MÖRK BORG, la recensione: un gioco di ruolo artpunk

MÖRK BORG è il risultato della fusione tra un gioco di ruolo vecchia scuola e un artbook di altissimo pregio. Un album doom metal trasformato in gioco.

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a cura di Davide Vincenzi

MÖRK BORG è un gioco di ruolo carta e penna creato dagli studi di game e art design svedesi Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell e pubblicato da Free League Publishing sotto la nuova etichetta Free League Workshop. Si tratta di un GDR fantasy apocalittico estremamente cupo, violento e in cui non vi è spazio alcuno per la speranza, confezionato in un artbook davvero stupefacente. Inutile dire che per i contenuti maturi, è sinceramente sconsigliata la fruizione di questo prodotto a un pubblico di età inferiore ai sedici anni.

MÖRK BORG è un gioco completo, sebbene estremamente snello, facente parte del genere OSR (Old School Renaissance), cioè appartenente a quel movimento che vuole riportare in auge il modo di giocare di ruolo tipico degli anni '70 e '80, cioè quello degli albori di questo mondo ludico. Questo prodotto può essere giocato così com'è o essere implementato nel proprio mondo di gioco fantasy. Al momento è disponibile solo in lingua inglese e svedese, non si hanno notizie in merito a una sua eventuale traduzione in italiano.

MÖRK BORG, l’artbook

La prima cosa che salta all’occhio di MÖRK BORG è di sicuro il suo aspetto estetico, per cui per cominciare affronteremo il lato artistico di questo inusuale e conturbante prodotto.

MÖRK BORG si presenta come un volumetto di una novantina di pagine in formato A5, rilegato con una splendida copertina rigida che non passa di certo inosservata, grazie al colore giallo di cadmio che la contraddistingue e alla scheletrica illustrazione goffrata che dà bella mostra di sé e restituisce una piacevolissima sensazione tattile. Interessante anche la duplice scelta della carta: spessa, patinata e colorata per il regolamento, ruvida, opaca e in bianco e nero per l’avventura posta a fine libro.

Sfogliando il libro, si viene subito colpiti dalla sua estetica punk rock e doom metal, il logo, presente in copertina e con un altro font nelle pagine interne, potrebbe facilmente essere quello di una band death metal.

Sebbene dalle prime due pagine si possa pensare di essere al cospetto di un prodotto in bianco e nero, basta voltarne ancora una per essere subito investiti da un tripudio di colori che passano senza soluzione di continuità dal giallo di cadmio al rosa shocking, senza dimenticare toni di rosso e di nero. Si passa costantemente tra pagine stampate in monocromia ad altre in tinta piatta, in tricromia e policromia. In alcune pagine ci ritroviamo ad ammirare persino particolari in lamina metallica. È un volume di esigua dimensione, ma a ogni pagina ci si ritrova sorpresi per l’alto livello artistico e grafico.

Anche l’uso dei caratteri, infatti, è opera di un accurato progetto estetico. Saranno più di un centinaio i diversi font utilizzati, ma non si ha mai la sensazione di trovarsi di fronte a un’accozzaglia insulsa di caratteri. C'è una logica folle in ogni scelta. Le illustrazioni sono qualcosa di straordinario, sempre diverse, strane, grottesche e inquietanti, ben restituiscono l’atmosfera angosciante dell’ambientazione. Moltissime le influenze che si possono intuire osservandole, alcune sembrano uscite da un trattato di scherma medioevale, altre da una danza macabra, per non parlare di quelle che sembrano ispirarsi ai folli dipinti di Bosh, passando persino per, perché no, Kentaro Miura e il suo Berserk.

MÖRK BORG, l’ambientazione

L’ambientazione di MÖRK BORG è sintetizzata nella prima quindicina di pagine del manuale e più che presentare un vero e proprio mondo di gioco, offre le “sensazioni” che tale mondo deve restituire. C’è una mappa abbozzata, fornita anche in un bellissimo formato poster, vengono sommariamente presentati alcuni lugubri e terrificanti luoghi e i folli personaggi che li abitano, un briciolo di storia e poco più.

