consentiranno di far muovere gli Intrusi, di attaccare oppure di far accadere alcuni eventi particolari. Il tutto risulta estremamente divertente e dona un pizzico di varietà in più al gioco, ma le nostre prove sul campo ci hanno mostrato che con questa modalità il gioco, già sufficientemente ostico di suo, risulta un po’ sbilanciato in favore degli Intrusi, rendendo davvero difficile la vittoria per gli altri giocatori.
Giocare in modalità cooperativa
In modalità totalmente cooperativa, una partita a Nemesis funziona esattamente come il gioco standard, con soltanto alcune piccole eccezioni. In questa variante, i giocatori non riceveranno più due Carte Obiettivo (Personale e Corporation), bensì una sola Carta Obiettivo Solitario/Cooperativo che dovrà essere rivelato ai propri compagni di avventura. Per poter vincere, infatti, sarà necessario che almeno un personaggio sopravviva e che siano stati portati a termine tutti gli obiettivi di tutti i personaggi.
Questa è una modalità che è stata sbloccata durante la campagna Kickstarter del gioco ed è evidente che sia stata curata meno rispetto al gioco standard. Durante i nostri test, infatti, è emerso ad esempio che non tutti i personaggi sono perfetti per il gioco cooperativo: una delle due Carte Strumenti di Ricerca del Capitano, infatti, è del tutto inutile in questa modalità e il personaggio risulta quindi meno appetibile rispetto ad altri.
Giocare in modalità solitaria
Il gioco in solitario funziona esattamente come in modalità cooperativa, l’unica differenza è data dal fatto che il numero di Strumenti rinvenibili nelle Stanze dato dai Gettoni Esplorazione dovrà essere dimezzato, arrotondando per eccesso.
Longevità, scalabilità e tempi di gioco
Le molte variabili presenti in una partita a Nemesis donano al prodotto un notevole grado di rigiocabilità e di conseguenza un alto livello di longevità. La casualità con cui vengono disposte le tessere Stanza e i Gettoni Esplorazione, la possibilità di intavolare il gioco su due tabelloni differenti, la parziale asimmetria dei personaggi, l’ampia varietà di Carte Strumento, la possibilità di scegliere ogni volta tra due obiettivi (che a loro volta spesso presentano due opzioni) e i numerosi modi in cui una partita può terminare, fanno sì che ogni sessione di gioco intavolata risulti sempre in una storia differente e mai noiosa.
Le nostre prove sul campo, però, hanno fatto emergere qualche imperfezione a livello di scalabilità in un gioco altrimenti a nostro avviso quasi perfetto.
In due giocatori, infatti, il gioco standard risulta un po’ impoverito e i giocatori tenderanno a interagire molto poco, giocando di fatto quasi in solitaria. Con questo numero di partecipanti, a nostro avviso, è molto meglio intavolare una partita in modalità cooperativa, che invece risulterà in una sfida piuttosto divertente di un’ora e mezza circa.
In tre/quattro giocatori, invece, il prodotto dà il meglio di sé e il gioco prosegue fluido e con un buon livello di interazione tra i giocatori. È in questo caso che le meccaniche di bluff e raggiri iniziano davvero a farsi sentire e a restituire una buona dose di divertimento. Funziona perfettamente anche la modalità cooperativa. In questo caso la durata di una partita si attesta sulle due ore, due ore e mezza circa.
In cinque giocatori, Nemesis continua a restituire un’esperienza ludica elevata, del tutto simile a quella a tre/quattro partecipanti. L’unica cosa in cui differisce, è il tempo di gioco che ne risulta un po’ dilatato, attestandosi dalle tre ore in su, a seconda dell’esperienza dei giocatori e di conseguenza del tempo impiegato per prendere le decisioni, soprattutto in modalità cooperativa, in cui saranno giocoforza prese in concerto da tutte le teste presenti.
