Mutants & Masterminds: Guida del Gamemaster - la recensione

Cosa contiene Mutants & Masterminds: Guida del Gamemaster, il terzo volume del gioco di ruolo sui super eroi edito in italia da Kaizoku press?

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a cura di Claudio Serena

Abbiamo letto e provato il terzo manuale edito per il nostro paese di di Mutants & Masterminds, uno dei più famosi giochi di ruolo sui supereroi, creato da Steve Kenson per Green Ronin Publishing e tradotto e distribuito in Italia da Kaizoku Press.Dopo il Manuale Base e Power Profiles, di cui vi abbiamo già parlato in passato, Kaizoku Press porta in Italia quello che è probabilmente il più interessante dei tre manuali, almeno da un punto di vista accademico sulla storia dei fumetti di genere super-eroistico.

Nelle 234 pagine del manuale infatti ci sono sì degli utilissimi materiali di gioco, tra cui nove covi con tanto di mappe, archetipi di nemici già pronti e regole opzionali, ma soprattutto una lunga e attenta analisi della storia del fumetto di super-eroi americano, dalla Golden Age degli anni ‘30 fino al post-modernismo dei fumetti contemporanei.

Una questione di genere

Nei primi capitoli, la Guida del Gamemaster non guarda però solo la storia del fumetto, ma ne disseziona e approfondisce tutti i clichè e i topoi che possono essere utili sia al GM per guidare la propria campagna, sia ai giocatori, soprattutto quelli con meno esperienza sul genere, a creare un perfetto personaggi dei comics americani.

Il primo capitolo dedicato alle Ambientazioni offre quindi uno spaccato ricco di esempi e spunti su tutti quegli aspetti della campagna che sono fondamentali durante le definizione del mondo di gioco: la campagna sarà ambientata durante la Golden Age, in cui i super-eroi sono in un certo senso ingenui e quasi separati dai problemi del mondo dei comuni umani, o nell’Iron Age degli anni ‘70, un periodo ricco di sfide sociali e politiche anche per i vendicatori in calzamaglia?Gli eroi sono visti dal mondo come pericolosi vigilantes da controllare, come fenomeni da baraccone mutanti o come paladini di tutto ciò che è giusto?Società, storia e religione sono solo alcuni dei punti che la Guida affronta in maniera magistrale, senza mai dilungarsi troppo e allo stesso tempo riuscendo comunque a fornire una cornice completa e ricca di esempi (rigorosamente senza fare nomi, ma se siete avidi lettori di fumetti americani sarà facile capire ad esempio a chi si riferisce l’autore quando parla ad esempio di armature da battaglia e uomini di ferro).

Avversari, scagnozzi e nemesi assortite

Allo stesso modo il capitolo successivo, quello sugli Avversari, che come in molti manuali spesso succede poteva rischiare di essere un trito elenco poco interessante di personaggi e mostri pronti ed impacchettati è invece un interessante viaggio nella psiche dei super-criminali.

Oltre a spiegare che cosa fa di uno scagnozzo uno scagnozzo e di una nemesi qualcosa che un Eroe da solo non potrà mai sconfiggere, il capitolo dedicato agli avversari ci racconta quali sono nei comics le tattiche più comuni dei malvagi, qual è il loro ruolo nella storia degli Eroi, quali possono essere lo loro motivazioni, ma anche il come il quando e il perché sia giusto far vincere o perdere un malvagio.

Questo capitolo, nonostante abbia ovviamente una visione in alcuni punti limitata al solo genere super-eroistico, è in realtà il vero pezzo forte del manuale, perché pone al GM le giuste domande per creare un nemico non solo interessante, ma anche verosimile e che resterà nella memoria dei giocatori per molto tempo e dovrebbe essere letto da tutti i GM alle prime armi (e da molti di quelli "scafati").

Trame e piani malvagi

Saltando per un attimo il terzo capitolo, quello dedicato al “bestiario” del manuale, ovvero gli Archetipi degli avversari, è interessante dedicare qualche parola anche al quarto capitolo, quello dedicato alle Trame, intese qui sia come intreccio della storia delle sessioni, sia come piani malvagi di nemici intenti a cercare di rubare una reliquia o distruggere il mondo.

Se i primi due capitoli hanno aiutato il GM a creare un mondo e dei nemici credibili, approfondire le trame diventa necessario per entrare veramente nel vivo del gioco di ruolo super-eroistico.Le possibili trame identificate da Steve Kenson sono divise in otto macro-categorie, e ognuna di queste analizza il perché e il come un avversario potrebbe decidere di intraprendere questa strada verso il Lato Oscuro: avidità? Follia? Buone intenzioni applicate male (qualcuno ha detto Thanos?)?

Interessante anche l’idea che siano in realtà gli Eroi, nel loro tentare di risolvere i problemi, i veri inconsapevoli cattivi della storia, ma ancora più importante la conclusione del capitolo, che ricorda ai GM che una storia interessante è fatta di Sfide e Ricompense significative, non di incontri random mentre il gruppo si riposa e che non hanno nessun legame né con la trama della campagna, né con le storie dei singoli personaggi.

Tirando le somme

I rimanenti capitoli del manuale, per quanto ben scritti e tecnicamente utili, sono capitoli molto più "classici" rispetto ai tre presi in esame in precedenza, ma offrono comunque un livello di cura che difficilmente si trova nei capitoli legati alle regole opzionali di altri manuali, e ogni frammento regolistico presentato non è mai presentato come l’unico modo di mettere in gioco un dato personaggio o situazione, chiedendo sempre al GM di prendere la parte numerica del regolamento e adattarla al mondo e allo stile di gioco della campagna.

In particolare il capitolo sugli Archetipi offre molti spunti al GM, con temi, tattiche e spunti per avventure per ciascun archetipo presentato, lasciando anche qui molto più spazio alla parte narrativa del gioco rispetto alle sole regole, che occupano circa mezza pagina sulle tre dedicate ad ogni Malvagio.

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