Ma sebbene tutto ciò possa sembrare davvero poco, è più che sufficiente a far comprendere lo spirito dell’ambientazione e l’atmosfera che deve essere profusa nelle partite. Il mondo fantasy di MÖRK BORG (che per inciso in svedese significa Fortezza Oscura) è un inferno cupo e tenebroso sull’orlo di un'imminente apocalisse, predetta da un Basilisco bicefalo; un mondo in cui il sole ha smesso di splendere e nulla di buono può più accadere. Non c’è un modo di evitare la fine, sebbene alcuni poveri illusi siano convinti di riuscire a trovarlo, non ci sono eroi, solo derelitti in cerca di potere, profitto e piaceri o anime perdute in cerca di redenzione prima della fine dei tempi. I personaggi stessi, come vedremo, sono quanto di meno eroico si possa trovare.

Essi sono null’altro che sbandati in cerca di un po' di conforto, un momento di sicurezza, prima della fine. Che sarà inevitabile. Secondo il Calendario di Nechrubel presente nel volume, la campagna avrà termine dopo il compimento di sei profezie o Miserie, giunti alla settima: “Il gioco e la vostra vita finiscono qui. Bruciate il libro.”, così recita il manuale.

L’avverarsi delle profezie è scandito dal tiro dei dadi: a ogni alba in gioco, il Master dovrà tirare i dadi, se il risultato sarà un 1, si avvererà una Miseria casuale tra le trentasei presentate nell’apposita tabella. Questa avrà un effetto permanente sull’ambientazione e sul gioco, come ad esempio: “Come fu al principio, così alla fine, ogni tipo di mosca e vespa riempirà l'aria”.

Quanto lunga sarà la campagna, quindi, dipenderà da quali dadi il Master avrà scelto di utilizzare: il D100 assicura “Anni di dolore”, il D20Un semestre squallido”, il D10Una caduta nell'angoscia”, il D6Un mese crudele”, mentre il D2 prometterà che “La fine è vicina”.

MÖRK BORG, il gioco

Se, come abbiamo visto, l’ambientazione di MÖRK BORG è scarna ed essenziale, il regolamento non è da meno. Ogni pagina, infatti, è sopraffatta dall’alto contenuto artistico e presenta solo una manciata di frasi e le regole sono presentate in periodi minimalisti o persino in elenchi puntati.

La creazione del personaggio è velocissima e tutta casuale: per prima cosa si lanceranno i dadi per ottenere l'equipaggiamento, l'armatura e le armi (una delle quali potrebbe essere null’altro che un femore umano), quindi si tireranno 3d6 per ottenere i punteggi delle caratteristiche. Il valore ottenuto andrà poi scartato e si terrà soltanto il modificatore (da -3 a +3) che avrà generato.

MÖRK BORG non prevede classi del personaggio, tuttavia presenta sei classi opzionali, che come consuetudine di questo gioco non possono essere scelte, ma devono essere prese casualmente con il lancio di un dado. Queste classi sono il Disertore zannuto, la Feccia nata in un canale di scolo, l'Eremita esoterico, il Nobile miserabile, il Prete eretico e il Maestro erbalista occulto. Ogni classe, ovviamente, avrà le sue capacità speciali, tutte ben tematizzate e legate alla cupezza dell’ambientazione.

Il gioco non prevede alcuna abilità, tutto sarà risolto semplicemente lanciando un D20 più il modificatore della caratteristica che viene chiamata in gioco dall’azione, contro un grado di difficoltà che andrà da 6 a 18. Durante il combattimento, a seconda che si attacchi in mischia o a distanza, si dovrà tirare il dado e utilizzare il modificatore della caratteristica appropriata contro una difficoltà pari a 12.

Il Game Master non lancerà i dadi per l’attacco dei nemici, ma saranno i giocatori a effettuare un test di Agilità per difendersi, sempre contro una difficoltà di 12. Il regolamento prevede anche colpi critici e maldestri, tiri per il morale degli avversari e alcune regole opzionali che aggiungono qualche piacevole (molto più spesso spiacevole, per i personaggi) sorpresa.

Anche l’avanzamento dei personaggi è estremamente semplice, come il resto del gioco. Non esistono punti esperienza, ma quando il Master avrà deciso che è il momento che un personaggio migliori se stesso (dopo aver portato a termine un compito o dopo un evento significativo), questi potrà guadagnare punti ferita aggiuntivi, trovare oggetti o persino modificare (in meglio o in peggio) le proprie caratteristiche.