Infine, la modalità in solitario offre solitamente l’esperienza di gioco più rapida, circa un’ora a partita, sebbene alcuni obiettivi più ostici possano allungare i tempi. L’esperienza di gioco è ovviamente molto diversa dalle precedenti, azzerando ogni interazione, ma ugualmente piacevole, poiché diventando a pieno titolo un Survival Horror, riesce a espandere il senso di claustrofobia della nave e a innalzare la tensione.
Ad aumentare ulteriormente la longevità, esistono una serie di espansioni che introducono nuove regole e nuove razze di Intrusi, al momento però disponibili solo a chi le acquistate tramite la campagna Kickstarter. Abbiamo contattato gli amici di Cranio Creations per chiedere qualche informazione sulla possibile localizzazione di questi prodotti e ci hanno riferito che sono in corso le trattative. Incrociamo quindi le dita e speriamo che abbiano esito positivo.
I materiali
Oltre a essere un ottimo prodotto dal punto di vista della giocabilità, Nemesis si dimostra essere un titolo di pregevole livello anche sotto l’aspetto grafico e dei materiali.
Tralasciando le dimensioni e la bellezza della scatola stessa, la prima cosa che salta all’occhio è l’altissimo livello di qualità delle miniature. Queste infatti sono magistralmente scolpite e stampate in ottima plastica rigida: saranno la gioia di ogni appassionato di pittura, poiché offrono davvero l’opportunità di realizzare dei piccoli capolavori. Decisamente buona anche tutta la serie di oggettistica in plastica, dai segnalini ai Portacarte Inventario, tutti molto belli alla vista e al tatto ed estremamente funzionali in gioco.
Ottima anche la qualità del tabellone di gioco a doppia faccia in cartone, che restituisce una buona sensazione di solidità e robustezza. Lo stesso discorso vale anche per le plance Personaggio, le tessere Stanza, tutti i segnalini e gettoni in cartone, che risultano essere sufficientemente resistenti. I Gettoni Intruso, tuttavia, poiché continuamente rimescolati ed estratti dal Sacchetto Intruso, tenderanno a segnarsi e rovinarsi abbastanza in fretta; il nostro suggerimento è di proteggerli inserendoli in capsule per le monete della misura di 30/31 mm. Per i maniaci della protezione, come chi vi scrive, sarà possibile incapsulare anche tutti gli altri segnalini in cartone, in capsule da 25 mm. Fare ciò, tuttavia, potrebbe comportare qualche difficoltà di immagazzinamento dei materiali nella scatola di gioco.
Lo stesso discorso vale anche per le carte. Sebbene siano anch’esse di ottima fattura e resistenti, il nostro consiglio è quello di imbustarle poiché verranno rimescolate spesso. E i ragazzi di Awaken Realms hanno proprio pensato a tutto: i supporti in plastica interni alla scatola per contenere i materiali di gioco, infatti, sono stati ottimamente realizzati e oltre a prevedere uno spazio per ogni componente (con relativo simbolo per aiutare la corretta sistemazione dei pezzi), hanno pensato anche a uno spazio extra per poter alloggiare tutte le carte una volta imbustate. L’unico problema è che, a seconda della marca di bustine utilizzate, questi spazi potrebbero risultare leggermente stretti in verticale, piegando leggermente la parte di bustina che sporge al di sopra della carta.
Graficamente parlando, tutto il materiale, dalle plance alle carte, dai segnalini al tabellone, sono ben realizzati ed evocativi. La palette cromatica tende versi toni scuri e cupi che restituiscono magnificamente quella sensazione di claustrofobia e tensione tipiche dei film della saga di Alien, che il gioco vuole restituire. Nonostante i colori scuri, tuttavia, ogni componente del gioco risulta facilmente leggibile al contrario di quanto accadeva in Resident Evil 2: The Board Game (di cui potete leggere la nostra recensione) per fare un esempio di un prodotto simile e attinente alla stessa fascia di prezzo.
Editorialmente parlando
Sebbene tutto quanto esposto finora restituisca l’immagine di un prodotto di altissimo livello e dalle ottime caratteristiche sia dal punto di vista del game design sia da quello della componentistica, Nemesis non è tuttavia esente da difetti e imprecisioni, soprattutto dal punto di vista editoriale. La localizzazione italiana del prodotto infatti è incappata in alcuni problemi di coerenza di traduzione che vanno a impattare in parte anche sulla fruibilità del prodotto.
Fortunatamente Cranio Creations, grazie anche all'aiuto prestato dalla comunità italiana di Nemesis che ha prontamente fornito segnalazioni di errori e suggerimenti di correzioni, è corsa subito ai ripari. Ha infatti inserito la versione corretta di una delle cinque carte errate già direttamente nella confezione del gioco e ha fornito ai negozianti altre due carte corrette (spedendole direttamente a casa di chi aveva fatto i preordini) da consegnare agli acquirenti del prodotto. Rimangono ancora da correggere due carte e speriamo che vengano presto fornite anch’esse o perlomeno messe a disposizione in alta risoluzione sul sito di Cranio Creation, così da poterle scaricare e stampare.
Sul loro sito, infatti, è già presente il file .pdf del regolamento di gioco corretto da tutte le imprecisioni e un file con tutti gli errata corrige, compresi quelli delle carte che però non risultano perfettamente stampabili.
Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione, forse un po’ prolissa, ma Nemesis ci ha talmente colpito che abbiamo ritenuto che fosse importante entrare nel dettaglio di molti aspetti del gioco per fornire un’idea il più possibile precisa della finezza con cui sono state realizzate le meccaniche del gioco.
Molte sono infatti le soluzioni di game design che a nostro avviso rendono Nemesis un titolo completo, profondo, e al contempo semplice da giocare, rendendolo adatto anche a chi non vive di pane e boardgame. L’aspetto alea è estremamente presente, ma contrariamente ad altri prodotti di tipo american in Nemesis è del tutto giustificato e anzi contribuisce a restituire quella sensazione di continua incertezza e tensione crescente che rendono questo titolo un acquisto obbligato per gli amanti del genere.
Le meccaniche legate ai Tiri Rumore, all'esplorazione delle Stanze, alla creazione degli Strumenti e finanche quelle legate all’intelligenza artificiale che muove gli Intrusi, funzionano egregiamente e sono perfettamente integrate le une alle altre. Dopo una sola partita sarà evidente come nulla è stato lasciato al caso, e che la volontà di ricreare su un tavolo da gioco le sensazioni suscitate dalle pellicole della saga di Alien sia stata pienamente soddisfatta. Una menzione particolare merita tutta la gestione delle Carte Contaminazione, dello Scanner e della possibile infezione.
Come abbiamo visto, il titolo è più che valido anche dal punto di vista della la longevità e nonostante non abbia una vera e propria componente narrativa, riesce davvero a raccontare una storia a ogni partita, fatta di tradimenti e colpi di scena se giocata in modalità standard o di sacrificio e abnegazione se giocata in cooperativa. Nelle nostre prove, abbiamo notato come nelle prime partite i giocatori tendano a collaborare poco e che questo approccio si ribalti completamente con l’aumentare dell’esperienza dei giocatori, quando risulta chiaro che senza un minimo di collaborazione non si va da nessuna parte.
Tutto ciò, unitamente alla qualità dei materiali, rendono Nemesis un titolo che ci sentiamo assolutamente di consigliare, nonostante i problemi di cui abbiamo dato notizia e che però non inficiano la fruizione del gioco e che siamo sicuri verranno risolti completamente nelle ristampe del prodotto e che comunque l'editore ha già prontamente risolto con delle correzioni messe a disposizione dei propri clienti.
Un gioco consigliato a…
Le meccaniche profonde ma semplici di Nemesis lo rendono un titolo adatto a un vasto pubblico, dai dodici anni in su, soprattutto per chi ama la saga di Alien, il genere Sci-Fi e i Survival Horror. Se accompagnati da un giocatore mediamente esperto, questo titolo può essere anche avvicinato senza timore dai giocatori occasionali. La bellezza delle miniature, inoltre, lo rendono ideale anche per chi ama accostare l’hobby della pittura a quello del gioco.