Gli incantesimi si basano sulle pergamene e bisogna quindi possederne per poter lanciare le relative magie. Nel complesso, esistono dieci pergamene impure, che producono effetti che potremmo definire “da mago”, e dieci pergamene sacre, che ricordano quegli incantesimi che di solito sono associati ai “chierici”. In caso di un tiro maldestro nel lancio di un incantesimo, il gioco prevede di consultare casualmente una tabella ricca di effetti tanto spettacolari quanto terribili. Per fare un esempio, potrebbe capitare che al personaggio cadano tutti i denti, uno a uno, e che al loro posto dalle gengive crescano delle unghie. Se poi dovesse capitare di ottenere lo stesso risultato della tabella due volte, questi verrebbe divorato da delle fiamme nere urlanti tra cui si scorgono i volti dei dannati.

Il manuale include anche un bestiario con una dozzina di creature, alcune davvero raccapriccianti e disturbanti, e un’avventura di sedici pagine, anch’essa decisamente minimalista. Si tratta di un dungeon crawler ricco di scene inquietanti ed eventi nefasti. Una serie di tabelle per la generazione di incontri, tesori, dungeon e spunti di avventura, completa il tutto. Una seconda, ancor più minimalista avventura è contenuta in un piccolo volantino pieghevole, giuntoci assieme al manuale, una gradita sorpresa.

Infine, il gioco sembra essere ben supportato dall’editore e dalla community. Sul sito ufficiale del gioco (raggiungibile a questo link), infatti, è possibile trovare numerosi contenuti scaricabili gratuitamente creati dagli autori del gioco e dagli appassionati, dalle schede dei personaggi alle regole riassuntive e dalle avventure a nuove classi dei personaggi.

Un gioco adatto a…

Per le immagini presenti nel libro, le atmosfere e i temi trattati, MÖRK BORG è un gioco che si rivolge esclusivamente a un pubblico maturo, dai sedici anni in su riporta la quarta di copertina, ma a nostro avviso meglio se adulto.

Dal punto di vista ludico, MÖRK BORG non è un prodotto per tutti. L’ambientazione è talmente scarna che richiede parecchio lavoro da parte del Master perché sia sviluppata in un mondo coerente in cui ambientare terrificanti campagne, cosa che potrebbe risultare un ostacolo insormontabile per chi preferisce affidarsi a mondi già completamente creati e perfettamente delineati.

Il regolamento, altrettanto essenziale, sarà sicuramente gradito agli amanti dgli OSR e a chi è in cerca di un sistema di gioco estremamente snello ma in grado di funzionare brillantemente. Allo stesso tempo, però, potrebbe risultare fin troppo semplice per chi ama regolamenti più complessi e strutturati e non se ne vuole allontanare. Una cosa è certa, non è un titolo indicato a chi si avvicina al mondo dei giochi di ruolo per la prima volta. Gestire l’ambientazione, l’atmosfera e persino il regolamento è un compito da giocatori esperti. Può essere comunque fonte di una miriade di idee raccapriccianti da usare in altri giochi e altri universi.

Dal punto di vista artistico, invece, MÖRK BORG è un gioiellino che ogni collezionista di giochi di ruolo dovrebbe esporre sulla propria libreria.

Conclusioni

Alla luce di quanto abbiamo visto fin qui, MÖRK BORG risulta essere un prodotto estremamente valido e molto appetibile, grazie alla sua natura duale di gioco di ruolo e artbook sui generis. L’atmosfera che si respira è stimolante, eccitante e terribilmente deprimente e angosciante, farcita da immagini, situazioni e personaggi che oscillano in continuazione tra il grottesco, l’inquietante e il disturbante.

Non è di certo il titolo ideale se si vuole passare una serata in allegria con un gioco caciarone e anche per questo motivo, non è un gioco per tutti. Ma se vi si approccia con il giusto spirito e senza la preoccupazione di beccarsi un pugno nello stomaco, cosa che avverrà sicuramente, saprà regalare emozioni forti e lascerà sicuramente un ricordo indelebile di sé. Molto consigliato, ma per stomaci forti.

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